前言
在上一篇認識CoreAnimation中筆者介紹了系統(tǒng)的動畫庫CoreAnimation,使用動畫庫有很多好處,這里就不再進行重復(fù)敘述。那么本篇將承接上一篇的內(nèi)容,使用提到的基礎(chǔ)的動畫相關(guān)類來實現(xiàn)動畫效果,效果圖放上:

大體上可以看到demo主要是漸變以及形變兩種動畫,在更早之前的文章,我們就使用
UIView的動畫接口完成過相同的動畫,而這次將換成CoreAnimation來完成這些工作
關(guān)于圖層
在iOS中,每一個UIView都擁有一個與之綁定的CALayer圖層對象,其負責視圖內(nèi)容的繪制與顯示。跟前者一樣,CALayer也擁有樹狀的子圖層結(jié)構(gòu),以及相似的接口方法。CALayer是圖層的基類,主要提供了視圖顯示范圍、圖層結(jié)構(gòu)接口等屬性,我們通過使用它的子類。下面是一段在控制器的界面中心添加一個圓形的紫色圖層:
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
let layer = CAShapeLayer()
layer.fillColor = UIColor.purpleColor().CGColor
layer.path = UIBezierPath(arcCenter: CGPoint(x: UIScreen.mainScreen().bounds.width / 2, y: UIScreen.mainScreen().bounds.height / 2), radius: 100, startAngle: 0, endAngle: 2.0*CGFloat(M_PI), clockwise: false).CGPath
self.view.layer.addSublayer(layer)
}
同樣的,每一個CALayer存在一個sublayers的數(shù)組屬性,我們也可以遍歷這個數(shù)組來完成移除子視圖之類的操作:
for sublayer in self.view.layer.sublayers! {
print("\(sublayer)")
sublayer.removeFromSuperlayer()
}
由于核心動畫框架的動畫都是基于CALayer的圖層進行添加實現(xiàn)的,所以圖層的添加移除方法是最常用的方法。當然,還有一個addAnimation(anim:forKey:)接口用來給圖層添加動畫
基礎(chǔ)動畫
基礎(chǔ)動畫CABasicAnimation是最常用來實現(xiàn)動畫效果的動畫類,其繼承自CAAnimation動畫基類,為圖層動畫效果實現(xiàn)了一個keyPath屬性,我們通過設(shè)置這個屬性來為對應(yīng)的keyPath屬性值執(zhí)行動畫效果。動畫類提供了fromValue和toValue兩個屬性用來設(shè)置動畫的起始和結(jié)束的值,比如下面一段代碼讓添加到視圖上的紫色圖層變得透明:
@IBAction func actionToAnimatedLayer(sender: AnyObject) {
let animation = CABasicAnimation(keyPath: "opacity")
animation.fromValue = NSNumber(double: 1)
animation.toValue = NSNumber(double: 0)
animation.duration = 1
layer.addAnimation(animation, forKey: nil)
}

上面的代碼用動畫表現(xiàn)了在1秒內(nèi)讓圖層的
opacity屬性從1到0的過程。但上面不難看出在動畫結(jié)束之后,紫色的圖層沒有保持opacity等于0的狀態(tài),而是回到了動畫最開始的狀態(tài)。這是為什么呢?
在上一篇中筆者提到過在每一個CALayer中存在著模型、呈現(xiàn)、渲染三種圖層樹,正是這些圖層樹共同作用來完成隱式動畫。那么使用核心動畫的時候,實際上CABasicAnimation會根據(jù)動畫時長計算出每一幀的動畫屬性的值,然后實時提交給呈現(xiàn)樹來展示對應(yīng)時間點的視圖效果,在動畫結(jié)束時CAAnimation對象會自動從圖層上移除。而由于在整個動畫過程模型樹的值沒有改變,所以在動畫結(jié)束的時候呈現(xiàn)樹會再次從模型樹獲取圖層的屬性重新繪制。對此,存在這幾種解決方案:
-
在實現(xiàn)動畫的時候同時修改
opacity,保證模型樹的數(shù)據(jù)同步
@IBAction func actionToAnimatedLayer(sender: AnyObject) {
let animation = CABasicAnimation(keyPath: "opacity")
animation.fromValue = NSNumber(double: 1)
animation.toValue = NSNumber(double: 0)
animation.fillMode = kCAFillModeForwards
animation.removedOnCompletion = false
animation.duration = 1layer.addAnimation(animation, forKey: nil) } 取消
CAAnimation的自動移除,并且設(shè)置在動畫結(jié)束后保持動畫的結(jié)束狀態(tài)
@IBAction func actionToAnimatedLayer(sender: AnyObject) {
let animation = CABasicAnimation(keyPath: "opacity")
animation.fromValue = NSNumber(double: 1)
animation.toValue = NSNumber(double: 0)
animation.fillMode = kCAFillModeForwards
animation.removedOnCompletion = false
animation.duration = 1
layer.addAnimation(animation, forKey: nil)
}-
實現(xiàn)動畫代理方法。綜合上面兩種方法的操作
@IBAction func actionToAnimatedLayer(sender: AnyObject) {
let animation = CABasicAnimation(keyPath: "opacity")
animation.fromValue = NSNumber(double: 1)
animation.toValue = NSNumber(double: 0)
animation.fillMode = kCAFillModeForwards
animation.removedOnCompletion = false
animation.duration = 1animation.setValue(layer, forKey: "animatedLayer") animation.delegate = self layer.addAnimation(animation, forKey: nil) } override func animationDidStop(anim: CAAnimation, finished flag: Bool) { if anim is CABasicAnimation { let animation = anim as! CABasicAnimation if let layer = animation.valueForKey("animatedLayer") as? CALayer { layer.setValue(animation.toValue, forKey: animation.keyPath!) layer.removeAllAnimations() } } }
相比較前兩種方法,實現(xiàn)代理然后設(shè)置屬性的做法有些繁雜且無用的感覺。但在某些應(yīng)用場景下,我們需要在動畫結(jié)束時移除圖層或其他操作,通過實現(xiàn)代理是最好的做法。其他常用的keyPath動畫值可以在這里查看
動畫組
接著上面的動畫效果,我想要在漸變的基礎(chǔ)上增加一個形變動畫,那么我需要創(chuàng)建兩個CABasicAnimation對象來完成這一工作:
@IBAction func actionToAnimatedLayer(sender: AnyObject) {
let opacity = CABasicAnimation(keyPath: "opacity")
opacity.fromValue = NSNumber(double: 1)
opacity.toValue = NSNumber(double: 0)
opacity.duration = 1
layer.addAnimation(opacity, forKey: "opacity")
let scale = CABasicAnimation(keyPath: "transform")
scale.fromValue = NSValue(CATransform3D: CATransform3DIdentity)
scale.toValue = NSValue(CATransform3D: CATransform3DMakeScale(2, 2, 2))
scale.duration = 1
layer.addAnimation(scale, forKey: "scale")
}
除了上面這段代碼之外,在CoreAnimation框架中提供了一個CAAnimationGroup類來將多個動畫對象整合成一個對象添加到圖層上。從使用實現(xiàn)的角度而言,并不會跟上面的代碼有任何出入,卻可以讓代碼的邏輯更加清晰:
@IBAction func actionToAnimatedLayer(sender: AnyObject) {
// create animations
let group = CAAnimationGroup()
group.animations = [opacity, scale]
group.duration = 1
layer.addAnimation(group, forKey: "group")
}
按鈕動畫
首先是動畫中的形變和透明漸變分別對應(yīng)transform以及opacity兩個keyPath,其次,動畫圖層不是按鈕本身的圖層,因此還需要添加額外的一個圖層。另外,動畫存在外擴和內(nèi)擴的動畫效果,因此我們還需要定義一個枚舉來區(qū)分:
enum LXDAnimationType {
case Inner
case Outer
}
在swift的extension中不支持添加儲值屬性,因此我們需要使用到runtime的動態(tài)綁定來完成對按鈕包括動畫類型、動畫顏色兩個屬性的擴充:
private var kAnimationTypeKey: UInt = 0
private var kAnimationColorKey: UInt = 1
extension UIButton {
enum LXDAnimationType {
case Inner
case Outer
}
//MARK: - Expand property
var animationType: LXDAnimationType? {
get {
if let type = (objc_getAssociatedObject(self, &kAnimationTypeKey) as? String) {
return LXDAnimationType(rawValue: type)
}
return nil
}
set {
guard newValue != nil else { return }
self.clipsToBounds = (newValue == .Inner)
objc_setAssociatedObject(self, &kAnimationTypeKey, newValue!.rawValue, .OBJC_ASSOCIATION_RETAIN_NONATOMIC)
}
}
var animationColor: UIColor {
get {
if let color = objc_getAssociatedObject(self, &kAnimationColorKey) {
return color as! UIColor
}
return UIColor.whiteColor()
}
set {
objc_setAssociatedObject(self, &kAnimationColorKey, newValue, .OBJC_ASSOCIATION_RETAIN_NONATOMIC)
}
}
}
接下來是如何保證我們在點擊按鈕的時候可以執(zhí)行我們的動畫。這里我們通過重寫按鈕的sendAction(action:to:forEvent:)方法來執(zhí)行動畫,這個方法在每次按鈕發(fā)送一個事件時會被調(diào)用。同理,當用戶點擊按鈕時也會調(diào)用這個方法:
//MARK: - Override
public override func sendAction(action: Selector, to target: AnyObject?, forEvent event: UIEvent?) {
super.sendAction(action, to: target, forEvent: event)
if let type = animationType {
var rect: CGRect?
var radius = self.layer.cornerRadius
var pos = touchPoint(event)
let smallerSize = min(self.frame.width, self.frame.height)
let longgerSize = max(self.frame.width, self.frame.height)
var scale = longgerSize / smallerSize + 0.5
switch type {
case .Inner:
radius = smallerSize / 2
rect = CGRect(x: 0, y: 0, width: radius*2, height: radius*2)
break
case .Outer:
scale = 2.5
pos = CGPoint(x: self.bounds.width/2, y: self.bounds.height/2)
rect = CGRect(x: pos.x - self.bounds.width, y: pos.y - self.bounds.height, width: self.bounds.width, height: self.bounds.height)
break
}
let layer = animateLayer(rect!, radius: radius, position: pos)
let group = animateGroup(scale)
self.layer.addSublayer(layer)
group.setValue(layer, forKey: "animatedLayer")
layer.addAnimation(group, forKey: "buttonAnimation")
}
}
public override func animationDidStop(anim: CAAnimation, finished flag: Bool) {
if let layer = anim.valueForKey("animatedLayer") as? CALayer {
layer .removeFromSuperlayer()
}
}
//MARK: - Private
private func touchPoint(event: UIEvent?) -> CGPoint {
if let touch = event?.allTouches()?.first {
return touch.locationInView(self)
} else {
return CGPoint(x: self.frame.width/2, y: self.frame.height/2)
}
}
private func animateLayer(rect: CGRect, radius: CGFloat, position: CGPoint) -> CALayer {
let layer = CAShapeLayer()
layer.lineWidth = 1
layer.position = position
layer.path = UIBezierPath(roundedRect: rect, cornerRadius: radius).CGPath
switch animationType! {
case .Inner:
layer.fillColor = animationColor.CGColor
layer.bounds = CGRect(x: 0, y: 0, width: radius*2, height: radius*2)
break
case .Outer:
layer.strokeColor = animationColor.CGColor
layer.fillColor = UIColor.clearColor().CGColor
break
}
return layer
}
private func animateGroup(scale: CGFloat) -> CAAnimationGroup {
let opacityAnim = CABasicAnimation(keyPath: "opacity")
opacityAnim.fromValue = NSNumber(double: 1)
opacityAnim.toValue = NSNumber(double: 0)
let scaleAnim = CABasicAnimation(keyPath: "transform")
scaleAnim.fromValue = NSValue(CATransform3D: CATransform3DIdentity)
scaleAnim.toValue = NSValue(CATransform3D: CATransform3DMakeScale(scale, scale, scale))
let group = CAAnimationGroup()
group.animations = [opacityAnim, scaleAnim]
group.duration = 0.5
group.delegate = self
group.fillMode = kCAFillModeBoth
group.removedOnCompletion = false
return group
}
擴展之后的按鈕只要設(shè)置animationType這個屬性之后就會實現(xiàn)在點擊時的動畫效果
animateButton.animationType = .Outer
尾話
相比起國外的應(yīng)用,國內(nèi)的動畫效果要顯得內(nèi)斂得多,甚至很多的app是沒考慮過動畫制作的。但是在移動端開發(fā)已然是一片血海的今天,漂亮的動畫效果仍然會為你的應(yīng)用帶來留存,前提是你的應(yīng)用要靠譜——單純的動效留不住人。因此,掌握動畫是至關(guān)重要的一項基本技能。本文demo
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