當(dāng)你做完職業(yè)選擇后,就可以開始做職業(yè)生涯規(guī)劃,包括了解行業(yè)、提升自我以及制定相應(yīng)的計劃。
了解行業(yè)最好的辦法是找一份實習(xí),大小公司不重要,盡快上手最重要,你空想得到的職業(yè)選擇很可能與現(xiàn)實是有距離的,如果能堅持下來,就可以做進一步打算了。
在做職業(yè)生涯規(guī)劃之前,你首先要明確自己有多大的野心,你最終想達到的職業(yè)生涯天花板是什么?以十五年為期把你的職業(yè)生涯分為三段,你的大部分財富積累將發(fā)生在最后一段。
以我所在的游戲策劃行業(yè)為例,研發(fā)的天花板是制作人(叫法可能不一樣),一個項目通常只有一位,如果你有野心,那么你就要想什么樣的職業(yè)生涯規(guī)劃有助于你成為杰出的制作人,或者你只想深耕垂直領(lǐng)域,成為難以替代的專家,那選擇可能又不一樣。
在小公司你通常會身兼數(shù)職,全盤了解游戲制作流程和工作,通過一些方法你可以確定在分工更細致的大廠想做什么工作,并做針對性的準備。
比如我在實習(xí)中兼任了數(shù)值策劃、關(guān)卡策劃、戰(zhàn)斗策劃、系統(tǒng)策劃、文案策劃。大體上也就是系統(tǒng)、數(shù)值、文案三類,不同的公司和項目分工會有所不同,系統(tǒng)策劃可能會兼任關(guān)卡和戰(zhàn)斗的設(shè)計。
按我對國內(nèi)F2P游戲的理解,策劃中最重要而且比較難替代的是數(shù)值策劃,大多數(shù)項目中文案策劃都無關(guān)緊要。雖然我的業(yè)余愛好是創(chuàng)意寫作,但我對所有強劇情的傳統(tǒng)3A模式(如巫師、變?nèi)?、JRPG)都不感冒,整體上說游戲的互動性對增強故事的表現(xiàn)力并沒有太大優(yōu)勢,反倒可能和游戲性本身互相干擾。除非你搞成輻射新維加斯那樣那,那確實牛逼,但開發(fā)難度和bug也是直接上天。這么喜歡劇情直接做AVG乃至視覺小說甚至干脆拍電影都挺好的。
注意初級策劃對核心玩法是無權(quán)置喙的,大多數(shù)F2P游戲都是在換皮中找點微創(chuàng)新,所以我覺得真正有一定創(chuàng)新空間,接近游戲設(shè)計初心的,還是系統(tǒng)策劃。我認為關(guān)卡和戰(zhàn)斗很大程度上是屬于美術(shù)和技術(shù)的工作,而數(shù)值是一個給定條件的最優(yōu)化問題,成熟的公司通過大量測試和A/B Test總能做好的,條件允許的話讓AI來做應(yīng)該能做的很好,因此存在明顯的天花板。當(dāng)然你要往主策制作人努力的話,所有策劃的工作都是要懂的。
很多大佬都談到策劃在業(yè)余時間一定要獨立做點完整的項目,體驗開發(fā)——玩家反饋——迭代這個過程,根據(jù)我的經(jīng)驗這確實是非常重要而且有效的方法,所以現(xiàn)在兩周一個項目做超休閑的小廠,也是可以考慮在職業(yè)生涯規(guī)劃當(dāng)中的,至于要待多久,就看個人情況了。
但是對于新人,大廠成系統(tǒng)的培訓(xùn)體系和工業(yè)化的經(jīng)驗積淀依舊是第一選擇,這是我在面試時反問面試官收到的很誠懇的回復(fù)。這里大廠基本限于騰訊、完美、米哈游。從網(wǎng)易的產(chǎn)品看頂層設(shè)計真的有很大問題,下面應(yīng)該尚可。完美的培訓(xùn)是業(yè)內(nèi)比較出名的完善,完美自身也要比其他上市的游戲公司強一籌。具體的可以看后續(xù)的《國內(nèi)游戲公司天梯》。
雖然現(xiàn)在游戲行業(yè)的邏輯鼓勵策劃深耕單一品類,但我個人玩游戲是葷素不忌,雖然也有比較偏愛的品類,但我不覺得沉溺于單一領(lǐng)域?qū)Σ邉潄碚f是很好的事情,國內(nèi)MMORPG和重度手游系統(tǒng)性的乏味就很能說明問題了,而且很多時候并不是受商業(yè)邏輯所限,就是策劃的思路狹窄而已,玩法創(chuàng)新甚至比不上休閑游戲。所以我的職業(yè)生涯規(guī)劃是按項目和用戶來分的,也沒有專精某個品類,公司的項目往往是不受控的,這些只是之前提到的個人練習(xí)的粗淺想法:
一、從超休閑進入。思路模仿跳一跳,flappy bird,合成大西瓜這樣契合移動端硬件特性和使用場景的。主打創(chuàng)意和游戲性,目前醞釀的想法是一個從拼圖和《粘粘世界》中獲得靈感?;诳ㄆ涂ㄆ倪B接來設(shè)計關(guān)卡和挑戰(zhàn)的思路。

相同水果可以重疊,通過卡片從起點連接到終點,或者覆蓋特定區(qū)域。也可以設(shè)計形態(tài)更復(fù)雜的卡片,或隨機若干張組合成分數(shù)最高(疊加按一定規(guī)則計分)的挑戰(zhàn)玩法。
二、一個基于簡化的、縮小玩家技術(shù)差距、放大戰(zhàn)前策略和養(yǎng)成權(quán)重的音游的核心玩法,將音游和rpg一定程度融合的、可肝可佛的手游,目前獨立制作demo中。暫定名為《Ding Dream!礦坑破壞神》。
三、一個MMORPG的子系統(tǒng),雖然完全可以成為獨立玩法。核心思路是拉長戰(zhàn)線的副本,可PVP可PVE,乃至生活玩家都有一席之地的,以月為周期的、有重復(fù)可玩性的大地圖開荒玩法。
四、有生之年系列。刀劍神域、失落葉、從零開始,懂的都懂。半條命:alyx真的驚艷,未來近在眼前。
看似簡單,很多項目可能需要多年以后才有實現(xiàn)的可能。
說了半天,下面才是點題部分,你以為做游戲只是做游戲嗎?
任何職業(yè)生涯規(guī)劃都不是純粹個人的事情,尤其是游戲這種上限藝術(shù)下限狗屎的領(lǐng)域。任何有理想的職業(yè)人,都應(yīng)該考慮如何促進行業(yè)自身的發(fā)展乃至行業(yè)邊界的拓寬。今天的游戲人甚至不能從游戲設(shè)計本身出發(fā)單純地思考做一款DOTA、Rogue、暗黑2,開宗立派這種事,而要考慮如何與長短視頻、電影、網(wǎng)文、鍵政競爭,如何在競爭中充分發(fā)揮游戲的優(yōu)勢,補足劣勢。
當(dāng)所有的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品都在想法設(shè)法占有用戶的時間和注意力時,有些播片游戲心甘情愿當(dāng)下腳料還搞出體力系統(tǒng)限制玩家時長,實乃奇恥大辱!
上面這段純屬抖機靈,也沒有針對某舟游哈。再進一步,把你的事業(yè)放到整體社會中,它的意義是什么?它如何影響人和社會?由此,我們又能懷抱怎樣的愿景規(guī)劃自己的職業(yè)生涯,把有限的生命投入到無限的……不好意思說串詞了,把個體事業(yè)的價值融入到社會進步中去。
我這里當(dāng)然不是說要做教育游戲,劇情要宣傳價值觀什么的(這倒是一種危險的道德主義),而是:
有沒有可能做出一款全球爆火,卻在國內(nèi)上不了線,引爆輿論,倒逼改革的游戲?
有沒有可能通過游戲,重塑一些現(xiàn)代化和互聯(lián)網(wǎng)摧毀了的、人與人的連結(jié)與理解?
有沒有可能通過有效的游戲設(shè)計和充分的價格歧視,使得游戲成為釋放豪富消費能力,進而協(xié)調(diào)貧富差距的載體?實際上馬克思的主要邏輯就在這里,總消費覆蓋不了總生產(chǎn),豪富的消費能力相對其收入實在不值一提。如果一個游戲的吸金能力達到某種境界,會發(fā)生某種質(zhì)變。也就可能有了以下情況:
有沒有可能讓游戲,成為未來社會的基礎(chǔ)設(shè)施,用近乎無限的需求和近乎為零的邊際生產(chǎn)成本,成為經(jīng)濟增長的重要引擎。了解經(jīng)濟學(xué)的讀者應(yīng)該知道,這是完全可能的,實際上虛擬經(jīng)濟也已經(jīng)占據(jù)了相當(dāng)?shù)谋戎亍?br>
實際上一些文學(xué)作品已經(jīng)描述過上述情況了。
可能你會說,我的行業(yè)根本扯不出這么多的蛋???那還不趕緊來做游戲?
(這是給自己增加競爭嗎?不是,一個行業(yè)能吸引到越多越優(yōu)秀的人,也就會越加繁榮,這不正是我們的目標嗎?)
以上,就是帶學(xué)生怎么做職業(yè)生涯規(guī)劃的一個案例,你學(xué)會了嗎?