第二章 模板方法模式
在模板模式(
Template Pattern)中,一個抽象類公開定義了執(zhí)行它的方法的方式/模板。它的子類可以按需要重寫方法實現(xiàn),但調(diào)用將以抽象類中定義的方式進行。這種類型的設計模式屬于行為型模式
2.1 介紹
- 意圖:一個操作中的算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中。模板方法使得子類可以不改變一個算法的結(jié)構(gòu)即可重定義該算法的某些特定步驟
- 主要解決:一些方法通用,卻在每一個子類都重新寫了這一方法
- 何時使用:有一些通用的方法
- 關鍵代碼:在抽象類實現(xiàn),其他步驟在子類實現(xiàn)
- 如何解決:將這些通用算法抽象出來
- 應用實例:
- 在造房子的時候,地基、走線、水管都一樣,只有在建筑的后期才有加壁櫥加柵欄等差異
- 西游記里面菩薩定好的 81 難,這就是一個頂層的邏輯骨架。
-
spring中對Hibernate的支持,將一些已經(jīng)定好的方法封裝起來,比如開啟事務、獲取Session、關閉Session等,程序員不重復寫那些已經(jīng)規(guī)范好的代碼,直接丟一個實體就可以保存
- 優(yōu)點:
- 封裝不變部分,擴展可變部分
- 提取公共代碼,便于維護
- 行為由父類控制,子類實現(xiàn)
- 缺點:每一個不同的實現(xiàn)都需要一個子類來實現(xiàn),導致類的個數(shù)增加,使得系統(tǒng)更加龐大
- 使用場景:
- 有多個子類共有的方法,且邏輯相同
- 重要的、復雜的方法,可以考慮作為模板方法
- 注意事項:為防止惡意操作,一般模板方法都加上
final關鍵詞
2.2 UML
我們將創(chuàng)建一個定義操作的
Game抽象類,其中,模板方法設置為final,這樣它就不會被重寫。Basketball和Football是擴展了Game的實體類,它們重寫了抽象類的方法

模版方法模式.png
2.3 代碼
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創(chuàng)建一個抽象類,它的模板方法被設置成 final
public abstract class Game { protected void initialize(){ System.out.println("游戲開始"); } abstract void startPlay(); abstract void restPlay(); protected void endPlay(){ System.out.println("游戲結(jié)束"); } /**定義模板*/ public final void play(){ initialize(); startPlay(); restPlay(); endPlay(); } } -
創(chuàng)建擴展了上述類的實體類
public class Football extends Game { @Override void startPlay() { System.out.println("football startPlay"); } @Override void restPlay() { System.out.println("football 中場休息"); } } public class BasketBall extends Game{ @Override void startPlay() { System.out.println("basketball startPlay"); } @Override void restPlay() { System.out.println("basketball 中場休息"); } } -
調(diào)用
public class Client { public static void main(String[] args) { Game football = new Football(); Game basketball = new BasketBall(); football.play(); System.out.println("-----------------------------"); basketball.play(); } } -
結(jié)果
游戲開始 football startPlay football 中場休息 游戲結(jié)束 ----------------------------- 游戲開始 basketball startPlay basketball 中場休息 游戲結(jié)束