嗯,Mantra很優(yōu)秀。
但是...
太?。。?/h5>
慢?。。?/h5>
了?。?!
了?。?!
剛好有個(gè)雖然過期很久但是可以用來(lái)學(xué)習(xí)的RedShift正版license,那么就來(lái)快速學(xué)習(xí)一下吧!
在經(jīng)歷了短暫的學(xué)習(xí)以后,擼出了第一張圖?。。?br>

當(dāng)然這和主題無(wú)關(guān)。
Houdini之所以誘人,是因?yàn)楹芏鄡?nèi)置的圖形學(xué)庫(kù)簡(jiǎn)直不要太豐富。比如Perlin 和Sparse噪波,簡(jiǎn)直愛到不行。經(jīng)典操作是把Noise傳遞給point然后,從而創(chuàng)造出類似mountain的primitive,這已經(jīng)是非常成熟的手法了。
但是??!這樣面數(shù)又多又耗資源,如何用最少的資源完成任務(wù)才是需要考慮的問題。
借助渲染器的置換貼圖選項(xiàng)?試試看!
RedShift Vopnet中的Material Builder是個(gè)非常強(qiáng)大且自由度極高的Builder(抱歉我找不到對(duì)應(yīng)的詞了)。


那么接下來(lái)要解決的幾個(gè)問題就比較明朗了。
1.如何導(dǎo)入Houdini內(nèi)置噪波?
這時(shí)候可以利用Cop2Network來(lái)創(chuàng)造一個(gè)噪點(diǎn)Texture map。
直接輸入noise節(jié)點(diǎn),然后Null作為輸出Flag就可以了,具體參數(shù)咱也不細(xì)講了。

然后按照國(guó)際慣例只要把這個(gè)Noise作為置換貼圖的Texture就可以了!

接下來(lái)是重點(diǎn)?。?!非常重要!!
常規(guī)貼圖直接把地址拖過來(lái)就可以了,直接拖拽產(chǎn)生地址為
/obj/cop2net1/OUT_noise
但是由于Cop2Network屬于Houdini內(nèi)置算法,是寫在緩存里的而不是寫在硬盤里的。
在Houdini中op(相當(dāng)于open)可以指向程序內(nèi)任意目錄而忽略是否為硬盤地址。所以在這里我們需要加上它。
op:/obj/cop2net1/OUT_noise

直接給材質(zhì)球就可以了!??!
嗎?
還早得很!
2.幾何體添加UV了嗎?
時(shí)刻牢記在Houdini中,UV是一種屬性,既然貼圖是基于UV的,那么就要聲明UV和UV的算法。

3.渲染器打開置換貼圖選項(xiàng)了嗎?
和Vray一樣,置換貼圖需要激活幾何體的置換選項(xiàng),首先需要把幾何體添加為RedShift OBJ

終于完成!
簡(jiǎn)單搭一個(gè)場(chǎng)景

來(lái)感受一下RedShift IPR的效率!
Sample開到512,Noise Threshold給到0.005!
IPR BucketRender, start !!!
