Houdini?日記?| 如何在RedShift內(nèi)使用Houdini內(nèi)置噪波





嗯,Mantra很優(yōu)秀。



但是...




太?。。?/h5>
慢?。。?/h5>
了?。?!




剛好有個(gè)雖然過期很久但是可以用來(lái)學(xué)習(xí)的RedShift正版license,那么就來(lái)快速學(xué)習(xí)一下吧!


在經(jīng)歷了短暫的學(xué)習(xí)以后,擼出了第一張圖?。。?br>

用Vellum Cloth包裹住的身體 hm...

當(dāng)然這和主題無(wú)關(guān)。

Houdini之所以誘人,是因?yàn)楹芏鄡?nèi)置的圖形學(xué)庫(kù)簡(jiǎn)直不要太豐富。比如Perlin 和Sparse噪波,簡(jiǎn)直愛到不行。經(jīng)典操作是把Noise傳遞給point然后,從而創(chuàng)造出類似mountain的primitive,這已經(jīng)是非常成熟的手法了。

但是??!這樣面數(shù)又多又耗資源,如何用最少的資源完成任務(wù)才是需要考慮的問題。
借助渲染器的置換貼圖選項(xiàng)?試試看!
RedShift Vopnet中的Material Builder是個(gè)非常強(qiáng)大且自由度極高的Builder(抱歉我找不到對(duì)應(yīng)的詞了)。

熟悉的Displacement!
乍看這個(gè)材質(zhì)球容易摸不到頭腦
鏈接一個(gè)displacement和一個(gè)材質(zhì)貼圖,熟悉的內(nèi)味兒就回來(lái)了!

那么接下來(lái)要解決的幾個(gè)問題就比較明朗了。

1.如何導(dǎo)入Houdini內(nèi)置噪波?

這時(shí)候可以利用Cop2Network來(lái)創(chuàng)造一個(gè)噪點(diǎn)Texture map。

直接輸入noise節(jié)點(diǎn),然后Null作為輸出Flag就可以了,具體參數(shù)咱也不細(xì)講了。

需要注意更改貼圖尺寸

然后按照國(guó)際慣例只要把這個(gè)Noise作為置換貼圖的Texture就可以了!

條件反射直接拖拽

接下來(lái)是重點(diǎn)?。?!非常重要!!

常規(guī)貼圖直接把地址拖過來(lái)就可以了,直接拖拽產(chǎn)生地址為

/obj/cop2net1/OUT_noise

但是由于Cop2Network屬于Houdini內(nèi)置算法,是寫在緩存里的而不是寫在硬盤里的。
在Houdini中op(相當(dāng)于open)可以指向程序內(nèi)任意目錄而忽略是否為硬盤地址。所以在這里我們需要加上它。

op:/obj/cop2net1/OUT_noise
進(jìn)行一些修改,內(nèi)置噪波貼圖就可以直接用了!

直接給材質(zhì)球就可以了!??!


嗎?


還早得很!




2.幾何體添加UV了嗎?

時(shí)刻牢記在Houdini中,UV是一種屬性,既然貼圖是基于UV的,那么就要聲明UV和UV的算法。


既然是個(gè)球就用Polar

3.渲染器打開置換貼圖選項(xiàng)了嗎?

和Vray一樣,置換貼圖需要激活幾何體的置換選項(xiàng),首先需要把幾何體添加為RedShift OBJ


然后找到細(xì)分和置換選項(xiàng),激活置換

終于完成!

簡(jiǎn)單搭一個(gè)場(chǎng)景


一個(gè)球一個(gè)背景板,UV UV 還是TND UV









來(lái)感受一下RedShift IPR的效率!

Sample開到512,Noise Threshold給到0.005!

IPR BucketRender, start !!!






雞血石?

兩分鐘不到,真香!

Cheers!

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時(shí)請(qǐng)結(jié)合常識(shí)與多方信息審慎甄別。
平臺(tái)聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),簡(jiǎn)書系信息發(fā)布平臺(tái),僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

友情鏈接更多精彩內(nèi)容