Unity3d游戲開發(fā)之-單例設(shè)計模式-單線程二(流行寫法)

單例模式2:
單線程二(流行寫法)

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace 單例設(shè)計模式寫法
{
    /// <summary>
    /// 單例模式二:單線程二(流行寫法)
    /// </summary>
    public class Singleton                       //1:定義一個public的類
    {
        private static Singleton instance;       //2:定義一個私有的靜態(tài)變量來保持類的實例
        private Singleton() { }                  //3:定義一個私有的靜態(tài)構(gòu)造函數(shù),使外界不能訪問
        public static Singleton Instance()       //4:定義一個public靜態(tài)的方法,提供一個全局訪問點,同時也可以定義共有屬性來提供全局訪問點
        {
            if (instance == null)               //5:如果類的實例不存在為空,則創(chuàng)建一個實例
            {
                instance = new Singleton();      //6:那么創(chuàng)建一個實例
            }
            return instance;                    //7:否則返回類的實例
        }
        /*【單線程 說明:】
        上面的單例模式的實現(xiàn)在單線程下確實是完美的,
        然而在多線程的情況下會得到多個Singleton實例,
        因為在兩個線程同時運行GetInstance方法時,
        此時兩個線程判斷(uniqueInstance ==null)這個條件時都返回真,
        此時兩個線程就都會創(chuàng)建Singleton的實例,這樣就違背了我們單例模式初衷了,
        既然上面的實現(xiàn)會運行多個線程執(zhí)行,
        那我們對于多線程的解決方案自然就是使GetInstance方法在同一時間只運行一個線程運行就好了,
        也就是我們線程同步的問題了,具體的解決多線程的代碼請請看后面我的分享。
        */
    }
}

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時請結(jié)合常識與多方信息審慎甄別。
平臺聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發(fā)布平臺,僅提供信息存儲服務(wù)。

相關(guān)閱讀更多精彩內(nèi)容

友情鏈接更多精彩內(nèi)容