概述
Keep 是當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)健身APP中比較受大家歡迎的產(chǎn)品之一。我也是Keep早期用戶,隨著Keep一步步成長,也能看到其產(chǎn)品和公司愿景改變。作為用戶以及產(chǎn)品愛好者,對其產(chǎn)品發(fā)展路線提出一些個人簡介和大家一起探討一個可稱之為典型的互聯(lián)網(wǎng)流量變現(xiàn)的產(chǎn)品。
從 1.0 到 6.0

1.0 時代的 Keep 是解決核心問題的產(chǎn)品,對于缺乏運動以及健身經(jīng)驗的小白來說,Keep 的出現(xiàn)解決了他們想健身但不知道如何健身的痛點。相對于傳統(tǒng)的方式,請專門的私人教練來說,通過手機APP視頻教程的方式能更低的成本(免費)去滿足用戶需求。其課程其實也是經(jīng)過比較多的思考的,沒有像健身APP一樣介紹很多健身房獨有器械的教程,而是用無器械,自重訓(xùn)練等更用戶友好的課程滿足人們對好身材的追求。同時設(shè)立一個用戶分享的渠道,滿足了早期 KOL 專門分享健身經(jīng)驗的需求,打造了UGC環(huán)境。

2.0 時代,對于 Keep 這個事情已經(jīng)算的得到了驗證,需要增加用戶量,所以2.0時代的Keep主要目的是做增長。用戶引導(dǎo)是這個時代的主題歌,引導(dǎo)用戶訓(xùn)練,引導(dǎo)用戶產(chǎn)生內(nèi)容(動態(tài),評論)引導(dǎo)用戶合理完成訓(xùn)練等等。將游戲化(PBL)的機制融入產(chǎn)品,提升用戶的留存率。

3.0 時代,社群經(jīng)濟時代,流量變現(xiàn)的最好時期。這個示器最核心的任務(wù)是運營,無論從內(nèi)容上面還是產(chǎn)品模塊上面,都是以用戶為核心的改變。最重要的,首次出現(xiàn)商城,有明顯的變現(xiàn)通道。至此 Keep 發(fā)展了1年半左右的時間。

從 3.0 時代開始到 4.0 時代是大版本時代,大版本的周期以一年計算。可見公司內(nèi)部的策略也做了長時間的規(guī)劃。這個時代的keep將原本的模塊做得更精細,可以看出每個模塊都有其自己的產(chǎn)品邏輯,每個模塊之間又能互相促進。增加用戶使用場景、運營活動、KOL變現(xiàn)(帶貨,健身餐)等。

5.0 時代明顯的是對用戶的劃分。多場景的覆蓋可見健身運動平臺的雛形。但這個時代的APP對于用戶界面變化更新很多,可以看出團隊風(fēng)格轉(zhuǎn)變比較大,可能是因為公司人員流動以及調(diào)整比較頻繁,可能是平臺化的轉(zhuǎn)變帶來組織架構(gòu)的調(diào)整。

6.0 以后,嘗試更多的變現(xiàn)手法,健身品牌的建立。從商品,課程,會員,O2O 健身房多角度變現(xiàn)。