【案例】歡樂ABC體感游戲交互設(shè)計(jì)

2019年做了一系列體感應(yīng)用,第一個(gè)便是幼教游戲“歡樂ABC”。

設(shè)計(jì)工作由兩人合作,我負(fù)責(zé)前期游戲概念、分鏡和交互,同事主要負(fù)責(zé)美術(shù)和動(dòng)效,后期我也加入到美術(shù)工作和后期調(diào)優(yōu)中。



01 前期紙面工作

之所以選擇從幼教游戲切入?是因?yàn)槔习宓暮⒆诱谏嫌變簣@(霧 ,?通過收集內(nèi)部和外部環(huán)境信息(2019中國(guó)在線教育市場(chǎng)數(shù)據(jù)發(fā)布報(bào)告),并進(jìn)行SWOT市場(chǎng)分析:


在線教育市場(chǎng)規(guī)模的擴(kuò)大,可以給多元衍生品帶來市場(chǎng)空間,如游戲的形式、客廳大屏的場(chǎng)景。?▼

大屏的使用場(chǎng)景主要為家庭,中國(guó)的家庭成員互動(dòng)多以孩子為中心,如果要做一款A(yù)I大屏體感游戲,教育也是一個(gè)優(yōu)秀的切入點(diǎn)(互相佐證)?▼

學(xué)齡前的兒童與家人相處更多,所以我們將目標(biāo)用戶鎖定在3-6歲?▼


需要向家長(zhǎng)推銷,就需要了解家長(zhǎng)的痛點(diǎn),對(duì)家長(zhǎng)來說,教育的痛點(diǎn)是“贏在起跑線” ▼

起跑線上的兩大訴求則是?大腦開發(fā)?和?語言學(xué)習(xí)(電梯廣告:學(xué)思維,學(xué)英語,上斑馬AI課)?▼

從如果能將兩者結(jié)合——

“讓我們來做一款幼兒英語學(xué)習(xí)的體感游戲吧!”

電梯宣言:

歡樂ABC是一個(gè)基于自然交互的大屏少兒體感游戲,和傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)場(chǎng)景如讀繪本、上網(wǎng)課、看電視不同,它可以滿足孩子對(duì)英語學(xué)習(xí)的故事性、交互性以及用眼健康的需求,兼顧德智體美勞的平衡發(fā)展。


通過比較其他主流的教育渠道:

從內(nèi)容上:

目前市面上最流行的幼教場(chǎng)景是用手機(jī)、平板上網(wǎng)課,內(nèi)容提供商較多,豐富度高,學(xué)習(xí)效率研究也比較成熟;

繪本和電視節(jié)目提供的內(nèi)容比較相似,純內(nèi)容輸出無互動(dòng);

從人機(jī)交互形式上:

網(wǎng)課目前已有比較成熟的用戶體驗(yàn),但有一個(gè)無法避免、且家長(zhǎng)非常在意的缺點(diǎn),即無法兼顧用眼衛(wèi)生。

因此,體感游戲這種學(xué)習(xí)方式,兼具了互動(dòng)性、用眼健康,是一種極具前景的交互場(chǎng)景。


玩法idea

通過查閱繪本、部門內(nèi)部腦暴,最后篩選出4種玩法:

1 拼單詞:打亂單詞,再通過拖拽字母拼回單詞、演繹詞義,來熟悉新名詞

2 拼圖:通過手勢(shì)拖放貼紙復(fù)原場(chǎng)景,加深對(duì)物品形象和名稱的認(rèn)知

3 打地鼠:使用語音交互,孩子需拼讀出跟隨地鼠出現(xiàn)的單詞,作用是循環(huán)記憶和階段性測(cè)驗(yàn),但要注意此處的交互一定要友好溫和,以免產(chǎn)生某種不屬于游戲世界的緊張

4 自由對(duì)話:同樣應(yīng)用語音識(shí)別技術(shù),在情景中完成簡(jiǎn)單的口語問答(僅回答出關(guān)鍵詞即可通過),需要家長(zhǎng)稍微輔助

根據(jù)語言學(xué)習(xí)的節(jié)奏和游戲本身的特性,構(gòu)建出一個(gè)緊湊聯(lián)動(dòng)的學(xué)習(xí)模型:




跟據(jù)幼教老師提供的單詞表和教案,構(gòu)建出基本的世界觀模型

后臺(tái)詞匯表配置的基本分類包含食物、動(dòng)物、人體;家、學(xué)校、外面的世界(這三個(gè)場(chǎng)景里都包含社會(huì)關(guān)系、物品等性質(zhì)的詞匯,場(chǎng)景分類雖然不是嚴(yán)謹(jǐn)?shù)馗鶕?jù)“圖書館學(xué)”來分類,但更符合兒童的思維方式,具象且基礎(chǔ)基礎(chǔ)。

游戲2分為6個(gè)地圖,對(duì)應(yīng)后臺(tái)的6個(gè)分類;

游戲2在基本分類基礎(chǔ)上進(jìn)行了上層場(chǎng)景構(gòu)建,一共4個(gè)場(chǎng)景,每個(gè)場(chǎng)景中設(shè)置3個(gè)level,最大化利用游戲素材;

游戲4只有一個(gè)打地鼠的場(chǎng)景,但后期可以設(shè)置不同形式的背單詞場(chǎng)景,不局限于打地鼠;

游戲4的難度在于在場(chǎng)景中設(shè)計(jì)對(duì)話,并且包含一個(gè)連貫的故事線。



設(shè)計(jì)游戲分鏡




02 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)

包含npc形象設(shè)計(jì),地圖繪制、界面UI設(shè)計(jì)、動(dòng)畫制作等,耗時(shí)2個(gè)月+。

美術(shù)工作大部分是由同事完成,后期我也參與進(jìn)來,畫了一些貼紙、地圖、以及制作按鈕動(dòng)效。




03 體感交互模式探索

后期為了解決一些應(yīng)用層面的問題,以及為體感交互設(shè)計(jì)進(jìn)行系統(tǒng)化建設(shè),進(jìn)行了大量行業(yè)、競(jìng)品調(diào)研和人機(jī)交互研究,輸出文檔《骨架交互類型歸納及優(yōu)化》、《體感應(yīng)用交互指南》(約2w字),在公司宣講后獲得CTO支持,組建團(tuán)隊(duì)開發(fā) Demo 進(jìn)一步論證和應(yīng)用,這是另一個(gè)故事了。

細(xì)節(jié)不便展示太多,在文中放了一些簡(jiǎn)略的示意圖:








?04 項(xiàng)目總結(jié)

這個(gè)項(xiàng)目最大的意義是接觸了自然交互,即使體感游戲這棵老樹上抽不出新芽,自然交互也將是未來人機(jī)交互的發(fā)展方向,手勢(shì)和骨架識(shí)別可能只是其中一個(gè)階段,不是終點(diǎn)。

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