活躍活動(dòng)策劃

何為活躍活動(dòng)

在策劃活躍向活動(dòng)之前,一定要明白為什么要做活躍活動(dòng),什么樣的活動(dòng)才是活躍活動(dòng)?

首先,關(guān)于為什么要做,很簡(jiǎn)單,項(xiàng)目的最終目的都是為了變現(xiàn),但只有用戶愿意留下來持續(xù)去玩,才有變現(xiàn)的機(jī)會(huì),活躍活動(dòng)就是為了打造平臺(tái)氛圍,增加用戶粘性,從而提高用戶留存。

那什么樣的活動(dòng)才算活躍活動(dòng)呢?這就需要我們先把用戶有效活躍行為找出來,這些行為是用戶的核心體驗(yàn),也是用戶留下來的主要原因。就比如漫畫小說里面的閱讀行為、評(píng)論點(diǎn)贊互動(dòng)行為,王者榮耀里面進(jìn)行各種場(chǎng)次游戲的行為等等,那基于這些活躍行為我們還需要去思考去分析除了增加頻次外如何能讓用戶更愿意留存下來。比如剛剛提到的漫畫小說中的閱讀行為,那是不是閱讀更多作品更容易留下來,王者榮耀體驗(yàn)更多的英雄更多的玩法更愿意留下來?需要結(jié)合具體的場(chǎng)景去思考如何通過活躍活動(dòng)促使用戶不斷完成活躍行為,最終達(dá)成留存的目的。

活躍活動(dòng)的關(guān)鍵思路

活躍活動(dòng)最核心的指標(biāo)是用戶的參與度和活躍行為完成度,只有大部分的目標(biāo)用戶愿意參與去完成活躍行為,才能證明活躍活動(dòng)是成功的。這時(shí)又會(huì)發(fā)現(xiàn),也是一樣的思路:用戶體驗(yàn)路徑,整個(gè)活躍活動(dòng)目標(biāo)用戶畫像是怎樣的?用戶的需求是怎樣的?用戶的體驗(yàn)路徑應(yīng)該怎么規(guī)劃?只要整個(gè)用戶體驗(yàn)路徑規(guī)劃ok了,活動(dòng)的效果自然也就上去了。針對(duì)活躍活動(dòng),用戶體驗(yàn)路徑有兩個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn):活動(dòng)門檻需要足夠低、活動(dòng)的吸引力要足夠強(qiáng),相同吸引力,門檻越低,參與的用戶越多;相同的門檻,吸引力越強(qiáng),參與的用戶越積極。

門檻足夠低主要往兩個(gè)方面思考:用戶參與的行為是不是足夠簡(jiǎn)單,用戶體驗(yàn)路徑是否足夠簡(jiǎn)短。當(dāng)用戶花很低的成本完成一個(gè)行為,立馬能夠得到一個(gè)好的體驗(yàn)反饋,用戶自然會(huì)愿意去完成。但問題的難點(diǎn)是,我們所期望用戶完成的活躍行為不一定是很低成本的,這時(shí)候就需要增強(qiáng)活動(dòng)吸引力來輔助完成。

增強(qiáng)活動(dòng)吸引力最好的方式是通過活動(dòng)的趣味性可玩性吸引用戶自發(fā)參與,切中用戶感興趣的點(diǎn),這樣才能讓用戶真正愿意付出一定成本來參與活動(dòng)。常規(guī)的做法更多是通過獎(jiǎng)勵(lì)的形式來吸引用戶,獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)置就需要具體考量了,什么樣的獎(jiǎng)勵(lì)能夠更吸引用戶來參與。

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