cocos creator 2.1 史上最強(qiáng)Shader注解

今天我們以一個(gè)2.1版最新creator材質(zhì)+熔巖Shader為例子,詳細(xì)的注解最新的cocos creator Shader結(jié)構(gòu), 希望幫助新手搞定cocos creaetor Shader。

先看一下完成的渲染流程圖,多看幾遍,我們寫的Shader代碼就是實(shí)現(xiàn)紅色環(huán)節(jié)的:

看完了么?啥也不說(shuō)了,直接上注解:

dissolve.effect (creator Shader文件), 我將文件按不同顏色分成了三個(gè)部分,

方便大家理解。

%{ // 描述開(kāi)始

// shader 細(xì)節(jié)描述開(kāi)始

techniques: [

{

// 存放渲染管道描述的數(shù)組集合

passes: [?

// pass ---> 完整的渲染流水線;

{?

vert: vs // 頂點(diǎn)Shader在 vs模塊(下面定義);

frag: fs // 著色shader 在fs模塊(下面定義)

cullMode: none

blend: true

}

]

layer: 0

}

] // 細(xì)節(jié)描述結(jié)束

// 材質(zhì)球上的面板屬性

properties: {

texture: {

type: sampler2D // 類型

value: null // 默認(rèn)值

}

nosie_tex: {

? type: sampler2D

? value: null

}

time: {

? type: number

? value: 0

}

}

%} // shader 描述結(jié)束

// 頂點(diǎn)Shader模塊開(kāi)始

%% vs {?

// 定義float的精度為高精度

precision highp float;?

// 引擎根據(jù)節(jié)點(diǎn)位置等生成的模型到透視的變換矩陣;

uniform mat4 cc_matViewProj;

// 頂點(diǎn)Shader 從渲染管道里面獲取哪些數(shù)據(jù),使用attribute來(lái)修飾;

attribute vec3 a_position; // 頂點(diǎn)坐標(biāo)

attribute lowp vec4 a_color; // 顏色;

attribute mediump vec2 a_uv0; // 紋理坐標(biāo);

// 傳遞給著色Shader; varying 來(lái)修飾;

// 頂點(diǎn)Shader 和著色Shader都要定義一次;

varying mediump vec2 v_uv0;?

varying lowp vec4 v_color;

void main () {

// 定義了一個(gè)矩陣類型變量;

mat4 mvp;?

// 模型坐標(biāo)到透視的變換矩陣, 由游戲引擎設(shè)置好。

mvp = cc_matViewProj;

// 把頂點(diǎn)紋理坐標(biāo),傳遞給著色Shader;

v_uv0 = a_uv0;

// 把頂點(diǎn)的顏色傳遞給著色Shader;

v_color = a_color;?

// 將我們模型頂點(diǎn)的坐標(biāo)變換以后, 返回給渲染通道;

gl_Position = mvp * vec4(a_position, 1);?

}

} // end 頂點(diǎn)Shader模塊結(jié)束

%% fs {?

// 定義了我們的float的精度;

precision highp float;

// CPU給我們指定的紋理對(duì)象; Sprite組件內(nèi)部代碼會(huì)設(shè)置進(jìn)來(lái);

uniform sampler2D texture;?

// 熔巖閥值[0, 1];

uniform float time;?

// 熔巖形狀的紋理;

uniform sampler2D nosie_tex;

// vert定義了,著色也要定義,而且是同名的;

varying mediump vec2 v_uv0;?

varying lowp vec4 v_color;

void main () {

vec4 color = v_color;

// texture2D: GLSL紋理采樣函數(shù), 返回一個(gè)顏色值;

float value = texture2D(nosie_tex, v_uv0).r;

// 如果顏色的r分量小于閥值,將這個(gè)著色操作丟棄;

// discard將著色操作丟棄, 實(shí)現(xiàn)空洞

if (value < time) {?

discard;?

}

color *= texture2D(texture, v_uv0); // 從原紋理里面采樣一個(gè)顏色,疊加;

// 將0.05范圍內(nèi)的邊緣設(shè)置成一個(gè)顏色;

if (value < time + 0.05) {?

// 熔巖的邊緣設(shè)置一個(gè)邊緣過(guò)度顏色

color = vec4(0.9, 0.6, 0.3, color.a);

}

// 將顏色返回給渲染管道, gl_FragColor 固定的;

gl_FragColor = color;?

}

} // 著色shader 結(jié)束

程序里面如何控制Shader里面的參數(shù)?

Step1: 獲取材質(zhì)

Step2: 使用材質(zhì)對(duì)象cc. Material的接口setProperty來(lái)修改Shader uniform變量

Step3: 更新材質(zhì)對(duì)象

上注解:

熔巖特效代碼控制dissolve_ctrl.js

cc.Class({

extends: cc.Component,

properties: {

},

onLoad() {

// 材質(zhì)對(duì)象在Sprite組件實(shí)例上,所以要獲取;

this.sp = this.getComponent(cc.Sprite);

this.theold_value = 0; // 熔巖的閥值的變化范圍[0, 1]

this.dis_speed = 1 / 5; // 熔巖5秒結(jié)束, 計(jì)算出熔巖的速度;

this.set_dissolve_threold(0);

},

start () {

},

set_dissolve_threold(value) {

// 從精靈中clone出精靈的材質(zhì)對(duì)象;

// (注意是clone, 另外一個(gè)材質(zhì)對(duì)象)

let material = this.sp.sharedMaterials[0];

// 設(shè)置材質(zhì)對(duì)象的屬性變量即 uniform 變量名字;

material.setProperty('time', this.theold_value);

// 將材質(zhì)對(duì)象設(shè)置為Sprite的材質(zhì)對(duì)象;

this.sp.setMaterial(0, material);

},

update (dt) {

// 每次update 修改閥值

// 將閥值設(shè)置到shader, 參生動(dòng)態(tài)的熔巖效果;

this.theold_value += (this.dis_speed * dt);

this.set_dissolve_threold(this.theold_value);

},

});

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