旋轉(zhuǎn)控件(二):矩形單邊拉伸

這次講一下矩形的單邊拉伸,即非對稱拉伸。
對矩形旋轉(zhuǎn)縮放平移這些不怎么了解的可以參考我的上一篇旋轉(zhuǎn)控件(一):矩形的平移旋轉(zhuǎn)縮放
可能有人會想矩形的單邊拉伸還不簡單?按照上一篇矩形控制位置和大小,matrix控制旋轉(zhuǎn)的思路,矩形拉伸不是分分鐘的事情,拉左邊就改left,拉上邊就改top,反正又不會影響旋轉(zhuǎn)角度。

一、發(fā)現(xiàn)問題

emmm....最開始聽到產(chǎn)品經(jīng)理加這個需求,我也是這么想的
按照以前的思路,四邊中心添加按鈕,然后touch選中后更改矩形對應(yīng)邊,so easy,拿出電腦啪啪啪一頓按

  private void onStretch(int mode, float dx, float dy) {
    //測試左邊拉伸
    if (mode == HitModes.LEFT_STRETCH) {
      mRect.left -= dx;
      invalidateMatrix();
      invalidate();
    } else if (mode == HitModes.RIGHT_STRETCH) {

    } else if (mode == HitModes.TOP_STRETCH) {

    } else if (mode == HitModes.BOTTOM_STRETCH) {

    }
  }

測試一下拉伸左邊,然后跑起來看看效果


XiaoYing_Video_1554820377311.gif

嗯,沒有旋轉(zhuǎn)時拉伸是這么回事。旋轉(zhuǎn)一點(diǎn)后怎么拉伸左邊,其他三邊也在變,導(dǎo)致整個圖片像是在偏移。特別是轉(zhuǎn)到接近90(270)度后,好像怎么拉也拉不動了。

what fuck!!!!

這就觸及到我的知識盲區(qū)了啊,明明旋轉(zhuǎn)角度沒變的說....

二、分析問題

冷靜分析,emmm...不旋轉(zhuǎn)時看起來是沒問題的,旋轉(zhuǎn)后就出問題了。旋轉(zhuǎn)角度是沒變的,和縮放應(yīng)該差不多的操作,也是繞中心旋轉(zhuǎn),而且旋轉(zhuǎn)中心沒變。
等等,單邊拉伸的旋轉(zhuǎn)中心好像是變了,不能再用原來的旋轉(zhuǎn)矩陣了

  private void invalidateMatrix() {
    mRotateMatrix.reset();
    mRotateMatrix.postTranslate(-mRect.centerX(), -mRect.centerY());
    mRotateMatrix.postRotate(mRotation);
    mRotateMatrix.postTranslate(mRect.centerX(), mRect.centerY());
  }

上面代碼里的centerX,centerY和上一次計算matrix的應(yīng)該是不一樣了,這時候的matrix應(yīng)該是有問題的(用前朝的劍斬今朝的官 哈哈);
為了驗(yàn)證和旋轉(zhuǎn)中心變化有關(guān),做了一次測試。既然拉伸單邊旋轉(zhuǎn)中心有問題,那我拉伸對稱邊,這樣旋轉(zhuǎn)中心也是不變的,看看有沒有問題。

代碼改成這樣:

 private void onStretch(int mode, float dx, float dy) {
    if (mode == HitModes.LEFT_STRETCH) {
      mRect.inset(-dx, 0);
      invalidateMatrix();
      invalidate();
    } else if (mode == HitModes.RIGHT_STRETCH) {

    } else if (mode == HitModes.TOP_STRETCH) {

    } else if (mode == HitModes.BOTTOM_STRETCH) {

    }
  }

效果如下:


XiaoYing_Video_1554822040747.gif

可以看出對稱拉伸后,由于旋轉(zhuǎn)中心不變,旋轉(zhuǎn)后拉伸是沒問題的。但是90度左右這個還是有拉不動的情況,不過這個是另外一個問題。所以可以確定單邊拉伸和旋轉(zhuǎn)中心有關(guān)。

三、解決問題

現(xiàn)在有2個問題,最大的問題就是旋轉(zhuǎn)中心改變后,導(dǎo)致拉伸漂移;另外一個問題其實(shí)有經(jīng)驗(yàn)的能猜到,就是旋轉(zhuǎn)后點(diǎn)對點(diǎn)之間的距離計算。
旋轉(zhuǎn)中心方案一:嘗試不更新matrix(失敗)
其實(shí)從上面代碼能看出來,每次拉伸后要重新計算旋轉(zhuǎn)矩陣,然后讓canvas去旋轉(zhuǎn),從而使得旋轉(zhuǎn)角度應(yīng)用上去。那么既然單邊拉伸沒有改變角度,那我們在這種情況下不讓matrix改變是不是就行了?把重新計算martrix的注釋掉

    if (mode == HitModes.LEFT_STRETCH) {
      mRect.left -= dx;
      //invalidateMatrix();
      invalidate();
    }

效果:


XiaoYing_Video_1554822823970.gif

看就起來好了?其實(shí)是一種錯覺,而且很愚蠢的自欺欺人。類似view動畫和屬性動畫,這里就像是只改變了視圖效果,但是點(diǎn)擊區(qū)域和視圖已經(jīng)對不上了,這時候再去點(diǎn)角標(biāo),基本上已經(jīng)不響應(yīng)了。因?yàn)轭愃岂R賽克效果需要c層來渲染這種,c層拿到的矩形位置和旋轉(zhuǎn)角度,渲染出來后就發(fā)現(xiàn)和view位置完全對不上了。
現(xiàn)在想來就感覺這個做法好蠢啊,反正當(dāng)事人就是非常后悔......

旋轉(zhuǎn)中心方案二:借助逆矩陣(失?。?/strong>
繼續(xù)分析一會后,感覺似乎直接改rect的做法有問題?
視圖上的rect應(yīng)該是被旋轉(zhuǎn)影響過的rect,也就是被matrix映射過的矩形。然后我們對rect的操作應(yīng)該是基于這個矩形,再用matrix的逆矩陣再把映射過的矩形映射回去,負(fù)負(fù)它就得正了哇。

if (mode == HitModes.LEFT_STRETCH) {
      //映射矩形
      RectF rectF = new RectF(mRect);
      mRotateMatrix.mapRect(rectF);
      rectF.left -= dx;
      //取逆矩陣
      Matrix matrix = new Matrix();
      mRotateMatrix.invert(matrix);
      //再映射回原來的矩形(負(fù)負(fù)得正)
      matrix.mapRect(rectF);
      mRect.set(rectF);
      invalidateMatrix();
      invalidate();
    }

效果:
XiaoYing_Video_1554824038837.gif

emmm...雖然結(jié)果很炸裂,但這次就不后悔了。就咱這天馬行空的想象力,我就問:還有誰?。。?/p>

旋轉(zhuǎn)中心方案三:自己計算旋轉(zhuǎn)中心(成功)
其實(shí)中間還試了matrix先繞左端縮放,再繞中心旋轉(zhuǎn)后給canvas,這樣也是可以實(shí)現(xiàn)這個拉伸效果,但是因?yàn)楹鸵oc層一個矩形位置和旋轉(zhuǎn)角度的場景不符,所以沒有使用這個。
說到底,前面就是失敗就是靠matrix計算不行,那么就自己算咯。
現(xiàn)在想來計算也不復(fù)雜。比如旋轉(zhuǎn)后拉伸左邊,旋轉(zhuǎn)中心一定是在left和right中心線上變化,那條線和水平的夾角可以通過旋轉(zhuǎn)角度得到。然后距離可以通過拉伸距離得到。
就構(gòu)成了一個直角三角形,通過三角函數(shù)得到旋轉(zhuǎn)中心的位移加上原旋轉(zhuǎn)中心就是新的旋轉(zhuǎn)中心。然后旋轉(zhuǎn)不影響大小,拉伸后的寬高加上新的旋轉(zhuǎn)中心就可以算出新的未旋轉(zhuǎn)的矩形。

  private void onStretch(int mode, float dx, float dy) {
    RectF rectF = new RectF(mRect);
    if (mode == HitModes.LEFT_STRETCH) {
      //映射矩形
      rectF.left -= dx;
    } else if (mode == RIGHT_STRETCH) {
      rectF.right += dx;
    } else if (mode == HitModes.TOP_STRETCH) {
      rectF.top -= dy;
    } else if (mode == HitModes.BOTTOM_STRETCH) {
      rectF.bottom += dy;
    }
    invalidateAfterStretch(mode, rectF);
    invalidate();
  }

private void invalidateAfterStretch(int mode, RectF newRect) {
    //新的中心
    float x, y;
    //老的中心
    float xOld = mRect.centerX();
    float yOld = mRect.centerY();
    //新的寬高
    float width = newRect.width();
    float height = newRect.height();
    float length;
    if (mode == HitModes.RIGHT_STRETCH) {
      //以right實(shí)驗(yàn)  算出right的拉伸
      length = (newRect.right - mRect.right) / 2;
      x = (float) (xOld + length * Math.cos(Math.toRadians(mRotation)));
      y = (float) (yOld + length * Math.sin(Math.toRadians(mRotation)));
    } else if (mode == HitModes.LEFT_STRETCH) {
      length = -(newRect.left - mRect.left) / 2;
      x = (float) (xOld - length * Math.cos(Math.toRadians(mRotation)));
      y = (float) (yOld - length * Math.sin(Math.toRadians(mRotation)));
    } else if (mode == HitModes.TOP_STRETCH) {
      length = -(newRect.top - mRect.top) / 2;
      x = (float) (xOld + length * Math.sin(Math.toRadians(mRotation)));
      y = (float) (yOld - length * Math.cos(Math.toRadians(mRotation)));
    } else {
      length = (newRect.bottom - mRect.bottom) / 2;
      x = (float) (xOld - length * Math.sin(Math.toRadians(mRotation)));
      y = (float) (yOld + length * Math.cos(Math.toRadians(mRotation)));
    }
    //新的矩形
    float right = (2 * x + width) / 2;
    float left = (2 * x - width) / 2;
    float bottom = (2 * y + height) / 2;
    float top = (2 * y - height) / 2;
    mRect.set(left, top, right, bottom);
    if (mRect.height() > 0) {
      mRatio = mRect.width() / mRect.height();
    }
    mRotateMatrix.reset();
    mRotateMatrix.postTranslate(-x, -y);
    mRotateMatrix.postRotate(mRotation);
    mRotateMatrix.postTranslate(x, y);
  }

效果也解決了拉伸單邊后旋轉(zhuǎn)中心變化的問題:


XiaoYing_Video_1554825553894.gif

旋轉(zhuǎn)90度拉不動的問題
一個最極端的例子:旋轉(zhuǎn)90度后,你手指往下拉,這時候因?yàn)樗經(jīng)]有動,所以dx為0;但是代碼里作用加在left上的是dx,所以這時候出現(xiàn)完全拉不動的情況。
其實(shí)這個就是需要考慮旋轉(zhuǎn)角度后點(diǎn)對點(diǎn)的計算滑動距離了。比如拉左邊時,通過拉動前左邊按鈕和中心點(diǎn)的距離以及拉后新的左邊按鈕和中心算出來的距離(dx、dy通過matrix map后的值)的差值就可以當(dāng)成手指滑動的距離。

/**
   * 根據(jù)控件拉伸方向,算出實(shí)際distance(包含rotate的影響)
   *
   * @param dx event dx
   * @param dy event dy
   * @param mode 上下左右
   */
  private float calculateStretchDistance(float dx, float dy, int mode) {
    //中心點(diǎn)
    float pt1[] = new float[] { mRect.centerX(), mRect.centerY() };
    //源rect上 edge上的圓點(diǎn)
    float pt2[];

    if (mode == RIGHT_STRETCH) {
      pt2 = new float[] { mRect.right, mRect.centerY() };
    } else if (mode == HitModes.LEFT_STRETCH) {
      pt2 = new float[] { mRect.left, mRect.centerY() };
    } else if (mode == HitModes.TOP_STRETCH) {
      pt2 = new float[] { mRect.centerX(), mRect.top };
    } else {
      pt2 = new float[] { mRect.centerX(), mRect.bottom };
    }

    float points[] = new float[] { dx, dy };

    Matrix rotateMatrix = new Matrix();
    rotateMatrix.postRotate(-mRotation);
    rotateMatrix.mapPoints(points);
    //映射上角度后 實(shí)際的dx,dy
    dx = points[0];
    dy = points[1];

    //result rect上 edge上的圓點(diǎn)
    float pt3[];
    if (mode == RIGHT_STRETCH) {
      pt3 = new float[] { mRect.right + dx, mRect.centerY() + dy };
    } else if (mode == HitModes.LEFT_STRETCH) {
      pt3 = new float[] { mRect.left + dx, mRect.centerY() + dy };
    } else if (mode == HitModes.TOP_STRETCH) {
      pt3 = new float[] { mRect.centerX() + dx, mRect.top + dy };
    } else {
      pt3 = new float[] { mRect.centerX() + dx, mRect.bottom + dy };
    }

    double distance1 = PointUtil.calculatePointDistance(pt1, pt2);
    double distance2 = PointUtil.calculatePointDistance(pt1, pt3);

    return (float) (distance2 - distance1);
  }

最后上圖 絲滑般的體驗(yàn)哈哈:


XiaoYing_Video_1554826264821.gif

demo見https://github.com/dynamicBai/ScaleRotateView
都看到這里了,給個star鼓勵下唄

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