如何讓用戶上癮-上癮讀后感

最近因為對增長非常感興趣,經(jīng)人推薦,讀了上癮,而且?guī)缀跻豢跉庾x完。是非常有共鳴的一本書了。和之前梁寧老師的看法在許多方面都不謀而和。

先上一張圖看清上癮在講什么。


通過觸發(fā)、行動、多變酬賞、投入這樣一個循環(huán),不斷的使用戶粘性增強,成為忠實粉絲;也是所謂的上癮模型四個階段。

上癮循環(huán)

習慣的力量

作為產(chǎn)品人, 我們的目標是培養(yǎng)用戶使用產(chǎn)品的習慣。

一個習慣的養(yǎng)成,需要基于一個高頻的場景和可感知的用途,培養(yǎng)用戶習慣,奠定穩(wěn)定地位,提高競爭壁壘與用戶的逃離成本。

一個高頻出現(xiàn)的動作,更加有有利于培養(yǎng)用戶的習慣,獲得更高的穩(wěn)定性。所以一個產(chǎn)品的得分=我的體驗-競品體驗-切換成本。切換成本,就是用戶的習慣。一個創(chuàng)業(yè)者不能寄希望于自己在用戶體驗上的微薄優(yōu)勢而獲得更多用戶,因為習慣一旦養(yǎng)成,切換成本是非常高的。特別是對于有網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)、有頭羊的產(chǎn)品。

而可感知的用途在于產(chǎn)品實際在解決什么問題。這讓我想到了梁寧老師的痛點、癢點和爽點。痛點解決恐懼、癢點滿足虛擬自我的實現(xiàn)、爽點獲得及時滿足。這也是任何一個產(chǎn)品安身立命之本。一個產(chǎn)品解決了用戶的什么問題,第一只羊能不能在這里愉快的玩耍,是基礎(chǔ)。作者提出了維生素與止痛藥的概念,也是為了定義產(chǎn)品對用戶的作用。

觸發(fā)

第一步,讓用戶動起來。

觸發(fā),可以是一次短信、系統(tǒng)消息的召喚。也就是外部觸發(fā)。

而更有效的是內(nèi)部觸發(fā)。我基于什么樣的情緒去做這件事。回想我常用的APP, 得到、keep 、微信,都是內(nèi)部情緒的引導(dǎo):認知焦慮、生老病死的恐怖和被認可被需要的社交需求。這些恐懼,才是真正的痛點。用梁老師的話說,有情緒的觸發(fā)才是場景。沒有情緒,只是時間與空間的組合。

行動

使人們行動起來,有三要素:充足的動機、完成行為的能力、促使行為發(fā)生的觸發(fā),三者組成一條行動線。怎樣跨過行動線?

動機:心理動機、廣告引導(dǎo)、暗示。傳統(tǒng)廣告就是把產(chǎn)品和美好的寓意結(jié)合起來,讓你誤認為有了這個商品你就有了這樣的美好。

能力:這里就是產(chǎn)品如何讓用戶完成任務(wù),3步還是7步。 精簡,通常意味著更快的反饋、更快的滿足和更容易的習慣養(yǎng)成。所以,行為簡單化非常重要。能力也是三要素中最重要的一點。與梁老師第一只羊理論不謀而合。

當然,為了讓人們行動,可以利用心理學(xué)的效應(yīng):稀缺效應(yīng);環(huán)境效應(yīng);錨定效應(yīng);贈券效應(yīng)等方式刺激用戶。

多變的酬賞

激勵,不可預(yù)期的激勵,給用戶意外之喜,給他們獨特的身份認同,給他們占到小便宜的感覺、給他們操控感和成就感。也就是社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞。激勵,才會上癮。

投入

和經(jīng)濟學(xué)的沉沒成本非常類似。我已經(jīng)付出了那么多,會不自主的付出更多,這樣會是一個正向的循環(huán)。比如宜家效應(yīng)。用戶的投入就像是數(shù)據(jù)反饋,可以幫助我們優(yōu)化產(chǎn)品。

點滴的小投入也會帶來超乎想象的回報。這與增長黑客里的摩擦相匹配,故意設(shè)計的摩擦,讓用戶投入,反倒是留存的好方法。

在這個過程中,進入下一個觸發(fā)。

到這里一個上癮循環(huán)就已經(jīng)完成。只要做一個好產(chǎn)品, 不需要過多的去考慮道德操控,因為好產(chǎn)品會給更多人帶來便利。這也是許多產(chǎn)品人想要改變世界的初心。

寫到這里,感覺自己像是一個剛學(xué)會不少招數(shù)的習武少年,迫切要殺敵建功。希望有機會實操,希望能看到切實的增長。是的,這就是我追求的身份認同。


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