因為王者榮耀重視它的手游定位甚于moba定位,所以導致了一系列它和英雄聯(lián)盟間的差異。首先是從操作需要簡易開始導致不需要補兵再導致傷害的變化再導致兵線和防御塔變化等等。可以說,王者榮耀的這些變化的原因是天美對手游定位的重視。而這就是王者榮耀獲得這么成功的原因,它首先是一個手游,然后才是moba類游戲。
最近在應聘游戲策劃這一職位,所以在簡書上整理一下想法和筆記。
為方便起見,我在每個原則起了編號,并且編號越小優(yōu)先級越高。
兩個要點
1、王者榮耀是手機游戲。
2、王者榮耀的玩法定位是moba類。
這兩個是王者榮耀的最核心也最基本的兩個定位。如果我們能有一點共識,王者榮耀至少在某種程度上借鑒了英雄聯(lián)盟和dota,那么在這篇文章將會減少很多不必要的爭論。如果我將王者榮耀描述成英雄聯(lián)盟的手游版本,雖然不是非常的好聽,但我認為這是王者榮耀最初的出發(fā)點,而且這也讓我們的分析變得非常的簡單和清晰。
出發(fā)點:英雄聯(lián)盟的手游版
面臨的問題:操作性和簡易性之間的取舍
王者榮耀的兩個最基本的定位在此時已經(jīng)產(chǎn)生了一定的矛盾。
moba類游戲是需要一定的操作性的。而操作可以說是競技類的靈魂。一個競技類游戲能不能秀操作,是吸引高端玩家的關鍵。而且,一個競技類游戲如果對于操作要求太低,那么會讓人覺得很無腦,不想玩。(這也是大多數(shù)dota玩家對王者榮耀的看法。當然,dota玩家也不是王者榮耀的目標用戶)
但在手機上,可能iphone會表現(xiàn)好一點,但對于一些安卓機來說可能不足以讓玩家展現(xiàn)足夠的操作。而且基于觸屏的原因,即使是iphone也不會表現(xiàn)的非常好。(手指的接觸面積太大,對點操作難度較大,對方向進行操作才會輕松些) 所以在手機上,需要盡可能的將操作難度降低。
毫無疑問這兩個最基本的定位在此時已經(jīng)產(chǎn)生了巨大的矛盾。作為堅定的馬克思主義者,我們有理由相信矛盾是進步的源泉。因為這個矛盾并不是不可調和的。
所以,王者榮耀需要在操作性和簡易性之間平衡。在這里,我們可以馬后炮一句,王者榮耀的定位中,1的定位高于2的定位。先重視王者榮耀的手機定位,然后處理王者榮耀的moba類定位。
?moba類定位對手游類定位作出了巨大的讓步,接下來我會論述到這一點。
? ? ?在這里我將moba類游戲中的操作分成兩種:
? ? ?3、pvp是王者榮耀的主要內(nèi)容。
? ? ?4、pve是王者榮耀的重要內(nèi)容。
? ? ?pvp指玩家間互動,pve指玩家與ai間互動,包括打野與補兵等。
? ? ?在這篇文章中,pvp中英雄的技能設計將不是我談論的重點。一是因為它太廣泛了,談論它 ? ? ? 將耗費很多時間;二是因為王者榮耀作為一款非官方的英雄聯(lián)盟手游,技能自然也是需要重新 ?設計的,“演變”二字也就無從談起了。當然,不得不提一句,亞瑟跟蓋倫之間的相似性實在是耐人尋味。
? ? ? 3、4兩個原則在dota和英雄聯(lián)盟中已經(jīng)發(fā)揮的很好,是經(jīng)過驗證的。照搬就很好。
此時出現(xiàn)了的第一個問題,補兵異常的艱難,導致玩家的操作要非常好才行。隨之而來大量的問題。
這個時候原則的重要性就體現(xiàn)出來了。補兵難是moba的定位,而手游的定位則需要容易操作。兩權相利取其重。手游的定位更加重要,于是,我們馬后炮說一句,王者榮耀大刀闊斧,一刀就把補兵給砍了。即使沒有補到兵也能獲得一定的經(jīng)濟,削弱了補兵的重要性。
但問題并不是這么容易解決的。連鎖問題出現(xiàn)了。
不需要補兵也能獲得經(jīng)濟,導致了玩家在對線期間并不活躍。對于實力并不是非常出眾的玩家來說,一個納什均衡是:只要縮在塔下,吃著兵線的經(jīng)濟就行。而實力出眾的玩家由于難以遇到另一個同樣出色的玩家,或者遇到了更出色的對手他自己也會縮在塔下。
實力高的玩家無法欺負弱小的新人并不是最主要的問題,問題是玩家之間的互動變少了。
這里我要說一句,競技類游戲中平衡或者操作性不是持續(xù)吸引玩家的因素,盡管它們很重要,但最重要的還是玩家之間的互動。
到這里,可能一般人會認為變革兵線是個錯誤的決定,因為出現(xiàn)了問題。這個方向錯了,需要重新找一個方向。我不知道王者榮耀內(nèi)部是否爭辯過,但在這里我還是要大聲說一句:這個時候原則的重要性就體現(xiàn)出來了。
最后,王者榮耀保留了兵線的變革。采取了諸多措施,將變革進行到底。
對于兵線的變革我又想分玩家互動和游戲系統(tǒng)兩部分討論。
第一部分:玩家互動
? ? ? ?既然兵線變革必然導致對線變得互動減少,而兵線變革又是必然實行的。那么玩家既然不 ? ? 能跟對位的玩家互動,那么可以和其它玩家互動。
? ? ? ?如何增加玩家與非對位玩家的互動呢?
? ? ? ?最簡單的是鼓勵打野玩家更多的gank。但顯而易見的是,如果玩家縮在塔下收經(jīng)濟,那么gank ? ? ?難度非常大。
? ? ? ?因此打野玩家需要有一個良好的狀態(tài)去gank以保證這是gank而不是送。所以野怪傷害被降低。
? ? ? ?另外,為了鼓勵線上玩家打野,打野還可以回血。這不得不說是王者榮耀的一個壯舉了。無論在英雄聯(lián)盟還是在dota中,野怪從來沒顯得這么脆弱而誘人。
? ? ? ?再加上降低了野怪的刷新時間,線上玩家沒有理由不離開線上出去逛逛。
? ? ? ?僅僅是野區(qū)的改革還不夠。因為這樣很可能出現(xiàn)的是,己方線上玩家為了安全起見,雖然離開了線上,但很可能僅是前往自己的野區(qū),反自己家打野的野。
? ? ? ?線上+野區(qū)這個模式雖然增加了互動,但很明顯還遠遠不夠。既然這樣,那么可以著眼的就只有線上+線上這個模式了。
? ? ? ?增加線上+線上這個模式的互動也很簡單,也很大膽。把地圖縮小,把玩家間的距離縮小。這樣玩家就更容易互動了。同時玩家與野區(qū)之間的距離也更小了。
? ? ? ?地圖縮小一半,玩家的互動卻因此增加了不止一倍。
? ? ? ?地圖縮小直接導致的后果是游戲加快。王者榮耀也因此成為了一個快節(jié)奏的游戲。也許王者榮耀在當初定位的時候就是一個快節(jié)奏游戲,因此地圖縮小是理所當然的。不過我覺得很可能快節(jié)奏是地圖縮小的結果而不是原因,快節(jié)奏也是在地圖改動之后才有的。
? ? ? ? 有趣的是,似乎地圖縮小后玩家太容易互動了,以至于導致非常容易死亡,王者榮耀成為了一個非常亂的游戲。如果你玩過英雄聯(lián)盟的無限火力,你就了解我說的是什么意思。這種“亂”是非常具有吸引力,但同時,它的持續(xù)吸引力是非常低的。因為玩家很快就會了解到自己能掌控的東西非常有限。用數(shù)據(jù)來說就是,新用戶、次日留存很高,但是七日留存則很低。
? ? ? ? 王者榮耀為了解決這個現(xiàn)象,再次創(chuàng)造性的引入了半迷霧模式。我在這里必須表示佩服,因為王者榮耀深知原則的重要性,既然之前的改革都是依據(jù)原則改的,那么出現(xiàn)了問題,不是改革的方向錯了,而是還沒有改革夠!
? ? ? ? 半迷霧模式讓玩家能夠提起足夠警惕心來逃避對手,半迷霧模式讓游戲變得沒有這么亂,王者榮耀恢復了秩序。
另一部分:游戲系統(tǒng)
? ? ? ? 在游戲系統(tǒng)上,王者榮耀還是希望能盡可能的保留moba的屬性的,同時也為了在線上不至于這么無聊。
? ? ? ? 我們接下來看看王者榮耀為了讓補兵更輕松都做了什么。
? ? ? ? 小兵間的傷害更低了,這樣玩家更容易補兵。但僅降低小兵間的傷害還不夠,還要提升英雄的攻擊力,增加小兵的血量。這些都是為了更容易補兵。
? ? ? ? 但這些都只是開始。
? ? ? ? 這引起的連鎖反應是(我想補充一點是我覺得王者榮耀最初的數(shù)據(jù)很可能直接使用英雄聯(lián)盟的數(shù)據(jù))英雄攻擊力過高,使得王者榮耀里面物理英雄很強。所以天美增加了英雄的血量。但這又導致了法師太弱,所以天美增加了法師的基礎傷害。這更加導致了王者榮耀變成快游戲。我所說的這些演變,在王者榮耀游戲商城里面還是找得到一定的證據(jù)的。
? ? ? ? 而另一方面,因為小兵之間傷害太低,所以當玩家不在線上的時候,兵線變得非常難以推進。而兵線管理可以說類似于戰(zhàn)爭指揮,是moba類中非常非常重要的一部分。為了貫徹改革,王者榮耀選擇從防御塔下手,將防御塔變的非常的脆弱,只要一波兵線就能威脅到塔的存在。而在這之前,為了鼓勵玩家互動,并且不讓玩家縮在塔下,將防御塔的攻擊力降的很低。此時,防御塔——dota和英雄聯(lián)盟中真正的鐵飯碗——在王者榮耀中失業(yè)了。
? ? ? ? 與此同時,英雄間的傷害過高,于是回城變的非常頻繁。而回城導致防御塔非常容易被推到。這導致王者榮耀的節(jié)奏變的非常的快。于是,又一個idea誕生了——回血包和回血技能。
雖然我很想繼續(xù)下去,但是很明顯我的字數(shù)已經(jīng)很多了,而且接下來的分析是如此的類似以顯得如此的不必要。
在這篇文章中,我通過分析王者榮耀的演變理解了這么一個道理:改編或者重新策劃一個游戲/產(chǎn)品的時候,最重要的還是首先弄清楚游戲/產(chǎn)品的定位。理解我們在游戲/產(chǎn)品中各個原則的優(yōu)先級,設計游戲/產(chǎn)品的時候,遇事不決或者需要改進的時候可以看看游戲/產(chǎn)品的定位和原則,再以此指導我們的思路。