在本教程中,我們將在之前的教程的基礎上擴展簡單的“Drop”游戲。 我們將添加一個菜單屏幕,以及幾個功能,使這款游戲更加全面。
讓我們開始介紹我們游戲中的幾個更高級的課程。
游戲界面
游戲界面是游戲中眾多組件的基礎。
Game類
Game抽象類提供了一個ApplicationListener的實現(xiàn)供您使用,以及一些幫助方法來設置和處理屏幕渲染。
一起使用Screen和Game對象來創(chuàng)建一個簡單而強大的游戲結構。
我們將從創(chuàng)建一個Game對象開始,這將是我們游戲的切入點。
讓我們來看一些代碼:
package com.badlogic.drop;
import com.badlogic.gdx.Game;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
public class Drop extends Game {
public SpriteBatch batch;
public BitmapFont font;
public void create() {
batch = new SpriteBatch();
//Use LibGDX's default Arial font.
font = new BitmapFont();
this.setScreen(new MainMenuScreen(this));
}
public void render() {
super.render(); //important!
}
public void dispose() {
batch.dispose();
font.dispose();
}
}
在程序的最開始部分,我們實例化了一個SpriteBatch 和 BitmapFont,創(chuàng)建多個全局變量并不是 一個很好的做法(具體可以參見DRY),SpriteBatch 用于渲染內容到屏幕上,比如紋理;使用BitmapFont和SpriteBatch,可以將文本繪制到屏幕上,我們將在Screen 課程中更加詳細的了解這部分的內容。
接下來我們設置當前的屏幕為MainMenuScreen(菜單頁面),其中MainMenuScreen需要傳遞一個Drop 的實例.
一個比較常見的錯誤是,render()方法經(jīng)常忘記調用super.render(),這樣會導致create()方法中設置的屏幕將不會被渲染!
最后提醒一下,別忘了釋放 本地資源(dispose),Further reading.。
菜單頁面
現(xiàn)在,我們來看看MainMenuScreen類的細節(jié):
package com.badlogic.drop;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Screen;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
public class MainMenuScreen implements Screen {
final Drop game;
OrthographicCamera camera;
public MainMenuScreen(final Drop game) {
this.game = game;
camera = new OrthographicCamera();
camera.setToOrtho(false, 800, 480);
}
//...Rest of class omitted for succinctness.
}
在這個代碼片段中,MainMenuScreen 實現(xiàn)了Screen 接口,并重寫了構造函數(shù),該構造函數(shù)傳遞了Drop的一個實例,所以,如果有需要的話,我們可以調用Drop的方法及字段。
接下來,我們來看看MainMenuScreen類中比較重要的方法:render(float)
public class MainMenuScreen implements Screen {
//public MainMenuScreen(final Drop game)....
@Override
public void render(float delta) {
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0.2f, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
camera.update();
game.batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
game.batch.begin();
game.font.draw(game.batch, "Welcome to Drop!!! ", 100, 150);
game.font.draw(game.batch, "Tap anywhere to begin!", 100, 100);
game.batch.end();
if (Gdx.input.isTouched()) {
game.setScreen(new GameScreen(game));
dispose();
}
}
//Rest of class still omitted...
}
這里的代碼非常簡單, game.font.draw(SpriteBatch,String,float,float)是文本如何呈現(xiàn)到屏幕上。 LibGDX附帶一個預制字體,Arial,以便您可以使用默認的構造函數(shù)獲得一個字體。
然后我們檢查一下屏幕是否被觸摸過,如果有的話,我們檢查將游戲畫面設置為GameScreen實例,然后處理當前的MainMenuScreen實例。 MainMenuScreen中沒有需要釋放的本地資源,因此我們可以忽略垃圾回收處理。
游戲屏幕
現(xiàn)在我們的主菜單屏幕已經(jīng)完成了,是時候來實現(xiàn)我們的游戲業(yè)務邏輯了,我們將盡量從原始的游戲中提取大量的代碼來避免冗余。并避免采取其他的思路來實現(xiàn)Drop這樣簡單的游戲實現(xiàn).
package com.badlogic.drop;
import java.util.Iterator;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Input.Keys;
import com.badlogic.gdx.Screen;
import com.badlogic.gdx.audio.Music;
import com.badlogic.gdx.audio.Sound;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.math.MathUtils;
import com.badlogic.gdx.math.Rectangle;
import com.badlogic.gdx.math.Vector3;
import com.badlogic.gdx.utils.Array;
import com.badlogic.gdx.utils.TimeUtils;
public class GameScreen implements Screen {
final Drop game;
Texture dropImage;
Texture bucketImage;
Sound dropSound;
Music rainMusic;
OrthographicCamera camera;
Rectangle bucket;
Array<Rectangle> raindrops;
long lastDropTime;
int dropsGathered;
public GameScreen(final Drop game) {
this.game = game;
// load the images for the droplet and the bucket, 64x64 pixels each
dropImage = new Texture(Gdx.files.internal("droplet.png"));
bucketImage = new Texture(Gdx.files.internal("bucket.png"));
// load the drop sound effect and the rain background "music"
dropSound = Gdx.audio.newSound(Gdx.files.internal("drop.wav"));
rainMusic = Gdx.audio.newMusic(Gdx.files.internal("rain.mp3"));
rainMusic.setLooping(true);
// create the camera and the SpriteBatch
camera = new OrthographicCamera();
camera.setToOrtho(false, 800, 480);
// create a Rectangle to logically represent the bucket
bucket = new Rectangle();
bucket.x = 800 / 2 - 64 / 2; // center the bucket horizontally
bucket.y = 20; // bottom left corner of the bucket is 20 pixels above
// the bottom screen edge
bucket.width = 64;
bucket.height = 64;
// create the raindrops array and spawn the first raindrop
raindrops = new Array<Rectangle>();
spawnRaindrop();
}
private void spawnRaindrop() {
Rectangle raindrop = new Rectangle();
raindrop.x = MathUtils.random(0, 800 - 64);
raindrop.y = 480;
raindrop.width = 64;
raindrop.height = 64;
raindrops.add(raindrop);
lastDropTime = TimeUtils.nanoTime();
}
@Override
public void render(float delta) {
// clear the screen with a dark blue color. The
// arguments to glClearColor are the red, green
// blue and alpha component in the range [0,1]
// of the color to be used to clear the screen.
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0.2f, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// tell the camera to update its matrices.
camera.update();
// tell the SpriteBatch to render in the
// coordinate system specified by the camera.
game.batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
// begin a new batch and draw the bucket and
// all drops
game.batch.begin();
game.font.draw(game.batch, "Drops Collected: " + dropsGathered, 0, 480);
game.batch.draw(bucketImage, bucket.x, bucket.y, bucket.width, bucket.height);
for (Rectangle raindrop : raindrops) {
game.batch.draw(dropImage, raindrop.x, raindrop.y);
}
game.batch.end();
// process user input
if (Gdx.input.isTouched()) {
Vector3 touchPos = new Vector3();
touchPos.set(Gdx.input.getX(), Gdx.input.getY(), 0);
camera.unproject(touchPos);
bucket.x = touchPos.x - 64 / 2;
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.LEFT))
bucket.x -= 200 * Gdx.graphics.getDeltaTime();
if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.RIGHT))
bucket.x += 200 * Gdx.graphics.getDeltaTime();
// make sure the bucket stays within the screen bounds
if (bucket.x < 0)
bucket.x = 0;
if (bucket.x > 800 - 64)
bucket.x = 800 - 64;
// check if we need to create a new raindrop
if (TimeUtils.nanoTime() - lastDropTime > 1000000000)
spawnRaindrop();
// move the raindrops, remove any that are beneath the bottom edge of
// the screen or that hit the bucket. In the later case we increase the
// value our drops counter and add a sound effect.
Iterator<Rectangle> iter = raindrops.iterator();
while (iter.hasNext()) {
Rectangle raindrop = iter.next();
raindrop.y -= 200 * Gdx.graphics.getDeltaTime();
if (raindrop.y + 64 < 0)
iter.remove();
if (raindrop.overlaps(bucket)) {
dropsGathered++;
dropSound.play();
iter.remove();
}
}
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
}
@Override
public void show() {
// start the playback of the background music
// when the screen is shown
rainMusic.play();
}
@Override
public void hide() {
}
@Override
public void pause() {
}
@Override
public void resume() {
}
@Override
public void dispose() {
dropImage.dispose();
bucketImage.dispose();
dropSound.dispose();
rainMusic.dispose();
}
}
此代碼與原始實現(xiàn)95%幾乎是相同的,但現(xiàn)在我們使用構造函數(shù)而不是ApplicationListener的create()方法,并傳入一個Drop對象,就像在MainMenuScreen類中一樣。 一旦Screen設置為GameScreen,我們也開始播放音樂。
我們還在游戲的左上角添加了一個字符串,它跟蹤收集的雨滴數(shù)量。
請注意,GameScreen類的dispose()方法不會自動調用,請參閱Screen API。 你有責任去調用它。 如果GameScreen類將對本身的引用傳遞給Game類,則可以從Game類的dispose()方法中調用此方法。 執(zhí)行此操作非常重要,否則GameScreen的資源即使在退出應用程序后也可能會持續(xù)存在并占用內存。
就這樣,你完成了完整的游戲。 那就是所有關于Screen界面和Game抽象類的知識。
你可以訪問該地址獲取源碼:This Github Gist
進階
現(xiàn)在你已經(jīng)掌握了多個屏幕的使用方法,利用這個機會了解Scene2d,Scene2D.ui和Skins,使您的主菜單變得美麗,這將使你的游戲下載量獲得爆炸性增長。
如果您還閱讀了上一個Drop教程中的下一步,您應該可以自己制作游戲了。 最好的做法是去那里做,所以去做下一件大事!