通用知識點

1、防止同一類別物體之間碰撞檢測:

新建layer
物體屬性面板中選擇設(shè)置layer
edit -- project setting -- physics 2d -- layer collision 取消 相應(yīng)勾選

2、獲得子物體對象

GameObject child = transform.Find ("xxx").gameObject;

3、協(xié)同

//開啟協(xié)同,執(zhí)行銷毀
StartCoroutine (destoryThis(1));


/// <summary>
/// 一定時間后銷毀自身
/// </summary>
/// <returns>The this.</returns>
/// <param name="time">Time.</param>
IEnumerator destoryThis(float time){
    yield return new WaitForSeconds (time);
    Destroy (gameObject);
}

4、加載場景

BuildSetting中導(dǎo)入需要引用的場景

引入命名空間
using UnityEngine.SceneManagement;

加載場景
SceneManager.LoadScene("XHH/Scenes/SceneGame");

5、UGUI代碼指定事件
無參數(shù)示例:

btn.onClick.AddListener (btnClick);

public void btnClick(){}

有參數(shù)示例

 btn.onClick.AddListener(delegate () { this.OnBtnClick(true); });  

public void OnBtnClick(bool value)  {  }  

6、初始化對象,如獲得組件,應(yīng)在Awake函數(shù)中,而非放在Start函數(shù)中
因為,如果放在Strat函數(shù)中,有可能不被初始化,例如:默認(rèn)設(shè)置游戲物體不可見。

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時請結(jié)合常識與多方信息審慎甄別。
平臺聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發(fā)布平臺,僅提供信息存儲服務(wù)。

友情鏈接更多精彩內(nèi)容