推薦游戲:Twinkle Star Sprites(ACA NEOGEO復(fù)刻版)
民間稱呼:夢(mèng)幻小妖精
所屬平臺(tái):PS4/Switch
推薦要素:面聯(lián)同樂(lè)必備/少見(jiàn)的多人對(duì)戰(zhàn)類清版射擊游戲
? ? ? ? 買Switch就是為了和妹子/基友一起面聯(lián)的玩家們有福了。
? ? ? ? 盡管近期任天堂明星大亂斗的發(fā)售讓其他同期推出的同平臺(tái)游戲都顯得黯淡無(wú)光,但如果你不擅長(zhǎng)格斗/對(duì)任天堂知名IP的忘年會(huì)不怎么感興趣,那么現(xiàn)在要推薦的這款最新推出的ACA NEOGEO街機(jī)復(fù)刻游戲「Twinkle Star Sprites」絕對(duì)會(huì)讓你的面聯(lián)歡樂(lè)程度不輸于讓你搞不清“我在哪兒?我是誰(shuí)?我要打誰(shuí)?”的大亂斗。(事先聲明,本人當(dāng)前也沉迷于大亂斗的命魂模式中,并無(wú)對(duì)大亂斗不敬之意)
? ? ? 「Twinkle Star Sprites」在天朝被稱作“夢(mèng)幻小妖精”。這一游戲最早由ADK在1996年于NEOGEO平臺(tái)上發(fā)布。這款游戲最大的亮點(diǎn)在于其打破了以往豎版射擊游戲的雙人模式均為兩人合作闖關(guān)的傳統(tǒng),憑借在當(dāng)時(shí)突破性的雙人對(duì)抗式豎版射擊系統(tǒng)搭配差異化程度極高的角色池,躋身為NEOGEO時(shí)代最為特立獨(dú)行的對(duì)抗性射擊游戲。可惜的是,這一系列直到發(fā)售近十年后的2005年,才攜續(xù)作「Twinkle Star Sprites~La Petite Princesse~」在PS2平臺(tái)上姍姍來(lái)遲,而此時(shí)ADK已由于經(jīng)營(yíng)不善被SNK收購(gòu),就連這款唯一的續(xù)作也由于資金、營(yíng)銷策略等種種原因僅選擇在日本市場(chǎng)發(fā)行而無(wú)緣北美市場(chǎng)。
? ? ? ? 不過(guò)值得慶幸的是,盡管后繼無(wú)人,「Twinkle Star Sprites」在PS2/PS3/PS4三個(gè)世代中仍然得以通過(guò)各種方式與玩家見(jiàn)面,例如——PS2平臺(tái)發(fā)售的「ADK魂」以合集形式收錄了本游戲;PS3發(fā)售了PS2官方模擬器形式的「ADK魂」;PS4平臺(tái)復(fù)刻了「ADK魂」并提供了獎(jiǎng)杯組;Steam在2016年發(fā)售20周年之際也將「Twinkle Star Sprites」搬上了PC平臺(tái);如今ACA NEOGEO系列終于又使其以官方復(fù)刻的形式重見(jiàn)天日,讓更多玩家可以呼朋引伴一起領(lǐng)略這款對(duì)抗式豎版射擊開(kāi)拓者的獨(dú)特魅力。
? ? ? ? 這些后話暫且不提,我希望這篇文章還是能圍繞著“如果你需要一款歡樂(lè)無(wú)比的聯(lián)機(jī)對(duì)抗游戲,Please Buy Twinkle Star Sprites on Switch!”這一個(gè)中心思想來(lái)給大家粗略介紹一下這個(gè)游戲的精髓所在。

他人即地獄
? ? ? ? 首先,如果大家熟悉上個(gè)世紀(jì)末流行的豎版射擊游戲的話,對(duì)這個(gè)游戲一定會(huì)感到非常容易上手。用子彈清怪和躲避彈幕的射擊游戲底色在這個(gè)游戲中被傳承了下來(lái)。但在本游戲中,玩家的防御力并不會(huì)像普通的射擊游戲中那般脆皮——玩家擁有五點(diǎn)生命值,被怪物傷害到僅僅會(huì)失去一點(diǎn)生命值。這聽(tīng)起來(lái)是不是對(duì)玩家十分“友好”?不,還有更“友好”的——怪物本身不會(huì)發(fā)射子彈,也即,怪物并不會(huì)像你發(fā)射成噸的子彈考驗(yàn)?zāi)愕奈⒉?,只需要回避屏幕上大部分情況下密度極地的怪物群似乎就能確保自身安全無(wú)虞??纯催@些怪物一個(gè)個(gè)長(zhǎng)得一張人畜無(wú)害的呆萌臉,這看上去是不是像是一個(gè)十分溫柔和美的射擊游戲?在不考慮到對(duì)手的存在時(shí)可能的確如此,但一旦游戲進(jìn)行到中局,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)表面上的天堂其實(shí)是一個(gè)徹底的彈幕地獄。

? ? ? ? 還記得游戲?qū)⑵聊灰环譃槎嗣矗窟€記得薩特曾經(jīng)說(shuō)過(guò)“他人即地獄”么?現(xiàn)在你的真正地獄其實(shí)就在屏幕版面的另一邊。Ta會(huì)在這一邊與你經(jīng)歷相同的怪物波數(shù)/相同配置的怪物,而你們的唯一交互方式也隱藏在這些怪物當(dāng)中。這些人畜無(wú)害的小可愛(ài)在大部分時(shí)間內(nèi)與其說(shuō)是給你設(shè)置的障礙,不如說(shuō)是你用來(lái)攻擊對(duì)手的儲(chǔ)備彈藥庫(kù),而如何利用這批“彈藥”則是這個(gè)游戲的精華所在。
? ? ? ? 雖然說(shuō)是“利用”,但利用方式當(dāng)然還是最為普通的“擊殺”。當(dāng)怪物被消滅時(shí)會(huì)在周圍產(chǎn)生爆炸波,被其波及的怪物會(huì)受到一檔傷害。游戲中的怪物按顏色分為多個(gè)檔次——紅、橙、黃、綠、藍(lán)、紫,分別對(duì)應(yīng)了從低至高的六檔生命點(diǎn)數(shù),怪物每受到一檔傷害,其顏色將自動(dòng)調(diào)低一個(gè)檔次,若紅色怪物受到傷害則直接被消滅。玩家用一發(fā)彈藥所連續(xù)擊殺的怪物數(shù)量將被計(jì)作Combo數(shù),而Combo數(shù)的高低則是玩家能否在雙人對(duì)決中獲勝的關(guān)鍵要素之一。
? ? ? ? 當(dāng)Combo數(shù)達(dá)到4時(shí),將會(huì)有一枚鬼火被放射至隔壁玩家的版面中攻擊對(duì)方(恐怕可以理解為這些小怪物的冤魂吧,大概是覺(jué)得這邊的玩家太強(qiáng)大了惹不起,便跑去找隔壁玩家曲線泄怨了),由此鬼火及其衍生出的其他形式便是雙方玩家一決雌雄的核心交互要素。當(dāng)鬼火撞到對(duì)方時(shí)將會(huì)對(duì)其產(chǎn)生三點(diǎn)生命值傷害,要知道普通怪物可是只能造成一點(diǎn)傷害!一旦一局游戲中被鬼火擊中兩次則很大概率輸?shù)舯荣?。(?dāng)然,也有被擊中兩次后依然存活的情況:由于對(duì)方受傷時(shí),己方可以獲得其傷害值的一半來(lái)回復(fù)自身生命值。因此如果能被鬼火擊中的間隙用更猛烈的鬼火對(duì)對(duì)手版面進(jìn)行轟炸,想必還是能多茍一陣子的。)
? ? ? ? Combo數(shù)越多,能夠攻擊對(duì)方的彈藥數(shù)量也將會(huì)越多,并且“彈藥”質(zhì)量也會(huì)隨著Combo數(shù)的增長(zhǎng)而指數(shù)級(jí)的強(qiáng)大起來(lái)(具體方式將在后文敘述)。在一局游戲后期的白熱化階段,看著彈如雨下的鬼火和趁機(jī)搗亂的怪物(碰到怪物后盡管生命值僅僅扣減一點(diǎn),但會(huì)在接下來(lái)的數(shù)秒內(nèi)極大降低移動(dòng)速度,此時(shí)玩家將成為對(duì)手鬼火的最佳肉靶),恐怕任誰(shuí)都會(huì)在此時(shí)感嘆到“原來(lái)這果然還是個(gè)彈幕游戲啊”然后被不知從何處飛來(lái)的鬼火轟殺至渣吧。因此,如何利用怪物本身的爆炸波用最少的子彈發(fā)射數(shù)達(dá)到更多的Combo數(shù),以及如何躲避由各種傷害判定要素所組成的彈幕(恭喜東方Project玩家提前得一分?。┏蔀榱吮居螒蛑行率窒蛑屑?jí)玩家進(jìn)階的重要課題。
請(qǐng)分別用所有游戲角色通關(guān)一次吧
? ? ? ? 作為對(duì)戰(zhàn)過(guò)程中雙方玩家唯一交互機(jī)制的鬼火,其作用當(dāng)然不僅僅局限于其直接打擊能力。如同怪物本身一樣,鬼火也是可以被對(duì)方再度擊殺的,并且除了用普通攻擊進(jìn)行擊殺以外,對(duì)手在攻擊怪物時(shí)所產(chǎn)生的爆炸波也可以順帶將鬼火直接擊殺。當(dāng)鬼火被擊殺后將會(huì)被“反彈”回我方版面,此時(shí)鬼火的速度將得到強(qiáng)化并自帶閃光效果。當(dāng)這種帶有閃光效果的鬼火再次被擊殺時(shí),對(duì)手所面對(duì)的便將不再是鬼火,而是不同角色所專屬的形態(tài)各異的召喚獸。

? ? ? ? 不同角色之間除了普通攻擊、蓄力攻擊、炸彈攻擊、移動(dòng)速度等基本角色差異以外,最大的差異便是要屬他們各自所擁有的召喚獸之間的差異。
? ? ? ? 召喚獸之間的主要區(qū)別在于其行為模式的不同。不同的彈道軌跡對(duì)于使用不同打法的對(duì)手會(huì)產(chǎn)生天差地別的效果。例如,“王子”(由于美日兩版的譯名不同,請(qǐng)?jiān)试S我在此用最為直觀的代號(hào)來(lái)稱呼角色)的召喚獸是從對(duì)方版面下方向上沖擊的機(jī)器人。這一召喚獸的優(yōu)勢(shì)在于,無(wú)論是對(duì)陣習(xí)慣于壓底線攻擊的對(duì)手,還是習(xí)慣在版面中央作戰(zhàn)的對(duì)手,批量制造的機(jī)器人海都會(huì)形成十分恐怖的威懾效果;而“貓貓機(jī)器人”的召喚獸則是一只從版面上方俯沖而下,并在中途爆炸的拳頭火箭筒,對(duì)于壓底線作戰(zhàn)的對(duì)手而言,這一召喚獸的攻擊力趨近于0。最為推薦新手使用的要數(shù)“鉛筆姐妹”,這一角色的召喚獸是一只形似卡比或胖丁的大嘴怪,釋放在對(duì)方版面上時(shí)會(huì)首先以對(duì)方當(dāng)時(shí)所在位置作為第一目標(biāo)點(diǎn),定點(diǎn)數(shù)秒后則又會(huì)以此時(shí)對(duì)方所在位置進(jìn)行第二次沖刺攻擊,在對(duì)方遭遇大波怪物、躲閃不及的情況下,這一召喚獸的打擊成功率將會(huì)十分驚人。

? ? ? ? 因此,如何最大化利用自己所習(xí)慣的作戰(zhàn)方式并尋找對(duì)方作戰(zhàn)習(xí)慣中的漏洞,并以其為依據(jù)選擇相應(yīng)角色,構(gòu)成了該游戲游玩過(guò)程中最為沁人心脾的醍醐味。
射擊游戲里怎能沒(méi)有BOSS呢
? ? ? ? 說(shuō)到豎版射擊游戲,大家印象最深的想必便是關(guān)卡末尾身軀龐大、發(fā)出華麗彈幕的大BOSS。這款游戲當(dāng)然也不缺少BOSS們的身影,而且和召喚獸一樣,每個(gè)角色都有自己的專屬BOSS。本游戲中的BOSS也有著和其他BOSS一樣的基本特征:身材巨碩以致于占據(jù)了版面1/3的空間、瞬間便發(fā)出密集的彈幕、呼風(fēng)喚雨般地召喚自己的小弟進(jìn)行攻擊。

? ? ? ? 然而,作為一個(gè)和其他同類有著諸多不同的清奇游戲,本游戲中的BOSS當(dāng)然也有著和其他游戲完全不同的出場(chǎng)方式。它們并不像其他射擊游戲那樣輕而易舉便在關(guān)卡末尾轟然而至,要想請(qǐng)出這些不是每一局游戲里都能看到的BOSS們,你恐怕只有以下兩種方法:
? ? ? ? 第一種方法是通過(guò)積攢自身的能量槽將BOSS釋放出來(lái)。在本游戲中,可以通過(guò)蓄力攻擊(按住攻擊鍵不放直到蓄力達(dá)到能量槽中的第一檔后放出)將面前難纏的敵人無(wú)視其顏色直接擊碎(這一攻擊不會(huì)產(chǎn)生Combo,因此也不會(huì)釋放鬼火。不建議頻繁使用),而這一蓄力攻擊其實(shí)還隱藏了召喚的功能。當(dāng)隨著玩家釋放的鬼火逐漸增多時(shí),能量槽的最大值也會(huì)逐漸上升。當(dāng)上升到第二檔并通過(guò)蓄力攻擊放出時(shí),將會(huì)在對(duì)手版面中直接召喚四個(gè)召喚獸;當(dāng)達(dá)到MAX檔并通過(guò)蓄力攻擊放出后,將可直接在對(duì)手版面中召喚一個(gè)你的專屬BOSS!但由于蓄力到MAX檔的過(guò)程較為漫長(zhǎng),蓄力時(shí)玩家移動(dòng)速度也會(huì)略微降低而且無(wú)法清除周圍的雜兵,往往在能量槽攢滿后此時(shí)戰(zhàn)局也進(jìn)入到槍林彈雨的后期,玩家稍有不慎便會(huì)在蓄力的過(guò)程中直接被小怪與鬼火的連環(huán)攻擊擊斃。但若能在此時(shí)成功放出BOSS,對(duì)于后期缺少炸彈的對(duì)手將會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)大的威懾力,對(duì)手甚至可能會(huì)直接心態(tài)崩掉從而放棄這輪比賽。因此用這一BOSS召喚方式風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)并存,使用能量槽之前需要對(duì)當(dāng)前的作戰(zhàn)形式有著強(qiáng)大的預(yù)判能力

? ? ? ? 第二種方法則更加依賴于運(yùn)氣。當(dāng)在一次Combo中擊破三個(gè)閃光鬼火時(shí),將直接返還對(duì)方一個(gè)BOSS。另外,由于Combo數(shù)所產(chǎn)生的效益是指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)的,當(dāng)Combo數(shù)達(dá)到一定程度時(shí),將不僅能產(chǎn)生鬼火,還可能會(huì)產(chǎn)生閃光鬼火、召喚獸乃至直接產(chǎn)生BOSS。一般此種情況往往發(fā)生在異常激烈的戰(zhàn)局后期。憑空得來(lái)的BOSS固然是好事,但由于這一BOSS是隨著極大Combo數(shù)而出現(xiàn),而這一次Combo還給對(duì)方帶去了不少鬼火與閃光鬼火,當(dāng)對(duì)手使用蓄力攻擊或是炸彈將這一波鬼火一網(wǎng)打盡時(shí),恐怕會(huì)直接反手送回己方一個(gè)BOSS,從而造成局勢(shì)的逆轉(zhuǎn)。當(dāng)然,這一種BOSS召喚方式可遇不可求,并且可控性極低。召不召喚出來(lái)BOSS隨緣就好,召喚出來(lái)固然是好事,召喚不出來(lái)就當(dāng)是避免了上述對(duì)方返還給自己一個(gè)BOSS的情況逃過(guò)一劫吧。
? ? ? ? 不得不說(shuō),BOSS設(shè)計(jì)是本游戲的華彩所在?;叵胄W(xué)時(shí)代和小伙伴們一起在win98系統(tǒng)上用NEOGEO模擬器游玩本游戲時(shí),每次BOSS的出場(chǎng)都是那輪對(duì)決中的亮點(diǎn)時(shí)刻,大家的注意力總會(huì)被屏幕上有BOSS的一方緊緊吸引住,想看看這個(gè)BOSS會(huì)使出何等華麗的絕招將對(duì)手終結(jié)。從設(shè)計(jì)的角度而言,以BOSS作為一場(chǎng)比賽的終結(jié)使得獲勝一方的玩家會(huì)因?yàn)榻蛐?yīng)更容易將游戲體驗(yàn)感知為有意義/有趣/華麗從而對(duì)游戲抱有久久不能忘懷的好感。恐怕這也是為什么在Steam上本游戲頁(yè)面的評(píng)價(jià)下面幾乎零差評(píng)(差評(píng)都是針對(duì)官方游戲的運(yùn)行水平還不如模擬器版本)以及為什么我前幾天看到eshop上推出后就心急火燎直接買了下來(lái)并由于情懷趨勢(shì)寫(xiě)了這樣一篇推薦文章希望更多之前沒(méi)有接觸過(guò)這一游戲的玩家來(lái)感受一下這個(gè)游戲的原因吧
歷史遺留問(wèn)題所導(dǎo)致的唯一缺點(diǎn)
? ? ? ? 單論游戲設(shè)計(jì)本身,考慮到其所處的時(shí)代,基本是沒(méi)有任何缺點(diǎn)的。但由于當(dāng)時(shí)的技術(shù)條件限制,本游戲在屏幕上彈幕較多時(shí)將會(huì)出現(xiàn)極為嚴(yán)重的拖慢現(xiàn)象,效果就像是開(kāi)了子彈時(shí)間一般,但與子彈時(shí)間不同的是,玩家自身也處于慢動(dòng)作當(dāng)中,因而這一現(xiàn)象將在戰(zhàn)局最為激烈之時(shí)影響玩家的游戲節(jié)奏。由于游戲機(jī)制中內(nèi)化了這一拖慢效應(yīng)以便于應(yīng)付當(dāng)時(shí)的街機(jī)處理水平,之后的所有版本都未能對(duì)這一拖慢現(xiàn)象進(jìn)行修復(fù),我們現(xiàn)在談到的ACA NEOGEO版也未能例外。就我個(gè)人而言,盡管這一缺點(diǎn)在一定程度上影響了游戲體驗(yàn),但對(duì)于之前未能體驗(yàn)過(guò)這款游戲的玩家,我個(gè)人還是希望大家不要因噎廢食而錯(cuò)過(guò)了這款游戲史上的絕對(duì)佳作——考慮到這款游戲發(fā)售二十余年后射擊游戲類型中始終未能有一款模仿者成功繼承它所創(chuàng)造的豎版對(duì)抗設(shè)計(jì)游戲的衣缽。
? ? ? ? 總而言之,考慮到Switch便捷的掌上游玩與雙人游戲方式,以及“和人玩”與“和AI玩”這款游戲是質(zhì)上完全不同的兩種體驗(yàn),我強(qiáng)烈建議大家——
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