宮崎英高:IGN才給 9.5 分,我果然做得不夠難?。?/p>

—— 騎士化為狼,飛檐走壁,感受劍斗之美
編者按:讓玩家們苦等已久的《只狼:影逝二度》終于發(fā)售,IGN 編輯在「吃苦」50 小時(shí)后順利通關(guān),并為本作打出了 9.5 分的高分。在他看來,《只狼》無疑是「魂」系理念的繼承者,但也開辟出了一條的全新的設(shè)計(jì)道路。
作者:Brandin Tyrrel
翻譯:老張 編輯:邱藜

IGN 中華地區(qū)獨(dú)家授權(quán)協(xié)議,轉(zhuǎn)載請(qǐng)征得同意。
《只狼:影逝二度》開場幾分鐘內(nèi),我們就能感受到作品中的「魂」味兒 —— 這款以忍者為背景的冒險(xiǎn)故事里,明顯流淌著 FromSoftware 旗下《黑暗之魂》和《血源詛咒》系列的 DNA。
盡管本作保持了其前輩們標(biāo)志性的高難度,但它也有著自成一派的風(fēng)格。作為一款潛行動(dòng)作游戲,本作的設(shè)計(jì)思路明確、內(nèi)容扎實(shí),在某些程度上容錯(cuò)率還比較高。在我花了 50 個(gè)小時(shí)終于打出游戲通關(guān)字幕后,回想起那些血流成河的處決鏡頭、和怪獸的打斗、疾如閃電的劍術(shù)比拼,以及那廣闊而又富有玄機(jī)的場景設(shè)計(jì),游戲所提供的精彩游玩體驗(yàn)和打通游戲所磨練出的技巧,讓我體會(huì)到了深深的滿足感。

對(duì)于「魂」系列的老玩家來說,在《只狼》中鎖定敵人,并找準(zhǔn)時(shí)機(jī)出招的戰(zhàn)斗系統(tǒng)并不陌生;游戲中崎嶇又相互關(guān)聯(lián)的地形、可抄近路進(jìn)行安全補(bǔ)給的關(guān)卡設(shè)計(jì)也似曾相識(shí)。游戲中佛雕師的佛像和《黑暗之魂》中的篝火,或《血源詛咒》中的燈籠功能相似,玩家可以在佛像處修整、灌滿回血葫蘆、重置敵人、查看角色成長進(jìn)度,等等。當(dāng)然了,最重要的一條功能就是在各個(gè)佛像間進(jìn)行快速移動(dòng)。
作為一個(gè)不怕高難度游戲的玩家(本人通關(guān)了 FS 旗下所有「魂」類游戲),《只狼》本身的高容錯(cuò)性讓我在游玩的時(shí)候更有信心。舉例來說,由于《只狼》看起來和其他 FS 游戲相比規(guī)模更小、更線性的路線設(shè)計(jì),我從未覺得需要跑很遠(yuǎn)的路才能找到下一個(gè)佛像來進(jìn)行存檔。這個(gè)節(jié)奏釋放了很大一部分來自于「到下一個(gè)存檔點(diǎn)前如果死了,之前就都白玩了」的焦慮感,而有一兩次我干脆直接沖刺突破一片區(qū)域,心里預(yù)計(jì)著地圖的另一邊肯定會(huì)有一個(gè)佛像等著我呢。
然后佛像基本還就真出現(xiàn)了。
《只狼》這一設(shè)計(jì)帶給我了一些安全感,讓我得以放手品味游戲機(jī)制上的復(fù)雜多變,如果我因?yàn)楹ε露肥孜肺驳脑?,很多時(shí)候我就不敢這么冒險(xiǎn)了。我并不是說這種設(shè)計(jì)理念應(yīng)該被應(yīng)用于同類型游戲中,但是這一嘗試確實(shí)新鮮。

走自己的路
盡管游戲?qū)ι衩氐娜毡?a target="_blank">戰(zhàn)國時(shí)代(1467 年和 1615 年之間)的設(shè)計(jì)理念和 FS 前幾作的模式幾乎一樣,但是由于主角身上這把像瑞士軍刀般的「義手」的存在,《只狼》在潛行、戰(zhàn)斗、和移動(dòng)等玩法上立馬就自成一派了。其中最重要的一個(gè)技巧便是利用義手內(nèi)自帶的爪鉤飛檐走壁,這技能將對(duì)玩法產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。和《黑暗之魂》、《血源詛咒》之前的主人公只能貼地行走,緩慢攀爬不同,《只狼》的關(guān)卡設(shè)計(jì)更加立體。因?yàn)橹鹘蔷邆涮S和在錨點(diǎn)間交叉飛行的能力,玩家以往經(jīng)歷過的絕望恐懼感 —— 如果一走進(jìn)死路,就會(huì)被逼入絕境、包圍、然后死在亂刀之下 —— 在本作中幾乎不復(fù)存在。當(dāng)我遇到麻煩時(shí),如果我像個(gè)忍者一樣思考,而不是以騎士的思維行事的話,基本上都能找到一條活路。
而且這種新的機(jī)動(dòng)性也加強(qiáng)了《只狼》的潛行要素,他允許玩家占領(lǐng)有利地形進(jìn)行暗殺,在出現(xiàn)遇敵不利的時(shí)候迅速脫離危險(xiǎn)隱藏起來重置戰(zhàn)斗,哪怕是僅僅在探索新地域和新環(huán)境的時(shí)候也十分有用。當(dāng)我第一次進(jìn)入《黑暗之魂》的亞諾爾隆德或者《血源詛咒》的亞南時(shí),光城市的規(guī)模就讓我很震撼了。而當(dāng)我首次踏足《只狼》的葦名城時(shí),我也感到了同樣的震撼。然而,當(dāng)我發(fā)現(xiàn)我可以在 FS 設(shè)計(jì)的巨型城市里各種建筑物和屋頂上竄來竄去的時(shí)候,那才真是驚艷爆了。這種加速探索的設(shè)計(jì),讓游玩的節(jié)奏有了一個(gè)令人驚喜的改變。
在葦名境內(nèi)迷霧包裹的森林中潛伏和戰(zhàn)斗,還有在游戲旅程中短暫出現(xiàn)的「沉沒谷」對(duì)面的冰封峭壁的也給了我同樣的感受。因?yàn)橛螒虻母咦杂啥龋@些復(fù)雜的地貌給我的感覺更像是在無憂無慮地玩一款平臺(tái)跳躍類游戲,而非以前的那種面對(duì)障礙重重的緊張感。當(dāng)然,這些地方也都暗藏「陰謀」,但主角擁有的機(jī)動(dòng)能力將玩家解放了出來,讓他們能更好地探索世界,而不是把每個(gè)場景都變成了增加痛苦指數(shù)、阻礙從 A 點(diǎn)移動(dòng)到 B 點(diǎn)的絆腳石。

玩家也不用擔(dān)心,F(xiàn)S 的招牌世界設(shè)計(jì)在《只狼》中還是有的:無盡的深淵、在低谷的瘴氣彌漫(像病村一樣)的沼氣池,以及在城堡底部伸手不見五指的地城等設(shè)計(jì),都是給忠實(shí)老玩家的大餐。當(dāng)玩家小心翼翼地探索這些危險(xiǎn)區(qū)域的同時(shí),他們也能在布滿陽光的林間和建筑上飄蕩,游戲?yàn)橥婕宜O(shè)計(jì)的這種平衡體驗(yàn)令人耳目一新。
影逝二度,二次機(jī)會(huì)
同時(shí),正如副標(biāo)題「影逝二度」所示,游戲?qū)ψ杂尚缘闹匾曇苍谒劳錾献隽宋恼隆W鳛橐幻覆凰廊陶摺?,?dāng)玩家死亡后可選擇立刻原地復(fù)活,當(dāng)然是否選擇復(fù)活需要經(jīng)過玩家的深思熟慮。大概原理是這樣的:如果玩家真死了,那么將失去一半已收集的經(jīng)驗(yàn)值和金錢 —— 而且也沒有跑尸體撿回?fù)p失的東西的選項(xiàng)了。(當(dāng)然,如果能激活「冥助」這項(xiàng)能讓玩家死后不被懲罰的機(jī)制也可以避免損失)。
然后這就讓事情變得比較復(fù)雜了。每次在佛像處休息,玩家可以獲得一次復(fù)活機(jī)會(huì)(一般來說最大復(fù)活次數(shù)也就只有一次),玩家可以在被打倒后選擇是否使用它。但是,《只狼》再怎么說也是款 FS 系游戲,死亡是學(xué)會(huì)游戲的一部分。所以如果玩家選擇復(fù)活機(jī)會(huì),但在到達(dá)下一個(gè)佛像前又死了,那負(fù)責(zé)復(fù)活你的神力就會(huì)釋放一種名叫「龍咳」的世界范圍疾病,傳染給 NPC 們。在這個(gè)世界設(shè)定下,感染龍咳的 NPC 肉眼可見,而機(jī)制就是他們會(huì)降低你的「冥助」的觸發(fā)幾率,將其從 30%的最大觸發(fā)幾率逐漸減少至 5%的最小值,讓玩家在對(duì)死亡的博弈上吃大虧。
「龍咳」的機(jī)制提醒玩家,死多了還是有嚴(yán)重后果的。但是因?yàn)殄X可以想辦法存起來,而經(jīng)驗(yàn)值在轉(zhuǎn)換成技能點(diǎn)數(shù)后,技能不會(huì)被扣除,死亡造成的威脅還是比較小的。在游戲早期,我完全接受死后扣一半經(jīng)驗(yàn)和金錢的事實(shí),所以我也不是很在意這個(gè)懲罰機(jī)制。對(duì)我來說,《只狼》已經(jīng)允許玩家逃離危險(xiǎn),如果我再讓自己死掉了,那就是自找的,丟一半資源也是自己的錯(cuò)。而當(dāng)「冥助」觸發(fā),那是游戲給我的一個(gè)驚喜。
因?yàn)椤吨焕恰犯⒅赝婕覍?duì)于劍的操作而不是資源管控,以上機(jī)制可以讓玩家保持初心,同時(shí)也不會(huì)讓玩家因?yàn)樵谠摮黾舻兜臅r(shí)候出了石頭,而受到特別的大懲罰。
玩家也有辦法獲得多于一次的復(fù)活,而激活此機(jī)制與用終結(jié)技擊殺小兵或者領(lǐng)袖掛鉤。這次《只狼》和《黑暗之魂》、《血源詛咒》系列不同,它一反常態(tài)地加入了很多教學(xué),玩家在掌握了游戲要領(lǐng)后激活各種機(jī)制將不是難事。
說到底,作為玩家我糾結(jié)要不要復(fù)活的最大動(dòng)機(jī)在于,我是否復(fù)活后能打倒眼前的敵人 —— 就目前敵人的狀態(tài)和我的補(bǔ)給品來看,到底能不能打贏這一場我剛剛輸?shù)舻膽?zhàn)斗?如果我已經(jīng)把敵人耗到絲血了,那我肯定站起來終結(jié)了他;但如果我已經(jīng)把葫蘆喝干了,也沒對(duì)敵人造成什么像樣的傷害,那也就沒有理由非要爬起來再戰(zhàn)一次。我還不如死個(gè)痛快,總結(jié)教訓(xùn),重新再來。
孤身一匹狼
《只狼》是 FS 同類游戲中第一款純單機(jī)游戲,這設(shè)計(jì)有利也有弊。最明顯的好處是,由于多人游戲不存在了,玩家可以在戰(zhàn)斗中暫停,其實(shí)這本身就是一個(gè)給玩家二次機(jī)會(huì)的機(jī)制。沒躲開毒屬性攻擊、拿臉硬接了一招?沒事!玩家可以趕緊按暫停,吃解藥,然后再次投入戰(zhàn)斗,而不用像以前那樣一邊翻滾逃命一邊翻道具欄找藥吃了。能在戰(zhàn)斗中暫停并且上藥這個(gè)機(jī)制,就已經(jīng)將高難度戰(zhàn)斗中的很多不確定因素去除了。
話雖這么說,但是我也很懷念多人游戲的時(shí)光。其他玩家會(huì)在我的世界各處留下痕跡,提醒我前面有危險(xiǎn),或者附近有隱藏寶箱,同時(shí)我也懷念那種隨時(shí)背后會(huì)出現(xiàn)入侵玩家的危機(jī)感。但《只狼》本就是一種極簡的體驗(yàn),更直接,也就是說,就算其他玩家在世界里放了些線索,它們其實(shí)也沒啥用處,所以我也并沒有特別覺得少了點(diǎn)什么。
最讓我失望的就是本作沒有 PvP 戰(zhàn)斗,這不就把最新設(shè)計(jì)的、擁有高技巧門檻的劍術(shù)戰(zhàn)斗給浪費(fèi)了么。盡管這里的劍術(shù)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)得不像《榮耀戰(zhàn)魂》的那么深入,但是我也能預(yù)想到玩家間也會(huì)促生出一個(gè)基于類似「石頭剪刀布」打法的群體,每一場忍者玩家間的對(duì)決都得打上個(gè)好幾分鐘。
劍在,人在
當(dāng)玩家四處潛伏,伺機(jī)尋找一擊必殺敵人,使出華麗又血腥的處決動(dòng)畫,讓敵人像花灑一樣血濺五步時(shí),《只狼》的主要戰(zhàn)斗機(jī)制其實(shí)是基于技巧的劍術(shù)戰(zhàn)斗。而想要精通劍術(shù),玩家就必須掌握這套設(shè)計(jì)出色的「石頭-剪子-布」式的招架反擊系統(tǒng)。雖然說招架和躲閃在《血源詛咒》和《黑暗之魂》系列中也同樣存在,但在《只狼》中,兩者占比重更大,而且若想在大大小小的戰(zhàn)斗中獲得勝利,熟練掌握招架和躲閃必須的。
穿插在劍斗中的是敵人傳統(tǒng)的刺擊、掃擊、擒抱等,這些都是難以躲避或者格擋(但并非不可能)的攻擊招式。不過,系統(tǒng)動(dòng)畫提示,那個(gè)明晃晃的紅色」危」字將提醒玩家瞬間反應(yīng)接招。刺擊必須用武器偏斜或者變向出擊化解,掃擊得靠跳躍,擒抱得靠側(cè)步躲過。如果對(duì)應(yīng)得當(dāng),戰(zhàn)斗體驗(yàn)將會(huì)由十分刺激的刀劍相格、精準(zhǔn)至毫秒的出招時(shí)機(jī)組成,視覺和手感都為上乘。
戰(zhàn)斗的學(xué)習(xí)曲線還是非常陡峭的,因?yàn)榱艚o玩家在提示和做出動(dòng)作之間的時(shí)間極短且不固定。不過當(dāng)我改寫了自己的肌肉記憶后,我不再見到敵人出大招就想著趕緊逃跑,而是能夠和任何敵人見招拆招,這讓我體驗(yàn)到了一種極簡的美。當(dāng)然,我也花了不少時(shí)間才掌握這個(gè)真諦。
當(dāng)幾十次我的攻擊被敵人格擋,我條件反射般后跳,結(jié)果被敵人終結(jié)后,我意識(shí)到如果我能做到寸步不讓,人在劍在,我反而會(huì)贏面會(huì)更大一些。當(dāng)我最終面對(duì)五米高的大怪獸,他對(duì)我做出十連快速攻擊,而我不止能格擋,還能用劍化解、偏斜其疾風(fēng)驟雨一樣的攻勢時(shí),我切實(shí)有了「老子就是世上最牛 X 的劍士」的感覺。
在此過程中,我也感到這種戰(zhàn)斗流程讓《只狼》比它的前輩們更具容錯(cuò)性,也更容易。如果玩家能正確抵擋住高塔般巨型怪獸的攻擊,或者避開刺客的致命一擊,那么他們立馬就會(huì)露出破綻讓你反擊。如果能夠化解攻擊,玩家確保會(huì)有一段窗口期去懲罰敵人,這個(gè)機(jī)制足以讓玩家在第一次對(duì)抗看起來無懈可擊的敵人時(shí),心里多少有了些底氣。
但是純靠傷害將敵人制服并不是游戲的唯一選擇,相反,《只狼》通過「架勢」的概念引入了更多擊倒敵人的可能性:「架勢」是在戰(zhàn)斗中類似于第二個(gè)血槽的數(shù)值條。當(dāng)玩家和敵人過招拆招時(shí),玩家和敵人都會(huì)消耗對(duì)方的「架勢」槽。當(dāng)玩家對(duì)敵人造成無格擋傷害時(shí),敵人的「架勢」槽也同時(shí)被扣除。而當(dāng)敵人格擋你的攻擊時(shí),他的「架勢」槽也在減少。這也意味著就算敵人一直成功防御,玩家一點(diǎn)傷害都對(duì)敵人做不出時(shí),敵人在最終「架勢」槽消耗殆盡后還是可以被玩家終結(jié)。
這個(gè)系統(tǒng)指明,與敵人正面剛就是最好的打法,比如當(dāng)玩家化解了一個(gè)攻擊后,立刻上前一刀快速攻擊打中無防御的敵人,然后接下來一招被敵人擋住。確實(shí),玩家僅僅做出了少量傷害,但是三個(gè)動(dòng)作都將敵人的「架勢」減少了。如果玩家繼續(xù)不停施壓的話,很快玩家就可以把劍扎進(jìn)對(duì)方脖子里,也就是說每一場戰(zhàn)斗并不會(huì)讓玩家覺得被拖了很久。不管怎么說,現(xiàn)實(shí)中就算是旗鼓相當(dāng)?shù)膶?duì)決,也總會(huì)有勝出的一方。
當(dāng)然,也不是所有敵人都需要用本事解決的。偶爾我會(huì)碰到一個(gè)力大無窮的狂野怪物,如果我硬要持續(xù)和他拼刀,風(fēng)險(xiǎn)就太大了。比如我就遇到過這么一個(gè)無頭巨型猩猩。在這種情況下,我就會(huì)掏出老戰(zhàn)術(shù) —— 圍著他跑圈,直到他自己掄空,出一個(gè)大硬直,然后我就有機(jī)會(huì)上前背刺,如此往復(fù)。老習(xí)慣是改不掉的嘛。
打小兵的時(shí)候,路線的選擇并不顯得那么重要—— 他們基本上都在你的持續(xù)攻擊下倒在了腥風(fēng)血雨中 —— 但同時(shí)《只狼》也將一系列設(shè)計(jì)獨(dú)特且富有挑戰(zhàn)性的敵人持續(xù)放出,讓玩家隨時(shí)感到戰(zhàn)斗的壓力和復(fù)雜性。從被腐化的拿大戟的僧人、擁有金剛狼一樣利爪的扭曲四腳怪獸、大師劍客、獨(dú)臂忍者、佩槍的山民、或者從異次元來的敵人等,打倒每個(gè)敵人所需要的戰(zhàn)術(shù)不同,所以游戲中很少有重復(fù)的時(shí)候。掌握敵人的動(dòng)作和技能是對(duì)玩家靈活性的考驗(yàn),盡管游戲中僅有不到一打的大 BOSS,游戲世界中還有許多高血量、高門檻的小 BOSS,他們是負(fù)責(zé)檢測玩家當(dāng)前技藝的守門員,讓玩家步步驚心,如臨大敵。
簡單、自由的狼
和前輩們相比,《只狼》的角色成長系統(tǒng)十分簡潔。玩家不用刷魂或者血來升級(jí)屬性點(diǎn)。玩家不用加力量來增加傷害,因?yàn)橛螒蚶餂]有力量值這個(gè)東西。取而代之的是玩家的「體力」和「攻擊力」只能通過道具增加,而玩家在打完 BOSS 或者有挑戰(zhàn)性的敵人后才能獲得道具(這些道具數(shù)量有限,僅在游戲后期才有進(jìn)一步提升血量和攻擊力的可能)。
游戲中也沒有什么武器或者防具讓玩家去撿。除了一兩個(gè)推進(jìn)劇情用的武器之外,玩家 50 小時(shí)流程的大部分的時(shí)間都是在用那把玩家信賴的日本刀。
這么說來,玩家已經(jīng)知道如何玩好《只狼》了,就是想辦法提高自己的水平,而不是去找更好的武器或者防具。通過更換武器和裝備提高游戲性的要素,被轉(zhuǎn)移到了給義手添加新忍具上。所以說,在探險(xiǎn)過程中通過發(fā)掘新道具,從而使玩家在機(jī)制上獲得優(yōu)勢的要素并沒有完全在《只狼》中消失。
沒了購買屬性點(diǎn)的選項(xiàng),玩家所獲得的經(jīng)驗(yàn)值將被用來購買「技能點(diǎn)」,然后玩家可以把技能點(diǎn)數(shù)花在一個(gè)多達(dá)數(shù)頁、多層次且豐富的技能樹上。
玩家通過解鎖技能可以獲得諸如「強(qiáng)化潛行」的被動(dòng)技能來更好地執(zhí)行暗殺。玩家也可以解鎖終結(jié)技?xì)⑺罃橙撕蟮幕匮寄埽ㄎ矣X得這是游戲中最有用的一個(gè)被動(dòng)技能了)?;蚴窃黾印讣埲恕股舷?,讓玩家能更頻繁地使用義手忍具(玩家使用忍具需消耗「紙人」)。
主動(dòng)技能也很豐富,比如有一系列瘋狂消耗「架勢槽」的打擊,急速的砍殺技能,一劍封侯的劍術(shù)秘訣,等等。可解鎖的能力、技能和戰(zhàn)斗技巧太多了,而不可思議的是,我覺得每一項(xiàng)都獨(dú)特且有用。
義手也可以配備一眾忍具,當(dāng)然首先玩家得從游戲中收集零件并且用珍貴的資源對(duì)其進(jìn)行升級(jí)。這些工具為玩家提供了無限的可能,而且和之前提到的戰(zhàn)斗技能一樣,每一個(gè)都對(duì)應(yīng)了不同的情況。舉例來說,「鞭炮」就能嚇跑野獸,在被狼群圍攻、和有坐騎的敵人作戰(zhàn)、或者和一頭帶火橫沖直撞的蠻牛面對(duì)面的時(shí)候有奇效。同時(shí),「標(biāo)槍」可以將弱小敵人拉進(jìn),保持在作戰(zhàn)距離內(nèi),同時(shí)也能把敵人身上不那么結(jié)實(shí)的裝甲給拽下來——不過這情況出現(xiàn)的幾率很小?!?a target="_blank">火焰噴射器」顧名思義就是噴火的,但他的意義不僅僅在于做出傷害,因?yàn)橛幸恍┛衽瓲顟B(tài)的敵人只怕火,所以面對(duì)他們的時(shí)候?qū)λ麄冑N臉噴出一管火焰,才能讓他們把弱點(diǎn)暴露出來挨玩家的揍。
有一些道具看起來泛用性更高:「手里劍」可以持續(xù)穩(wěn)定提供遠(yuǎn)距離傷害,「渡鴉羽毛」可以無數(shù)次讓玩家在危難時(shí)刻進(jìn)行移形換影,躲過敵人攻擊的同時(shí)還能出現(xiàn)在敵人身邊、背后、甚至頭頂?shù)奈恢?,保命的同時(shí)還能占據(jù)有利地形。其他的,比如「雨傘」可以擋掉飛行道具,斧子可以把盾劈碎,這些道具都非常有用,有時(shí)候在特定情況下甚至是起保命作用的。
這些忍具也自帶非常不錯(cuò)的技能樹,可以升級(jí)成更好的版本,但是同時(shí)也需要花費(fèi)珍貴的材料。比如「雨傘」本身就很有用,但是當(dāng)你把它升級(jí)成完全抵擋幽靈傷害后 —— 就是那種會(huì)增加「恐懼值」,而且攢到一定程度就會(huì)直接致死的傷害 ——整個(gè)世界就不一樣了。就算貴,但當(dāng)你最終把一些道具升級(jí)成二階、三階、甚至四階,然后配合著解鎖的技能,這些道具、技能和特效所配合所帶來的靈活性、趣味性將帶來顛覆性的游戲體驗(yàn)。
戰(zhàn)亂的世界
盡管游戲背景中不乏日式元素,我卻沒有怎么和《只狼》的故事產(chǎn)生共鳴。玩家所扮演的不死獨(dú)臂忍者為尊貴的少主鞍前馬后,沖鋒陷陣,忠心耿耿。一方面來說,這個(gè)故事講得太直白了,不像 FS 之前的作風(fēng)。另一方面,《只狼》的任務(wù)線比較線性,給你任務(wù)的 NPC 說話也是條理清楚、指向明確,同時(shí)游戲中也提供了大量的線索和提示,讓你可以得到正確的結(jié)論,那么在游玩中我就毫無障礙的一路前行,從來沒有需要停下來思考過到底這說的是什么。
我對(duì)于 FS 的游戲是有晦澀敘事方面的期待的。
這并不是不好,我完全不是這個(gè)意思。但我也意識(shí)到了在玩《只狼》的大部分時(shí)間中,我都是在做別人讓我去做的事。我自己沒在探索、發(fā)掘、或者選擇我該去做什么,我就照章辦事,然后一字不差地完成任務(wù),直到領(lǐng)到下一組任務(wù),如此往復(fù)。直到我進(jìn)入到游戲很深的流程后,我才開始能做出一些關(guān)鍵決策,能影響故事的走向。選擇可能的結(jié)局之前,我一直都覺得我對(duì)游戲主人公的命運(yùn)完全沒有什么掌控能力。
盡管《只狼》的開頭像是一部基于日本歷史、處于某腥風(fēng)血雨時(shí)期的時(shí)代劇,然而 FS 的調(diào)性很快就讓本作轉(zhuǎn)變回了神秘和超自然風(fēng)格。確實(shí),這游戲也不得不這樣做,因?yàn)樵貜?fù)活是游戲的核心玩法,現(xiàn)有的科學(xué)數(shù)據(jù)也表明了 15 世紀(jì)的日本人肯定做不到這點(diǎn)。但是游戲的呈現(xiàn)方式是立足于現(xiàn)實(shí),然后融入進(jìn)神話,這一點(diǎn)我十分欣賞。
《只狼》被神話傳說的氣氛所籠罩,但一點(diǎn)也不突兀。游戲中那些在神圣花園中信步、重新體驗(yàn)過往回憶、以及和幻想中的巨獸對(duì)峙的瞬間,展現(xiàn)出了一個(gè)在現(xiàn)實(shí)和神話間游走的世界,這種意境我十分喜歡。游戲的音效充滿張力且情感豐富,很能渲染氛圍,為玩家呈現(xiàn)出一個(gè)多樣的世界。同時(shí)游戲的配樂富有時(shí)代特色,既讓玩家感到平靜同時(shí)也透著詭異的氣氛。
盡管《只狼》體驗(yàn)更為直接,總的來說不似老的 FS 游戲那般厚重,但游戲所構(gòu)造的世界仍然富有神秘感,讓玩家流連忘返。玩家會(huì)找到看起來沒什么用的道具,或者聽到關(guān)于能打開后世之門的劍的傳說,又或者玩家會(huì)看到處在懸崖峭壁上看似無法到達(dá)的一個(gè)奇怪建筑。當(dāng)我解開這些謎題后,我就深深的被《只狼》吸引了,就和我之前見到不可見者后被《血源詛咒》圈粉一樣,又或者當(dāng)我在「黑魂」中幫助太陽騎士照亮世界后被圈粉一樣。同樣重要的是,那些已經(jīng)發(fā)現(xiàn)但懸而未決的線索,是燃起我開始二周目的動(dòng)力。
總評(píng)
《只狼:影逝二度》將 From Software 老一套的配方進(jìn)化成了一款風(fēng)格獨(dú)特、戰(zhàn)斗中強(qiáng)調(diào)精準(zhǔn)操作和技巧的潛行動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。本作在謹(jǐn)慎耐心的潛行和刀刀入肉的劍斗中找到了平衡。本作具有想象力和靈活性的刃具系統(tǒng),讓玩家擁有相比起其他 FS 作品更為簡潔的游戲體驗(yàn),但同時(shí)也保留了 FS 游戲特有的神秘感?!吨焕恰吩谕婕沂煜さ母拍钌线M(jìn)行了創(chuàng)新,并優(yōu)秀得足以與前輩比肩,是自成一派的好作品。
游戲基本信息
發(fā)售時(shí)間:2019 年 3 月 22 日
平臺(tái):PS4 / Xbox One / PC
游玩人數(shù):單人
游戲價(jià)格:預(yù)購 268 元
游戲類型:動(dòng)作、冒險(xiǎn)
開發(fā)商:FromSoftware
發(fā)行商:動(dòng)視