行為的復(fù)雜程度越低,越容易被重復(fù)。(理解為:做活動流程也應(yīng)該要精簡)
行動VS不作為
現(xiàn)成的行為公式來指導(dǎo)他們的設(shè)計思路
即B=MAT。B代表行為,M代表動機,A代表能力,T代表觸發(fā)。要想使人們完成特定的行為,動機、能力、觸發(fā)這三樣缺一不可。
動機
觸發(fā)提醒你采取行動,而動機則決定你是否愿意采取行動。
第一種,追求快樂,逃避痛苦;第二種,追求希望,逃避恐懼;第三種,追求認同,逃避排斥。
觸發(fā)弄清楚用戶的癢,動機鼓勵人消除癢。
能力
凡是能夠讓用戶以最簡便的方式享用到的產(chǎn)品或服務(wù),一定是用戶使用率最高的。
當(dāng)你使用某個產(chǎn)品時所需花費的步驟,能被縮減或是優(yōu)化時,用戶使用它的頻率就會增加。
福格總結(jié)了簡潔性所包含的6個元素6,即影響任務(wù)難易程度的6個要素,它們是: 時間、金錢、體力、腦力、 社會偏差、非常規(guī)性。
為了增加用戶實施某個行為的可能性,設(shè)計人員在設(shè)計產(chǎn)品時,應(yīng)該關(guān)注用戶最缺乏什么。
動機和能力——你該先解決哪一個?
沒有明確的觸發(fā)和強烈的動機,用戶行為就不可能發(fā)生,但增強用戶的使用動機往往耗時又費錢。
簡化操作過程,推動他們進行實踐,這遠比強化他們的動機、吊足他們的胃口要管用得多。要贏得人心,你首先得讓自己的產(chǎn)品便捷易操作,讓用戶能夠輕松駕馭。
啟發(fā)與感知
啟發(fā)法有助于企業(yè)通過非常規(guī)的途徑來刺激用戶的動機,提升用戶對產(chǎn)品的使用能力。所謂啟發(fā),是指我們的大腦利用過往的經(jīng)驗,在對事物做出判斷的過程中抄了近道。盡
稀缺效應(yīng)、環(huán)境效應(yīng)、錨定效應(yīng)、贈券效應(yīng),引導(dǎo)消費。
牢記與分享
行動是上癮模型的第二個階段。行動是人們在期待酬賞時最直接的反應(yīng)。
根據(jù)福格博士建立的行為模型:
1.要促成某種行為,觸發(fā)、動機和能力這三者缺一不可。
2.要增加預(yù)想行為的發(fā)生率,觸發(fā)要顯而易見,行為要易于實施,動機要合乎常理。
3. 人類行為不外乎受三種核動機的影響:追求快樂,逃避痛苦;追求希望,逃避恐懼;追求認同,逃避排斥。
4. 時間、金錢、體力、腦力、社會偏差、非常規(guī)性等六個因素會對用戶的能力產(chǎn)生影響。能力還會因人因地而異。
啟發(fā)法是指我們借助認知經(jīng)驗對事物做出快速判斷。產(chǎn)品設(shè)計者可以從上千種啟發(fā)法中選擇一些來獲取靈感,提高產(chǎn)品的吸引力。