【騰云讀書會04-游戲如何創(chuàng)造情感體驗】
問題:EA公司早期的宣傳語是:“Can a computer make you cry?”,大家可以討論一下,哪些游戲,或者游戲中的瞬間曾給你帶來了情感沖擊?
【書友回答】
1.啊啊啊~我要回答,我的是奇跡暖暖,雖然游戲配音很軟萌不符合我高冷的氣質(zhì),但是衣服真的都好看到爆表!然后最近和故宮合作推出的那幾套也超級棒的。
2.最近的戀與制作人
3.to the moon 劇情特別感人
4.光之子吧
5.《風之旅人》里在大雪中艱難跋涉時
6.倩女幽魂,因為是楊洋代言的
7.飯局狼人殺
8.紀念碑谷
9.之前玩游戲一直都是自己打,直到買了任天堂的ns,里面很多游戲都是需要合作通關(guān)的。這時候才知道快樂的分享也是游戲的一部分。
10.游戲里面我都結(jié)交了一群兄弟了 有大學生,有工地看大門的,還有做IT的,透過他們我看到了不一樣的人生
11.星途W(wǎng)eGoing
12.仙劍奇?zhèn)b傳
13.印象中在不同的設(shè)備上,玩過不同類型不同受眾的游戲。最早的時候是紅白機和插卡小霸王,像素級游戲,最愛冒險島;后來PC端的英雄無敵 魔獸爭霸 經(jīng)典的CS1.5 紅警等等。那時候最深的記憶來源于魔獸爭霸的戰(zhàn)役模式,經(jīng)歷了混亂之治 冰封王座多個版本的故事線 跟著DK走遍了魔獸世界。
14.社交元素是游戲能打動人、讓人沉迷不可缺少的因素吧 在游戲中找到認同感
15.魔獸的RPG也被玩家開發(fā)出太多玩法 比如忍者村大戰(zhàn)? 最經(jīng)典的就是dota了。后來上學之后 在學習機上玩養(yǎng)成游戲? 去網(wǎng)吧玩三國無雙 劇情比玩法還吸引人?
16.哈利波特的最新游戲,真是童年回憶殺啊
17.《天龍八部》手游。去年跟老公一起玩的,在里面可以一起打怪升級,做任務(wù)。還有月老,拜堂的時候燃放滿天煙花,結(jié)拜的,同門的都來慶賀,整個游戲世界都在喊話祝福,非常感動。
18.wow給中國玩家的沖擊可以說是后無來者了..在當時MMORPG一片荒蕪 傳奇玩法單一的時候橫空出世,統(tǒng)治了新世紀的第一個十年,除了刷fb 公會文化也是那時候建立起來的,玩家在公會投入的感情有時候比現(xiàn)實還多。
19.任何驚喜我的游戲瞬間都會讓我感動,這種感動可以是很多種的。比如說《生化奇兵》里我正在跟士兵槍戰(zhàn),但是教堂的鐘聲響起,士兵們?nèi)抗蛳?,我一個個把他們爆頭,游戲的世界觀設(shè)定完全把我從套路式的流程里拉出來,讓我有了很強的動容,也以最符合游戲敘事的方式向我述說了這個城市的設(shè)定:宗教高于一切。又比如說,在《史丹利的預言》里,我不停的想要挑戰(zhàn)敘述者,所以故意待在一個房間里面一動不動,這個時候敘述者突然說,“我想電腦面前的玩家一定死了”,游戲突然點出了我作為玩家的存在,打破了第四面墻,這也讓我被游戲設(shè)計師的才華所感動。拿更不用說,在《風之旅人》里面,有些玩家為了幫我過關(guān),就一直在那里等我,幫我。總而言之,我認為游戲里任何能夠驚喜玩家的,也就是顛覆玩家的期待的瞬間,都是感動的瞬間。我認為感動的定義可以很廣,是一種真實感情的觸發(fā)。
20.對我來說是“Minacraft”。跟幾個陌生的朋友開服務(wù)器玩,我們有一個小村作為基地,大多數(shù)時間各自去遠方探險。有次探險,我不小心掛掉了,所有的東西和糧食都沒了…很沮喪的在黑夜里奔跑,越過大海,看著小村的燈光越來越亮。這真的像回家一樣的感覺?;氐郊遥硕疾辉冢挥幸粋€箱子,一打開,是烤熟的牛排和完整的一套裝備…朋友用個小木板寫著“keep moving, bro!”
21.還有一個游戲叫模擬人生,兩個人親密度到100的時候會結(jié)婚,還會生小孩,小時候覺得挺感動的。
22.還有一個,就是獨立游戲“時空幻境”正常結(jié)局線中,主人公通過時間倒流的能力期望改變自己的命運,想要一心找到被壞人抓走的公主,但最終卻發(fā)現(xiàn)一切和自己想象的相反,壞人是拯救公主的騎士,公主逃避的是主人公自己,這種反轉(zhuǎn)的結(jié)局令我感覺很悲涼動人。
23.我以前玩蠟筆小新也好感動 雖然沒看過動畫 但是玩了一陣子游戲我對劇情了如指掌,現(xiàn)在還記得小新的媽媽叫美牙,他的狗叫小白
24.還玩過夢幻西游,有一刻是非常孤獨的,就是送鏢,特別是送給牛魔王或者白晶晶,一個人跑到大唐境外,感覺全世界只剩下自己的孤獨感。
25.俄羅斯方塊
26.GTA
27.我算是不怎么喜歡玩游戲的,但是因為大學時候整個寢室都在玩炫舞,就一起玩,沒課的時候可以玩到很晚,大家戴著耳機,一起玩,在寢室里直接對話,還有個室友在游戲里找到了男朋友,現(xiàn)在想起來就是很美好的回憶。還有一直玩不膩的游戲是紀念碑谷,還有經(jīng)典的連連看、五子棋,上學的時候和人對局,熱情了好一陣
……
【哲川老師分享】
大家好,今天和大家分享《How Game Move us》,中文名《游戲情感設(shè)計》這本書。雖然說是讀書分享會,不過考慮到這本書的內(nèi)容對不參與游戲研發(fā)的同學來說會比較陌生,所以實際上也是借這本書的架構(gòu),和大家聊一聊游戲?qū)ξ覀兦楦械挠绊?,拓展一下大家對游戲的認識,也會給大家安利一些優(yōu)秀的游戲作品。先自我介紹一下,張哲川,大家可以叫我Nik。紐約大學游戲設(shè)計專業(yè)畢業(yè),入廠前在國外做了一段時間獨立游戲,作品《雙子》就是一款情感體驗類的游戲,所以在這次分享中也會結(jié)合一些自己的制作經(jīng)歷,獲得的玩家反饋等。
在我們開始討論之前,首先我們要先明確一點:游戲并不是一個單一的概念。無論大家承認與否,游戲現(xiàn)在已經(jīng)逐漸深入我們的生活,在方方面面對我們產(chǎn)生著影響,但大多數(shù)人對游戲的認識還是片面的。當我們討論電影的時候,我們不會把好萊塢爆米花電影,文藝片,紀錄片乃至先鋒實驗電影混為一談。但在討論游戲的時候,卻還把它視為一個單一的概念。大眾以前宣傳游戲是電子海洛因,說游戲誘發(fā)暴力,但卻沒有對游戲的類型進行區(qū)分。但其實游戲與電影,音樂等其他媒體一樣,類型多種多樣,只是因為游戲,尤其是電子游戲的歷史太短,以至于人們還來不及更新對它的認識。這時候就需要游戲界的學者和從業(yè)者站出來,幫助大眾普及概念,這本書或者說我這次的分享,都是這個目的。然這個過程其實會比較困難,也是因為游戲自身的原因。書里原話是:“偉大的游戲需要你花費很多時間去體驗,真正精通它們甚至需要好幾年。對于某些游戲,如果你的操作水平不夠高,也就無法真正欣賞到它們的魅力?!?br>
但在我看來,正是因為體驗一款游戲的時間成本,其實往往是遠遠高于電影,文學和其它媒介的,我們就更應該增進對游戲的了解,審慎地去選擇,而不是隨波逐流地玩,在花費了無數(shù)時間和金錢后又開始覺得空虛,感到后悔。而在游戲?qū)θ水a(chǎn)生影響的眾多維度中,情感是最為核心的一環(huán)。所以我們回到正題,首先說說游戲影響情感的兩個核心品質(zhì):有意義的選擇和心流。之所以將這兩者列為核心,是因為游戲綜合了許多其他媒介,所以我們玩游戲也會被故事打動,被音樂感染。但只有這兩者,是游戲特有的品質(zhì)。
先說有意義的選擇,這個概念算是學習游戲設(shè)計的基礎(chǔ)理論之一,書中原話是:“游戲和其它媒介最基本的區(qū)別是:它們?yōu)橥婕覀兲峁┝送ㄟ^自己的努力來影響結(jié)果的機會”而“我們的情感是和我們的目標、選擇及選擇的結(jié)果密切相關(guān)的。”舉例來說,用核磁共振設(shè)備觀察大腦活動圖像,對比玩游戲的人,和觀看別人玩游戲的人,會發(fā)現(xiàn)玩游戲的人大腦中與激勵,獎勵相關(guān)聯(lián)的部分是更活躍的。對于設(shè)計師來說,在游戲中加入符合玩家目標的事件可以有效誘導玩家產(chǎn)生更多驕傲,愉悅的情緒,而增加與目標相悖的事件則會引起憤怒。以大家最近玩的跳一跳來舉例,如果我們在跳躍的軌跡上放上一串金幣,玩家跳的同事可以吃到金幣增加分數(shù),從情緒上來說就會讓玩家更愉悅。但如果是在軌跡上放一個來回移動的障礙物,就讓激起玩家不滿甚至憤怒的情緒。再來說說心流。這個其實是一個心理學的概念,估計大家也大多聽過,我也就簡單說一下,講的是人們進入的一種愉悅的最理想行為狀態(tài)。其實并不是游戲獨有的,比如大家在工作中寫出充滿創(chuàng)意的代碼時,比如在運動中得心應手時,都會進入心流狀態(tài)。只不過游戲是最容易激發(fā)這種狀態(tài)的媒介。
提出這個概念的米哈里·齊克森提煉出了八個要素來定義這個最佳狀態(tài),大家沉迷過游戲的話,肯定都會覺得不陌生:需要技巧并且具有挑戰(zhàn)的操作、動作與意識的配合、清晰的目標、直接的立即的反饋、專心于手上的任務(wù)、控制的感覺、自我意識的消失、改變了的時間意識。在游戲中應用的典型,則是著名游戲設(shè)計師陳星漢老師在他的畢業(yè)論文中提到一個挑戰(zhàn)與能力的模型。
圖片發(fā)自簡書App可以看到能力太弱,會導致焦慮和沮喪;挑戰(zhàn)太小則會導致無聊和冷漠。在日常生活中,達成挑戰(zhàn)與能力的完美平衡的機會比較少,但在游戲中,在游戲設(shè)計師引導和動態(tài)難度調(diào)整下,實現(xiàn)心流變得十分容易。在心流和有意義的選擇的基礎(chǔ)之上,其實游戲還可以激發(fā)出一系列其他情感,比如社會情感。我們在看電影,小說的時候會對里面的角色產(chǎn)生強烈的情感依附,這種現(xiàn)象被稱為擬社會互動。很多媒體創(chuàng)作者都有有針對性地去培養(yǎng)這種關(guān)系,在電視中直接與觀眾對話。而我們?nèi)绻吹铰牭交蛘唧w驗到一個人在社會場景里經(jīng)歷的情感,自己也會沉浸其中。它允許我們?nèi)ソ?jīng)歷另一種人生,同時也成為我們自己人生經(jīng)歷的一部分。而游戲由于其參與感,在這方面有其得天獨厚的優(yōu)勢。舉例來說,《這是我的戰(zhàn)爭》這款游戲圖片發(fā)自簡書App

在這款游戲中,有一段著名的劇情,玩家扮演戰(zhàn)爭中的難民,可以去別的房屋中搜集物資,在來到一個老夫婦的家里時,老夫婦毫無抵抗能力,只會請求你留一些資源給他們。此時玩家為了自己的生存,有的會選擇將老夫婦家里的資源洗劫一空。但當你下一次再來到這對老夫婦家里的時候,會發(fā)現(xiàn)他們已經(jīng)死了。這個時候玩家就會產(chǎn)生一種別的媒介都無法營造的情感——懊悔。在游戲模擬的虛擬社會中,玩家因為自己做的選擇產(chǎn)生的結(jié)果而后悔自責,這就是游戲獨有的社會情感。之后書里開始具體以不同的游戲類型舉例來分析營造情感的方式。我這里挑一些重點給大家講一講。
首先說單人游戲,化身為玩家扮演的角色,通過主角移情,是單人游戲營造情感的主要手段。當然這一點其它媒介也很常用,游戲相對而言,主要通過四個方面讓玩家投入到自己的角色:本能,認知,社交和幻想。以最近爆紅的《掘地求生》(Getting Over It with Bennett Foddy)為例,玩家控制一個裝在缸里的人,用錘子鑿地來爬向高處。

https://www.bilibili.com/video/av16514063 大家可以看視頻,了解一下這個游戲是怎么把主播逼瘋的。在《掘地求生》中,玩家通過控制錘子,本能地覺得自己就是這個缸中的人。隨著玩家對這個奇怪的身體物理屬性越來越熟悉,也更加清楚怎樣的操作會讓他爬得更高,這就是認知上的統(tǒng)一。假設(shè)這個人在爬得過程中周圍有虛擬的觀眾,那么玩家也會為了取悅虛擬的觀眾做出各種夸張的動作,這就是社會認同。所有的這些,在登頂?shù)乃查g,讓玩家感覺自己作為一個身殘志堅的人勇攀高峰,這就是幻想的認同。單人游戲中還有一種營造情感的主要方式,就是通過NPC,非玩家角色。雖然玩家其實都知道NPC并不是真的人,但研究者通過實驗發(fā)現(xiàn),“NPC們展示出的是與人類相似的行為和反應,所以我們和他們互動時遵循的也是社會準側(cè)和直觀的情感反應”。我們也以最近很火的《戀與制作人》舉例,因為游戲中的男性角色展示出與人類相似的行為,并且對玩家的互動都會有智能的反應,再配以聲優(yōu)動人的配音,就會讓玩家對NPC投入情感。當然還有更重要的一點,玩《戀與制作人》這一類游戲的時候,玩家比在現(xiàn)實生活中更加自信。因為在游戲中只要玩家愿意花時間去與NPC互動,最后就一定會“被愛”,游戲世界為愛情提供了一種嚴格的,讓人欣慰的公平。但這樣的關(guān)系,永遠不會帶給你真實人類之間會有的那種聯(lián)系,陪伴,相互依賴的關(guān)系。說白了,這樣的戀愛,就像是對著一面鏡子,你看到的只是你自己。希望這段話可以幫助沉迷這類游戲不可自拔的朋友出坑。
還有一個很好的例子就是我自己的游戲《雙子》了,在這個游戲里,你扮演一顆星星,會與你的同伴,另外一顆小星星互動,克服障礙,飛向天空。 因為在游戲中只要玩家愿意花時間去與NPC互動,最后就一定會“被愛——可能好多女生看了這句話都會去試試。https://www.bilibili.com/video/av9467574 這里有視頻可以幫助大家了解一下。

這款游戲,我們想探究的一點就是,如果NPC不是人類,是否還同樣能夠產(chǎn)生情感羈絆。我們設(shè)計了小星的AI會根據(jù)玩家的互動,表現(xiàn)出害怕,陌生,依賴等等關(guān)系。但整個游戲是完全沒有語言的,所以玩家與小星NPC只能通過游戲的互動來溝通。那事實證明,只要符合人們直觀地情感反應,即使是小星也會讓人產(chǎn)生強烈的情感鏈接。甚至正因為我們沒有選擇人類的形象,玩家對這一關(guān)系的詮釋更加開發(fā)。有的玩了覺得是情侶,有的覺得是兄弟,有的覺得是父子,可以說在角色形象上的刻意留白,反而給了玩家創(chuàng)作和填充自己情感的空間,形成了游戲外的另一層互動。甚至后來玩家紛紛在Appstore和Taptap的評論區(qū)寫起了自己的故事。太長了這里我就不分享了,大家有興趣可以自己去看一下~當然建議先通關(guān)游戲再看,避免被劇透~
單人游戲說了很多,下面也簡單說一說多人游戲 。研究發(fā)現(xiàn)當玩家一起玩的時候,投入指數(shù)要比和電腦一起玩更高。游戲雖然是虛擬的,但交互是真實的。多人游戲的構(gòu)建情感的模塊主要有三類,協(xié)調(diào)行動,角色扮演和社交場合。協(xié)調(diào)行動:和別人一起克服精神和身體上的挑戰(zhàn)可以給自己帶來深深的協(xié)作滿足感。這一點玩過網(wǎng)游的大家應該很熟悉。還有一個概念叫做集體心流,講的也是集體協(xié)作帶來的情感體驗。舉例就是,比如海豹突擊隊這種經(jīng)過訓練的團體,在執(zhí)行任務(wù)的時候就會進入情感心流狀態(tài)。當然玩過MMORPG的大家,在打副本的時候也會進入這種狀態(tài)。近期協(xié)作關(guān)系的一個典型范例就是《馬里奧 奧德賽》。

在馬里奧奧德賽的雙人模式中,一個玩家扮演馬里奧,另一個玩家可以操作馬里奧的帽子,帽子可以幫助馬里奧擊退敵人,踩帽跳,變身等等。個人認為是一款非常適合和小孩一起玩的游戲。這里另外介紹一款有趣的游戲,叫Way。

我不確定這款游戲現(xiàn)在是否還可以玩。但它的設(shè)計很有趣,玩家會在線與另外一個玩家匹配,協(xié)作過關(guān)。但兩者之前無法用語言溝通,只能通過各種身體姿勢。

游戲中的有些關(guān)卡,是只有一個玩家能看到平臺,另一個玩家需要在隊友的指示下過關(guān)。

在這種無法用語言交流的情況下,兩個玩家如果能夠成功寫作,就會產(chǎn)生強烈的情感鏈接。在兩個陌生人之間短時間內(nèi)就制造出了默契。多人游戲中另外一種構(gòu)建感情的方式就是社交化角色與角色扮演,這一點也是玩過網(wǎng)游的大家會比較熟悉的。雖然是在一個虛擬的世界,但玩家與玩家的互動是真實的。而且在虛擬世界中,我們往往可以放下心防,所謂的解放天性,看到自己人性的另一種投射。 書中舉了一個有趣的例子,當玩家在虛擬世界形成規(guī)則與習慣后,即便是設(shè)計師都很難打破這種規(guī)則。比如在一個以玩家協(xié)作PVE為主的游戲中,設(shè)計師嘗試加入了鼓勵PVP的設(shè)計,最后卻被玩家集體反對,不去執(zhí)行。最后設(shè)計師只好作罷。 最近的一個有趣的例子是育碧的游戲《榮耀戰(zhàn)魂》


在這個游戲里,玩家扮演武士,在戰(zhàn)場與其它陣營的武士對決。從游戲設(shè)計上來說,當兩個玩家一起遇到一個敵對玩家的時候,一起進行攻擊是受益更大的結(jié)果。但由于游戲的主題的為了榮耀,并且營造了中世紀騎士對決的氣氛。很多時候,往往玩家都會放棄這種多對一的優(yōu)勢,讓兩個玩家一對一決斗。真的有了一種中世紀騎士榮耀的感覺。這就是多人游戲中角色扮演帶來的情感體驗。多人游戲中還有一種叫社交場景,書中舉的例子是一款叫《Keep me occupied》的游戲,是在美國“占領(lǐng)奧克蘭”游行期間創(chuàng)作的游戲https://w.itch.io/keep-me-occupied

這款游戲要求玩家爬到盡可能的高處,但一個人玩是不可能完成的。所以玩家可以選擇自己在游戲結(jié)束的時候打開游戲中的大門,讓下一個玩的玩家可以盡快通過達到高處。這種玩家與玩家接力完成的體驗,與奧克蘭游戲的主題相契合。最后在游行的時候,人們一直推著裝著這款游戲的街機隨著游行移動。之后書里介紹了一下身體游戲,或者說體感游戲?qū)η楦械挠绊?,?nèi)容較多,我也簡單介紹一下。首先,在體感游戲中,玩家情緒的激活程度是要高于非體感游戲玩家的。而且身體姿勢不僅能夠影響玩家的情緒的,還會影響觀察者的情緒,這個叫做情緒的滾雪球效應。舉一個例子,Dance Central(舞蹈中心)這款游戲。

一開始設(shè)計師是將跳舞中玩家的身體影像直接投射到屏幕上的,他們希望玩家可以通過這張方式糾正自己的舞姿,也認為這樣的方式會很滑稽有趣。簡單介紹一下這個游戲,它通過Kinect攝像頭捕捉玩家的動作,玩家根據(jù)屏幕上的指示完成動作??梢岳斫鉃槭求w感版的跳舞機。但設(shè)計師經(jīng)過測試后發(fā)現(xiàn),玩家并不喜歡在屏幕上看到自己,尤其當發(fā)現(xiàn)自己舞姿拙劣尷尬的時候,反而讓玩家更加放不開。所以他們用一個自信,流暢的游戲角色代替了玩家角色,事實證明這是更好的方案。體感游戲結(jié)合多人互動,則會創(chuàng)造更加豐富的情感體驗。而且這一類游戲會重新調(diào)整玩家的身體姿態(tài),從而使人與人之間的空間距離感消失,產(chǎn)生新的情感聯(lián)系。一個很好的例子就是Bounden這款游戲。https://www.bilibili.com/video/av2626353

大家可以看下上面鏈接的視頻。簡單介紹一下,這個游戲讓兩個玩家各自握住同一個手機的一段,要移動轉(zhuǎn)動手機來達成屏幕上指示的動作。但游戲這些任務(wù)的特殊性,兩個玩家就需要相互配合做出各種扭曲體態(tài)的姿勢,如果做得足夠優(yōu)美的話,就形成了舞蹈。有意思的一點是,許多關(guān)卡,設(shè)計師都讓舞蹈演員錄了視頻,讓玩家可以看到同樣的互動,舞蹈演員是如何去實現(xiàn),從而進行模仿和對比。個人認為這款游戲十分適合愛人之間游玩,大家可以一試。
還有一個例子是讓玩家用自己的身體來培養(yǎng)假想身份,從而讓玩家更加投入自己的角色。一個例子就是星球大戰(zhàn):原力釋放這款游戲,這個游戲在Wii平臺是可以通過體感動作釋放技能,當玩家做出與絕地武士相同的動作,并且在游戲中得到正確的反饋,擊敗敵人的時候。玩家會產(chǎn)生一種與角色合二為一的代入感,這一點是非體感有所不能體會的。最后這本書簡略介紹了一下如何在游戲中消除隔閡,制造親密感和聯(lián)系。這一點也是國內(nèi)手游網(wǎng)游經(jīng)常使用的技巧。一個就是建立日常的聯(lián)系。比如在早期火過的你畫我猜游戲中。

玩家可以向自己的朋友挑戰(zhàn),猜朋友畫的內(nèi)容,或者是自己作畫給朋友猜。這種異步的同步,避免了過于親密的直接交互產(chǎn)生的尷尬,又拉進了人與人的距離。很多玩家都通過這種方式,與一些在聯(lián)系人里很久不聯(lián)系的老朋友重新建立了聯(lián)系。當然更多的例子發(fā)生在魔獸世界這樣的大型網(wǎng)游中,玩家之間可以做現(xiàn)實生活中大部分可能的互動。這個時候游戲往往起了一個載體的作用。書里舉了一個例子,是母親和女兒一起玩魔獸世界的經(jīng)歷。幼小的女兒在游戲中會收集一些微不足道但很有趣的白色物品送給母親,在現(xiàn)實生活中也許這樣的感情對于孩子來說由于隔閡等種種原因難以表達。但在游戲中成為了可能。
另外一個非常好的例子就是《風之旅人》這款游戲。

華人獨立游戲設(shè)計師陳星漢老師在設(shè)計這款游戲的時候,一度很絕望,他早期設(shè)計了玩家直接可以互相推拉的動作,寄希望于玩家可以互相扶持攀登高山。但實際測試之后發(fā)現(xiàn),玩家往往更喜歡把人推下懸崖,而不是幫助對方。讓他一度對人性都感覺到了失望。后來他與一個兒童心理學研究者討論,發(fā)現(xiàn)其實在進入一個與現(xiàn)實截然不同的虛擬世界的時候,玩家的心態(tài)會被還原成嬰兒狀態(tài)。而嬰兒狀態(tài)追求的就是最大反饋,什么反饋強就做什么,所以推人落下懸崖遠比幫助一個人反饋更強。在之后的設(shè)計中他修改了設(shè)計,玩家之間的互動只能互相幫助。那么同理,還原到嬰兒狀態(tài)的玩家也很快接受了這樣的設(shè)計,開始互相扶持走向終點。由于Journey同樣采用了無語言的設(shè)計,玩家全程不能語言溝通,所以在走到終點的時候,依依不舍的玩家之間甚至會在沙子上畫愛心,來表達對于伙伴的情感。

這里推薦沒有主機的朋友可以看這個通關(guān)視頻:https://www.bilibili.com/video/av568418
視頻里的主播玩這個游戲的時候遇到了一個很好的搭檔,帶著他看遍各處風景,最后依依惜別中結(jié)束了旅程,可以說是一個非常典型的案例。甚至有游戲中認識的玩家在現(xiàn)實里結(jié)了婚。

最后,總結(jié)一下游戲?qū)ξ覀兩町a(chǎn)生的影響。很多時候我們會發(fā)現(xiàn),游戲世界的交互節(jié)奏與現(xiàn)實世界無法融合。雖然一個游戲玩一下看似時間不長,但實際上你心心念念思考它的時間比你想象得更長。這里提出一個觀點就是,可以把游戲看作是現(xiàn)實生活的延伸,而不是代替。之前的案例我們可以看到游戲可以幫助我們解決現(xiàn)實生活中不能解決的社交問題。游戲中的自己,也可以作為鏡子,讓我們對自身有更深的了解。而游戲制造的情感本身,也會成為我們現(xiàn)實中寶貴的記憶。
陳星漢老師以前提出過一個觀點,希望能用游戲戲“Add to your life”,可能有些難以理解。這里我想和大家一起做一個實驗。假如現(xiàn)在給你一個機會,可以把你玩游戲相關(guān)的記憶刪掉,哪些是你會想刪掉的?哪些又是希望保留的?比如昨天玩王者榮耀遇上豬隊友輸了,比如昨天玩手游氪金好幾百都沒抽到一個SSR,這些可能都是想刪除的。那哪些會是想保留的呢?小時候玩仙劍時候的感動?魔獸世界里和公會一起打通副本的喜悅?玩The Last of US時候由劇情產(chǎn)生的震撼?正如今天分享開始前我提出的問題,哪些游戲和游戲中的瞬間打動過你。大家的回答,就是游戲為你生活增色之處。這既是游戲創(chuàng)造的情感為玩家?guī)淼膬r值。同樣,也是我們游戲設(shè)計師所追求的。
最后分享一個《雙子》的玩家,通關(guān)后去游戲網(wǎng)易云音樂頁面下的留言。

這樣的反饋,讓游戲制作者的一切付出都變得值得。今天的分享就到這里,謝謝大家!這里貼一個Indienova主編喬曉萌對《游戲情感設(shè)計》這本書整理的一個框架,供大家參考。

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