以“吃雞”手游為例,講解如何進行游戲交互界面設(shè)計

本文首發(fā)于騰訊開發(fā)者平臺(GAD):http://gad.qq.com/article/detail/37659

我們使用以下流程,設(shè)計一款游戲的交互界面:

1. 需求整理

1.1 界面層級拆解

游戲界面不同于應(yīng)用,同屏的元素特別多,我之前的文章里介紹到,可以用“分組”、“相關(guān)元素貼近”的方式,將繁多的元素整合,提高界面的可讀性。

以上我們采用的是“平面”的組織方法,還有一種“立體”的組織方法,讓我們安排和設(shè)計界面時更有條理,還不容易遺漏需求。

“吃雞”手游界面,我們將其分成了以下層級,大家也可以按照喜好安排界面UI的分組:

序號 名稱 說明
1 游戲?qū)?/td> 純游戲畫面,相當(dāng)于在魔獸世界里面alt+Z
2 特效層 附著在游戲畫面上的特效,例如被自己擊中提示、擊敵傷害跳字(或是大出血效果)、加速效果(開車或跳傘時))、被毒、空投物品提示等。
3 HUB層 玩家和游戲場景互動的提示,例如開門開車、隊友的標(biāo)記等。
4 操作UI層 操作按鈕等,最重要的一層,下文會詳細說明
5 輔助提示層 大部分都是文字,特點是不常駐(顯示幾秒后消失),例如文字TIPS、文字警告、擊殺信息、新手提示等。
6 二級菜單層 提供額外功能的彈出框,例如整理背包、整理武器、查看地圖、拾取界面)
7 系統(tǒng)UI層 非游戲部分的UI,覆蓋在所有層級之上,例如斷線提示、退出詢問等。

排序是以“從底層到高層”的方式,例如第1層是放在最下面,其次是第2層,當(dāng)層級之間的元素有重疊時,高層的元素遮擋低層的元素。

圖層

注意:這個層級關(guān)系可以作為程序的參考。不過有一些特別重要元素,例如被毒或是被攻擊的效果、隊友的標(biāo)記,可以放置在操作UI層或是二級菜單層之上,根據(jù)游戲的需要可作特別安排。

  • 層級拆解的意義:
  1. 為自己整理思路提供方便。
  2. 后期加入新元素,可以比較容易地規(guī)避遮擋、重復(fù)等沖突。
  3. 為程序員實際編碼繪制圖層提供參考。
  4. 不容易漏需求,測試期間,方便復(fù)查。

1.2 規(guī)劃操作UI層

整理好了縱向的層級,我們就可以開始平面的規(guī)劃。

平面規(guī)劃的主要工作集中在第4層——操作UI層上,目前市面幾款“吃雞”手游主要的界面區(qū)別在這一層上。
但有一點可以確定,縱向的層級幾乎都保持一樣的設(shè)計,這也是由于同一個類型的游戲性質(zhì)決定的。

這里,我就先以豬場的《終結(jié)者》為例,看看如何一步步地規(guī)劃。

橫屏手機操作的特點

顯而易見,紅色熱區(qū)顏色,越深越容易點擊,適合放置最重要的操作。
根據(jù)這個原理,我們將需要放置的元素一個個地置入界面,從功能區(qū)域,然后再一步步細化。

放置主要功能區(qū)域

市面上大部分射擊手游基本都采用了這個設(shè)計,這個習(xí)慣也是從游戲機手柄上沿襲而來的。
此外,屏幕的兩個牛角(左上角和右上角)也是比較可以舒服點擊的區(qū)域。但是,“牛角區(qū)”適合“快速響應(yīng)”,不太適合“精細點擊”,如果此處同時存在2個或2個以上不同觸控區(qū)域的功能,就會造成一些麻煩,下文也會介紹到。

插入特殊功能區(qū)

除了移動和射擊,但還有很多次級操作(例如:換彈藥、調(diào)整身姿、狙擊開鏡等),作為重要的操作組成部分,要進入這兩個區(qū)分“分一杯羹”。所以,我們?yōu)榇颂貏e劃分了幾個“特殊功能區(qū)”。另外,HP的顯示
從設(shè)計的角度來看,不應(yīng)該在此處置入過多細小的功能按鈕,但這兩塊地方是手機上唯一的可以進行快速且精細點擊的區(qū)域,這也是一種折中和妥協(xié)。

到這一步,我們已經(jīng)完成了界面上幾乎所有可以點擊區(qū)域的規(guī)劃了,其他位置都不太適合加入需要手指點擊的功能或按鈕了。

和紅色熱區(qū)的重合度很高

如果一定要紅色熱區(qū)之外放置需要點擊的按鈕,玩家將不得不放棄雙手持握的姿態(tài),改成單手持握(一般是右手),用另外一只手的食指去點擊那個該死的按鈕。

操作UI層的幾個狀態(tài)

不同的場景下,顯示的操作按鈕也不同,有以下幾個場景:

  1. 跳傘狀態(tài)
  2. 普通狀態(tài)
  3. 開鏡狀態(tài)
  4. 駕駛狀態(tài)

具體的細化在下文正式開始繪制原型圖時介紹。

1.3 規(guī)劃信息相關(guān)的層級

除了“操作”以外,顯示的“信息”也很重要。
第2層特效層、第3層HUB層、第5層輔助信息層,這三層共同承擔(dān)展示信息的任務(wù),通過多種樣式的反饋,可以讓玩家快速了解當(dāng)前游戲情況,得到很多游戲?qū)訜o法獲得的信息。

輔助信息層

首先我們來看第5層輔助信息層,包含的內(nèi)容有:

  1. 方向指示器
  2. HP顯示
  3. 使用狀態(tài)
  4. 瞄準(zhǔn)準(zhǔn)星
  5. 文字提示

準(zhǔn)星用于調(diào)整行動方向、觀察周圍和射擊瞄準(zhǔn),非常重要,一般放置在界面正中心。
另外,幾個需要操作時間的使用狀態(tài),也放在這個位置:

使用狀態(tài) 限制
裝彈時 強制無法射擊
使用藥品 強制無法移動
救人 強制無法移動、無法轉(zhuǎn)向

此外,輔助信息層里,還有一些文字的提示,如下圖:

  • 擊殺信息
    文字格式為:
    XXX使用XXX(武器名)殺死了(或重創(chuàng),組隊模式適用)XXX
    可能會播放多條,且持續(xù)不斷更新,所以設(shè)置了多排(一般為3排)滾動顯示。
    新內(nèi)容頂?shù)襞f的內(nèi)容,舊內(nèi)容被向上頂出,淡出消失。
    另外,組隊模式下隊友的擊殺(重創(chuàng))信息會被標(biāo)記成明顯的紅色。

  • 文字TIPS
    單行文字(建議文字量一直維持在單行之內(nèi)),顯示次要的提示文字,例如拾取了某某物品、狀態(tài)變化(背包容量)等等。
    文字TIPS輕量小巧,被廣泛應(yīng)用,很多系統(tǒng)級別的提示(例如網(wǎng)絡(luò)問題)也會調(diào)用這個功能進行提示。

  • 警告信息
    又大又粗,就適合播報重要信息(例如:毒圈收縮、隨機轟炸等),顯示時間比文字TIPS長,出現(xiàn)頻率不高。

特效層和HUB層

這兩個層級是“附著”在游戲?qū)由系?,如果說游戲?qū)邮恰罢鎸崱笔澜绲脑挘@兩個層級就是真實世界的抽象延伸,用于輔助我們獲取由于感官局限(手機)而不能獲取的信息。

  • 特效層的元素
名稱 說明
被擊中狀態(tài) 飆血,環(huán)狀的警示標(biāo)志,并可大致指示出傷害來源的位置
擊中敵人狀態(tài) 有下面幾種反饋:一、準(zhǔn)星變紅(當(dāng)然也是瞄準(zhǔn)的反饋) 二、擊中音效(音效也是交互的一部分) 三、傷害跳字 (不少FPS游戲使用夸張的大面積飆血來提高打擊感,不過吃雞可是個“和諧”的訓(xùn)練游戲)
加速狀態(tài) 跳傘時加速、駕車時的氮氣加速
毒狀態(tài) 整個畫面籠罩上一層夸張的渲染,讓人產(chǎn)生不適感,起到促使玩家盡快擺脫這個狀態(tài)的作用
空投物資提示 以物資落點為地點,垂直向天空投射出一道紅色的光芒,提示效果相當(dāng)明顯
隊友的標(biāo)記 同上類似
  • HUB層的元素
名稱 說明
隊友標(biāo)記 隊友的名字、距離數(shù)值
環(huán)境互動 例如:開門/關(guān)門,駕駛/乘坐載具。玩過FPS游戲的人應(yīng)該對“E”鍵不會陌生

1.4 其他幾個層

有下列幾個二級菜單:

名稱 說明
裝備管理 一、安裝配件 二、丟棄子彈或武器
背包管理 一、查看裝備耐久 二、丟棄裝備或物品
拾取面板 拾取地面的物品

游戲?qū)樱杭冇螒虍嬅?,裝備體現(xiàn)在人物模型上。

系統(tǒng)UI層:非游戲部分的UI,大部分游戲通用。

至此,幾個層級的各自需求已經(jīng)整理好了,就可以開始繪制正式的原型圖繪圖工作。

2、 繪制原型圖

縷清了界面的層級,我們的原型繪制工作也會游刃有余。
建議大家在繪制的時候,采用“場景導(dǎo)入”的方法,就是假設(shè)實際在什么樣的游戲環(huán)境下,相應(yīng)的按鈕應(yīng)該如何排放。

“吃雞”的大致游戲脈絡(luò)為:

極簡化的流程

主要的核心是“生存”,為了生存,我們可以選擇武裝自己(搜房舔尸,獲得更好的裝備、充足補給)、殺人(觀察、射擊)、躲避殺戮(隱蔽、逃跑)、躲避毒圈(找圈、找掩體、開車、疾奔等)。

2.1 打和跑

hit and run,打和跑。我們來看要如何實現(xiàn)打和跑:

控制視角區(qū)域,用于控制射擊的準(zhǔn)星的X軸、Y軸移動,人物的身位轉(zhuǎn)向綁定準(zhǔn)星的X軸。

還有一種將移動和瞄準(zhǔn)完全剝離的做法,可以一邊向某個方向跑,一邊朝另一個方向射擊,上半身和下半身仿佛可以各自360°旋轉(zhuǎn),例如經(jīng)典PS游戲地球防衛(wèi)軍,還有PC游戲孤膽槍手(雖然是2D的)。

其實界面的左右控制的不是同一個平面,如下圖:

“走”:垂直面,“視角”:水平面

以上帝視角俯視著看,我們就能知道人物是如何“走”的:

向左、向右、向后分別執(zhí)行左右平移、后退操作,但無法切換成跑步。
當(dāng)觸控區(qū)域在上圖黃色范圍內(nèi),進行前進動作(或側(cè)前),中心圓點超過虛線范圍后,可以變?yōu)榕懿阶藨B(tài)。

2.2 更精細的動作

加入了切換跳、蹲、趴三個動作,并在左邊額外增加了一個射擊按鈕。

早期版本的跳、蹲、趴是一摞放在右邊的,看起來很規(guī)整。但實際上,我們疊加上紅色熱區(qū)會發(fā)現(xiàn),“趴”按鈕所在的區(qū)域已經(jīng)泛白,說明此按鈕不是這么好點擊了。所幸后面的及時修復(fù)了這個問題,及時調(diào)整了“趴”的位置。

一摞放在右邊的,看起來很規(guī)整,但是...

2.3 惱人的移動和射擊

由于射擊按鈕和控制視角區(qū)域重合,右手大拇指只有一根,那就無法像鼠標(biāo)一樣,無法實現(xiàn)精確定位的同時開槍射擊了,這也是目前手游吃雞最為被詬病的地方。

目前手機FPS游戲有下面幾種操作方式:

  • 先定位、后射擊

這種方法,左手不用承擔(dān)任何射擊任務(wù),可以自由行動;右手需要承擔(dān)定位、射擊兩項任務(wù)。這也是PC的經(jīng)典FPS操作方式,左手鍵盤右手鼠標(biāo),可以完全勝任。但是在手機上,右手需要多次的定位-射擊-再定位-再射擊,不甚其煩。

  • 定位同時射擊,或是先射擊再定位

左手保持不變,右手變成了“射擊同時定位”。這種方法也叫“追射”,準(zhǔn)星咬著目標(biāo)不放,優(yōu)點是身體移動的同時可保持火力持續(xù),反應(yīng)速度快、靈活。

缺點也一樣明顯,“水龍頭打開了就難關(guān)了”。AK等后坐力強的槍械,前幾發(fā)子彈準(zhǔn)度極高,但持續(xù)連射后彈道就飄忽不定,一般高手是采用連射3-4發(fā),停片刻,再連射……但問題是:停頓的片刻間,松開手指后,射擊按鈕已經(jīng)彈回原來位置,手指需要再次“尋找”射擊按鈕的位置,并再次定位,這片刻時間極其關(guān)鍵;同時,在高壓力的對抗下,失誤率提高,甚至?xí)霈F(xiàn)多次點不到射擊按鈕的情況,后果很嚴重。

  • 3D-touch方案

相當(dāng)于上一個方法——定位同時射擊的“威力加強版”。右手完成定位后,不用“尋找”射擊按鈕,直接按壓屏幕就可以射擊,也可以邊定位邊射擊,幾乎可以做到和鼠標(biāo)一樣快。

但就這樣也存在一個問題,按壓的力度不好把握,時常會出現(xiàn)不小心“走火”,或是想射擊時按得太輕了。
針對這個問題,我的想法是:

  1. 簡單方法:可以自定義3D-touch的力度閾值,找到一個自己合適的力度。
  2. 模擬實體按鈕:如果可以利用手機設(shè)備的微動馬達,在按壓的閾值即將達到射擊的要求時,給予玩家反饋,通過明確的感知,從而合理調(diào)整自己的力度。

一旦3D-touch的手感被調(diào)制最優(yōu)后,就完全可以去掉右手的射擊按鈕,讓手機右側(cè)變成一塊“觸控板”。

蘋果筆記本觸控板的良好觸感
  • 定點射擊

由于“吃雞”的特點,各種“伏地魔”、“橋頭收費站”、“卡毒圈”的玩法,使得“定點射擊”也有了很大的價值:

左右手各司其職,反應(yīng)迅速

定點射擊的方式放棄了移動,將開槍的任務(wù)交給了左手(屏幕左邊的射擊按鈕),右手全力負責(zé)定位,實現(xiàn)“精準(zhǔn)爆頭”、“遠距離追射”,深受廣大狙擊手的喜愛。

  • 按住開鏡,松開射擊

號稱最快的狙擊方法,按住射擊鍵不放開(開鏡)、移動手指定位,松開手指(射擊)。
速度快、定位準(zhǔn)。但容錯低,且只能單發(fā),適合威力大(可以一擊必殺)的狙擊武器。

  • 其他方案

為了讓大家能夠開心地在手機吃雞,大廠們使勁解數(shù),努力提高玩家的體驗,
現(xiàn)在“吃雞”手游大熱之際,各大外設(shè)廠商都紛紛推出各種“吃雞專用”手柄。以個人之見:就和《王者榮耀》一樣,手游要的就是不需要任何外設(shè),玩家寧愿忍受著各種不便,也不要抱著一個累贅的手柄。

真的要有一個專用的外設(shè),我覺得只要加一個“扳機鍵”專門用于射擊就可以了:

扣動扳機,顧名思義,被廣泛用于主機上的FPS游戲

有了“扳機鍵”,就可以實現(xiàn)邊移動邊瞄準(zhǔn)邊射擊了,雖然還是比不上手柄,但手感已經(jīng)UP很多了。扳機鍵可以整合到手機殼上,又方便攜帶。

手機殼上加裝L、R鍵

2.4 其他的輔助功能

除了射擊和移動,操作區(qū)還有幾個重要的按鈕:

此次加入的按鈕較多,所以在原型圖內(nèi)對按鈕加入灰度顯示其重要程度:

除了灰度,按鈕大小也可以反映其重要程度

按鈕上還有幾個小細節(jié),當(dāng)手上持有多種類型的手雷或血包時,有一個小箭頭可以進行切換:

細小的按鈕不能說很好點,但也夠用

顯示負重程度:

用顏色和進度條來區(qū)分包裹的空滿程度

2.5 最后兩個功能區(qū)

分別放的是:武器管理和地圖查看。

名稱 內(nèi)容
縮略地圖 縮略地圖、收圈倒計時、跑圈進度條,警告標(biāo)志(紅色、綠色)
武器管理 武器信息、彈藥信息、切換自動&單發(fā)、擊殺信息、累計里程信息等

武器管理這一塊區(qū)域按鈕太過于密集,我們來看這個區(qū)域承載的功能以及重要程度:

序號 需求或功能 說明
1 查看武器類型 通過映象分辨槍械的類型(沖鋒槍、散彈槍、自動步槍、狙擊槍),辨識具體是哪個槍械需要更深的游戲熟悉程度
2 查看彈藥情況 使用“彈匣存彈數(shù) / 包裹內(nèi)總彈數(shù)”可以很清楚地知道彈藥狀況,彈匣存彈數(shù)被刻意放大
3 切換武器 直接點擊相應(yīng)的按鈕圖標(biāo)(主武器1、主2、近戰(zhàn)、手槍)進行切換
4 更換彈藥 當(dāng)彈匣內(nèi)彈藥未滿,且包裹內(nèi)有存彈情況下,有三種方式:(1)直接點擊相應(yīng)的武器按鈕 (2)不開槍等待片刻后自動更換 (3)彈匣余彈為零自動更換
5 切換射擊方式 裝備自動武器時,可以切換連發(fā)、單發(fā)的射擊模式

除了1、2兩個查看需求外,這塊區(qū)域密集了5個可點擊區(qū)域,某些按鈕還承載了2個功能(換彈和換槍),所以導(dǎo)致此處誤點率極高。
最主要的操作還是兩個——換槍、換彈

  1. 換槍。在激烈的對抗下,子彈續(xù)航不夠時,附近沒有掩體保護,第一時間應(yīng)該選擇更換武器而不是等待換彈。另外,很多玩家喜歡配置兩把不同類型的武器,隨時切換應(yīng)對不同場景(室內(nèi):散彈槍+自動步槍,室外狙擊槍+自動步槍等),方便快速的換槍很重要。
CS的經(jīng)典切槍連續(xù)殺人的視頻
  1. 換彈。高手習(xí)慣自己掌控換彈夾的節(jié)奏,新手也有強迫癥似的一定要換滿的需求。都需要“自由掌控”換彈時間,不方便的換彈方式、使用自動機制來彌補,來不如直接來一個換彈按鈕。

保證兩個核心操作的體驗,另外的功能和按鈕靠邊站(放置到更深層級或隱藏),而不是和核心功能搶位置增加誤點幾率,體驗可能會更好。

到這里,我們介紹完了操作UI層的所有界面,另外幾個層級也可以用類似的方法,一步步地拆解、分析。

最后

本文對當(dāng)前已有交互設(shè)計的點評和分析,思考不周,歡迎大家批評指正。

“吃雞”就是大廠游戲,其他小廠是雞湯都喝不上。不做“吃雞”,但研究“吃雞”卻依然有意義。

個人認為:手機版的吃雞應(yīng)該是屬于一種簡化版的吃雞體驗,手機版不需要完美的還原電腦板的吃雞體驗,而是保留其核心要素的情況下,手機和電腦版吃雞應(yīng)該是并存的狀態(tài),體驗另外一種樂趣。

現(xiàn)象級游戲就是值得研究的,很多人也是由于操作等原因“看衰”手機版的吃雞。但是,“吃雞成為下一款國民級手游”的說法被越多越多人認同,我們“看”大廠們?nèi)绾卧谌绱讼拗贫喽嗟氖謾C上給大家?guī)砹己玫摹俺噪u體驗”,同時也可以借鑒和學(xué)習(xí)。

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