iOS UIBezierPath類 介紹

使用UIBezierPath類可以創(chuàng)建基于矢量的路徑,這個(gè)類在UIKit中。此類是Core Graphics框架關(guān)于path的一個(gè)封裝。使用此類可以定義簡(jiǎn)單的形狀,如橢圓或者矩形,或者有多個(gè)直線和曲線段組成的形狀。

1.Bezier Path 基礎(chǔ)

UIBezierPath對(duì)象是CGPathRef數(shù)據(jù)類型的封裝。path如果是基于矢量形狀的,都用直線和曲線段去創(chuàng)建。我們使用直線段去創(chuàng)建矩形和多邊形,使用曲線段去創(chuàng)建?。╝rc),圓或者其他復(fù)雜的曲線形狀。每一段都包括一個(gè)或者多個(gè)點(diǎn),繪圖命令定義如何去詮釋這些點(diǎn)。每一個(gè)直線段或者曲線段的結(jié)束的地方是下一個(gè)的開(kāi)始的地方。每一個(gè)連接的直線或者曲線段的集合成為subpath。一個(gè)UIBezierPath對(duì)象定義一個(gè)完整的路徑包括一個(gè)或者多個(gè)subpaths。

創(chuàng)建和使用一個(gè)path對(duì)象的過(guò)程是分開(kāi)的。創(chuàng)建path是第一步,包含一下步驟:

(1)創(chuàng)建一個(gè)Bezier path對(duì)象。

(2)使用方法moveToPoint:去設(shè)置初始線段的起點(diǎn)。

(3)添加line或者curve去定義一個(gè)或者多個(gè)subpaths。

(4)改變UIBezierPath對(duì)象跟繪圖相關(guān)的屬性。

例如,我們可以設(shè)置stroked path的屬性lineWidth和lineJoinStyle。也可以設(shè)置filled path的屬性u(píng)sesEvenOddFillRule。

當(dāng)創(chuàng)建path,我們應(yīng)該管理path上面的點(diǎn)相對(duì)于原點(diǎn)(0,0),這樣我們?cè)陔S后就可以很容易的移動(dòng)path了。為了繪制path對(duì)象,我們要用到stroke和fill方法。這些方法在current graphic context下渲染path的line和curve段。

2、使用UIBezierPath創(chuàng)建多邊形---在path下面添加直線條形成多邊形

多邊形是一些簡(jiǎn)單的形狀,這些形狀是由一些直線線條組成,我們可以用moveToPoint: 和 addLineToPoint:方法去構(gòu)建。

方法moveToPoint:設(shè)置我們想要?jiǎng)?chuàng)建形狀的起點(diǎn)。從這點(diǎn)開(kāi)始,我們可以用方法addLineToPoint:去創(chuàng)建一個(gè)形狀的線段。

我們可以連續(xù)的創(chuàng)建line,每一個(gè)line的起點(diǎn)都是先前的終點(diǎn),終點(diǎn)就是指定的點(diǎn)。

下面的代碼描述了如何用線段去創(chuàng)建一個(gè)五邊形。第五條線通過(guò)調(diào)用closePath方法得到的,它連接了最后一個(gè)點(diǎn)(0,40)和第一個(gè)點(diǎn)(100,0)

說(shuō)明:closePath方法不僅結(jié)束一個(gè)shape的subpath表述,它也在最后一個(gè)點(diǎn)和第一個(gè)點(diǎn)之間畫(huà)一條線段,如果我們畫(huà)多邊形的話,這個(gè)一個(gè)便利的方法我們不需要去畫(huà)最后一條線。


- (void)drawRect:(CGRect)rect

{

UIColor?*color?=?[UIColor redColor];

[color set];//設(shè)置線條顏色

UIBezierPath*?aPath?=?[UIBezierPath bezierPath];

aPath.lineWidth?=?5.0;

aPath.lineCapStyle?=?kCGLineCapRound;//線條拐角

aPath.lineJoinStyle?=?kCGLineCapRound;//終點(diǎn)處理

//?Set the starting point of the shape.

[aPath moveToPoint:CGPointMake(100.0,?0.0)];

//?Draw the lines

[aPath addLineToPoint:CGPointMake(200.0,?40.0)];

[aPath addLineToPoint:CGPointMake(160,?140)];

[aPath addLineToPoint:CGPointMake(40.0,?140)];

[aPath addLineToPoint:CGPointMake(0.0,?40.0)];

[aPath closePath];//第五條線通過(guò)調(diào)用closePath方法得到的

[aPath stroke];//Draws line?根據(jù)坐標(biāo)點(diǎn)連線

}


運(yùn)行的結(jié)果如下圖:


如果修改最后一句代碼:[aPath fill];

運(yùn)行結(jié)果就如下:

3、使用UIBezierPath創(chuàng)建矩形

使用這個(gè)方法即可:+ (UIBezierPath *)bezierPathWithRect:(CGRect)rect


- (void)drawRect:(CGRect)rect

{

UIColor?*color?=?[UIColor redColor];

[color set];//設(shè)置線條顏色

UIBezierPath*?aPath?=?[UIBezierPath bezierPathWithRect:CGRectMake(20,?20,?100,?50)];

aPath.lineWidth?=?5.0;

aPath.lineCapStyle?=?kCGLineCapRound;//線條拐角

aPath.lineJoinStyle?=?kCGLineCapRound;//終點(diǎn)處理

[aPath stroke];

}


4、使用UIBezierPath創(chuàng)建圓形或者橢圓形

使用這個(gè)方法即可:+ (UIBezierPath *)bezierPathWithOvalInRect:(CGRect)rect

這個(gè)方法根據(jù)傳入的rect矩形參數(shù)繪制一個(gè)內(nèi)切曲線。

當(dāng)傳入的rect是一個(gè)正方形時(shí),繪制的圖像是一個(gè)內(nèi)切圓;當(dāng)傳入的rect是一個(gè)長(zhǎng)方形時(shí),繪制的圖像是一個(gè)內(nèi)切橢圓。

5、使用UIBezierPath創(chuàng)建一段弧線

使用這個(gè)方法:+ (UIBezierPath *)bezierPathWithArcCenter:(CGPoint)center radius:(CGFloat)radius startAngle:(CGFloat)startAngle endAngle:(CGFloat)endAngle clockwise:(BOOL)clockwise

其中的參數(shù)分別指定:這段圓弧的中心,半徑,開(kāi)始角度,結(jié)束角度,是否順時(shí)針?lè)较颉?br>

下圖為弧線的參考系。


- (void)drawRect:(CGRect)rect

{

UIColor?*color?=?[UIColor redColor];

[color set];//設(shè)置線條顏色

UIBezierPath*?aPath?=?[UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(150,?150)

radius:75

startAngle:0

endAngle:DEGREES_TO_RADIANS(135)

clockwise:YES];

aPath.lineWidth?=?5.0;

aPath.lineCapStyle?=?kCGLineCapRound;//線條拐角

aPath.lineJoinStyle?=?kCGLineCapRound;//終點(diǎn)處理

[aPath stroke];

}


結(jié)果如圖:

6、UIBezierPath類提供了添加二次貝塞爾曲線和三次貝塞爾曲線的支持。

曲線段在當(dāng)前點(diǎn)開(kāi)始,在指定的點(diǎn)結(jié)束。曲線的形狀有開(kāi)始點(diǎn),結(jié)束點(diǎn),一個(gè)或者多個(gè)控制點(diǎn)的切線定義。下圖顯示了兩種曲線類型的相似,以及控制點(diǎn)和curve形狀的關(guān)系。

(1) ?繪制二次貝塞爾曲線

使用到這個(gè)方法:- (void)addQuadCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint:(CGPoint)controlPoint

如下圖,為控制點(diǎn)與開(kāi)始結(jié)束點(diǎn)之間的關(guān)系。


- (void)drawRect:(CGRect)rect

{

UIColor?*color?=?[UIColor redColor];

[color set];//設(shè)置線條顏色

UIBezierPath*?aPath?=?[UIBezierPath bezierPath];

aPath.lineWidth?=?5.0;

aPath.lineCapStyle?=?kCGLineCapRound;//線條拐角

aPath.lineJoinStyle?=?kCGLineCapRound;//終點(diǎn)處理

[aPath moveToPoint:CGPointMake(20,?100)];

[aPath addQuadCurveToPoint:CGPointMake(120,?100)?controlPoint:CGPointMake(70,?0)];

[aPath stroke];

}



結(jié)果如圖所示:


(2) ?繪制三次貝塞爾曲線

使用如下方法: - (void)addCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint1:(CGPoint)controlPoint1 controlPoint2:(CGPoint)controlPoint2



- (void)drawRect:(CGRect)rect

{

UIColor?*color?=?[UIColor redColor];

[color set];//設(shè)置線條顏色

UIBezierPath*?aPath?=?[UIBezierPath bezierPath];

aPath.lineWidth?=?5.0;

aPath.lineCapStyle?=?kCGLineCapRound;//線條拐角

aPath.lineJoinStyle?=?kCGLineCapRound;//終點(diǎn)處理

[aPath moveToPoint:CGPointMake(20,?50)];

[aPath addCurveToPoint:CGPointMake(200,?50)?controlPoint1:CGPointMake(110,?0)?controlPoint2:CGPointMake(110,?100)];

[aPath stroke];

}


結(jié)果:

7. ?使用Core Graphics函數(shù)去修改path。

UIBezierPath類只是CGPathRef數(shù)據(jù)類型和path繪圖屬性的一個(gè)封裝。雖然通常我們可以用UIBezierPath類的方法去添加直線段和曲線段,UIBezierPath類還提供了一個(gè)屬性CGPath,我們可以用來(lái)直接修改底層的path data type。如果我們希望用Core Graphics 框架函數(shù)去創(chuàng)建path,則我們要用到此屬性。

有兩種方法可以用來(lái)修改和UIBezierPath對(duì)象相關(guān)的path。可以完全的使用Core Graphics函數(shù)去修改path,也可以使用Core Graphics函數(shù)和UIBezierPath函數(shù)混合去修改。第一種方法在某些方面相對(duì)來(lái)說(shuō)比較容易。我們可以創(chuàng)建一個(gè)CGPathRef數(shù)據(jù)類型,并調(diào)用我們需要修改path信息的函數(shù)。

下面的代碼就是賦值一個(gè)新的CGPathRef給UIBezierPath對(duì)象。


// Create the path data

CGMutablePathRef cgPath = CGPathCreateMutable();

CGPathAddEllipseInRect(cgPath, NULL, CGRectMake(0, 0, 300, 300));

CGPathAddEllipseInRect(cgPath, NULL, CGRectMake(50, 50, 200, 200));

// Now create the UIBezierPath object

UIBezierPath* aPath = [UIBezierPath bezierPath];

aPath.CGPath = cgPath;

aPath.usesEvenOddFillRule = YES;

// After assigning it to the UIBezierPath object, you can release

// your CGPathRef data type safely.

CGPathRelease(cgPath);



如果我們使用Core Graphics函數(shù)和UIBezierPath函數(shù)混合方法,我們必須小心的移動(dòng)path 信息在兩者之間。因?yàn)閁IBezierPath類擁有自己底層的CGPathRef data type,我們不能簡(jiǎn)單的檢索該類型并直接的修改它。相反,我們應(yīng)該生成一個(gè)副本,然后修改此副本,然后賦值此副本給CGPath屬性,如下代碼:

Mixing Core Graphics andUIBezierPathcalls

UIBezierPath*? ? aPath = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(0, 0, 300, 300)];

// Get the CGPathRef and create a mutable version.

CGPathRef cgPath = aPath.CGPath;

CGMutablePathRef? mutablePath = CGPathCreateMutableCopy(cgPath);

// Modify the path and assign it back to the UIBezierPath object

CGPathAddEllipseInRect(mutablePath, NULL, CGRectMake(50, 50, 200, 200));

aPath.CGPath = mutablePath;

// Release both the mutable copy of the path.

CGPathRelease(mutablePath);


8.rendering(渲染)Bezier Path對(duì)象的內(nèi)容。

當(dāng)創(chuàng)建一個(gè)UIBezierPath對(duì)象之后,我們可以使用它的stroke和fill方法在current graphics context中去渲染它。在調(diào)用這些方法之前,我們要進(jìn)行一些其他的任務(wù)去確保正確的繪制path。

使用UIColor類的方法去stroke和fill想要的顏色。

設(shè)置形狀在目標(biāo)視圖中的位置。如果我們創(chuàng)建的path相對(duì)于原點(diǎn)(0,0),則我們可以給current drawing context應(yīng)用一個(gè)適當(dāng)?shù)腶ffie transform。例如,我想drawing一個(gè)形狀起始點(diǎn)在(0,0),我可以調(diào)用函數(shù)CGContextTranslateCTM,并指定水平和垂直方向的translation值為10。調(diào)整graphic context相對(duì)于調(diào)整path對(duì)象的points是首選的方法,因?yàn)槲覀兛梢院苋菀椎谋4婧统蜂N先前的graphics state。

更新path對(duì)象的drawing 屬性。當(dāng)渲染path時(shí),UIBezierPath實(shí)例的drawing屬性會(huì)覆蓋graphics context下的屬性值。

下面的代碼實(shí)現(xiàn)了在一個(gè)自定義view中實(shí)現(xiàn)drawRect:方法中去繪制一個(gè)橢圓。橢圓邊框矩形的左上角位于視圖坐標(biāo)系統(tǒng)的點(diǎn)(50,50)處。

Drawing a path in a view


- (void)drawRect:(CGRect)rect

{

// Create an oval shape to draw.

UIBezierPath* aPath = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:

CGRectMake(0, 0, 200, 100)];

// Set the render colors

[[UIColor blackColor] setStroke];

[[UIColor redColor] setFill];

CGContextRef aRef = UIGraphicsGetCurrentContext();

// If you have content to draw after the shape,

// save the current state before changing the transform

//CGContextSaveGState(aRef);

// Adjust the view's origin temporarily. The oval is

// now drawn relative to the new origin point.

CGContextTranslateCTM(aRef, 50, 50);

// Adjust the drawing options as needed.

aPath.lineWidth = 5;

// Fill the path before stroking it so that the fill

// color does not obscure the stroked line.

[aPath fill];

[aPath stroke];

// Restore the graphics state before drawing any other content.

//CGContextRestoreGState(aRef);

}


最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時(shí)請(qǐng)結(jié)合常識(shí)與多方信息審慎甄別。
平臺(tái)聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),簡(jiǎn)書(shū)系信息發(fā)布平臺(tái),僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

相關(guān)閱讀更多精彩內(nèi)容

  • 感謝:http://blog.csdn.net/crayondeng/article/details/110936...
    Farmers閱讀 700評(píng)論 0 3
  • 使用UIBezierPath類可以創(chuàng)建基于矢量的路徑,這個(gè)類在UIKit中。此類是Core Graphics框架關(guān)...
    我家有頭大懶豬閱讀 2,245評(píng)論 0 1
  • UIBezierPath Class Reference 譯:UIBezierPath類封裝了Core Graph...
    鋼鉄俠閱讀 1,942評(píng)論 0 3
  • 假如有一臺(tái)時(shí)光機(jī),你想要去哪個(gè)時(shí)點(diǎn)?過(guò)去還是未來(lái)? 我希望是回到過(guò)去。 我為什么不去看看自己的未來(lái)?為什么不看看未...
    旮旯弄閱讀 993評(píng)論 0 3
  • 世上除了生死,都是小事。 我們從今天開(kāi)始,像孩子一樣,每天微笑吧。 寬恕人的過(guò)失,便是自己的榮耀。 笑一個(gè)吧! 在...
    愛(ài)中醫(yī)超塵閱讀 362評(píng)論 0 0

友情鏈接更多精彩內(nèi)容