Arnold for C4D 27 【Toon Shader 01】綜述

沒(méi)錯(cuò),我又詐尸了。
不對(duì),我們仙族貌似不用詐尸???那就是重現(xiàn)人間???突然出現(xiàn)????愛(ài)心回訪(fǎng)???
。。。不管了,開(kāi)始上課??

之前就想要講一下Toon,但是,沒(méi)辦法,太懶了,就結(jié)束了。最近挺多人問(wèn)的,還是安排一下。
還有很多胖友問(wèn)別的,憋著急,后面慢慢安排(我好像是在挖坑)。

Toon的知識(shí)點(diǎn)還是雪薇有點(diǎn)多的,方便起見(jiàn),就按照屬性順序來(lái)講一下,也就是從Edge講到Advanced,當(dāng)然中間會(huì)穿插一些實(shí)操。

Toon 屬性欄

下面先來(lái)惡補(bǔ)一些基礎(chǔ)的東西,這些必須了解,否則后面會(huì)看的云里霧里。

雖然很多時(shí)候我也贊成會(huì)用就行,但是!基礎(chǔ)的重要性不可忽視,地基不穩(wěn),蓋不成高樓。畢竟大數(shù)據(jù)說(shuō)白了就是統(tǒng)計(jì)學(xué),統(tǒng)計(jì)學(xué)就要先學(xué)好數(shù)學(xué)。

之前寫(xiě)的教程也一直穿插各種基礎(chǔ)知識(shí),就是想要更好的深層理解屬性的作用關(guān)系,如果你連間接光線(xiàn)和直接光線(xiàn)都不知道是什么,即使會(huì)用了,但是一旦出現(xiàn)一些“看起來(lái)不太對(duì)”的錯(cuò)誤,就會(huì)不知道怎么糾正,就是因?yàn)闆](méi)有理解透徹啊~

鄙視各種“三天速成”標(biāo)題黨(╬▔皿▔)凸

總之,學(xué)了就是自己的,多學(xué)點(diǎn)不吃虧。

科普

三渲二

先來(lái)說(shuō)一下江湖人稱(chēng)“三渲二”的一種渲染方式。
如其名,就是3D效果渲染成2D。學(xué)動(dòng)畫(huà)的應(yīng)該都知道。
很多動(dòng)畫(huà)都是這么渲染的,比如《寶石之國(guó)》、《亞人》、《秦時(shí)明月》、《十萬(wàn)個(gè)冷笑話(huà)》、《全職高手》、《我是江小白》、《希德尼婭的騎士》《蒼藍(lán)鋼鐵戰(zhàn)艦》著名的《無(wú)主之地》、《重力眩暈》系列等等。
泥萌去搜搜看就知道了。

3D在場(chǎng)景表現(xiàn)方面有絕對(duì)優(yōu)勢(shì),能夠大大提高成片效率,像煙花場(chǎng)景、萬(wàn)馬奔騰場(chǎng)景,可以輕松用粒子快速呈現(xiàn)。另外像是一些紋理眾多的對(duì)象也很方便呈現(xiàn)動(dòng)態(tài),比如一只鳥(niǎo),純手繪畫(huà)出每根羽毛的動(dòng)態(tài)怕不是頭發(fā)要提前十幾年掉光。
當(dāng)然三渲二也有短板,對(duì)于表情刻畫(huà)不是很擅長(zhǎng),容易呆板,特別是一些夸張的表情,3D不能很好的理解,畢竟對(duì)于3D軟件來(lái)說(shuō),最擅長(zhǎng)的就是遵循物理真實(shí)。
而且某些動(dòng)漫中3D運(yùn)用不當(dāng),會(huì)有一種蜜汁尷尬Feel,比如巖井俊二的《煙花》,大概是3D感太強(qiáng)了,不自覺(jué)就跳戲。

有關(guān)Toon

首先,它是一個(gè)著色器,正如其名,是一個(gè)卡通材質(zhì),自帶二次元特效??梢钥焖賹?shí)現(xiàn)三渲二。

Toon Shader可能是Arnold中最特別的一個(gè)著色器了,負(fù)責(zé)Non-photorealistic rendering (NPR)非真實(shí)解決方案,主要用來(lái)模擬卡通效果,歪瑞因垂絲汀。

下圖這些效果都是用Toon來(lái)實(shí)現(xiàn)的,強(qiáng)大又好玩,分分鐘帶你穿越二次元:

圖片來(lái)自Arnold官網(wǎng)

目前,使用Toon Shader有一些限制:

  • 不支持Volumes, motion blur, DOF, VR camera
  • 當(dāng)像素強(qiáng)度大于1.0時(shí),Toon Edges(卡通描邊)會(huì)產(chǎn)生鋸齒,例如Background Shader和Skydome結(jié)合使用時(shí),參數(shù)調(diào)整不好就很容易出現(xiàn)鋸齒。解決方法是限制Camera(AA)采樣值,其原理就是通過(guò)降低采樣“模糊”邊界,類(lèi)似于PS中的“羽化”。


    -----------------------------------------------這是分割線(xiàn)--------------------------------------------------

為了更好的使用Toon,必須先講一下一般色彩混合關(guān)系,因?yàn)門(mén)oon接近“手繪”,就不可避免地要牽扯到繪畫(huà)技能;英語(yǔ)中有些名詞,翻譯過(guò)來(lái)就是去了精華(當(dāng)然主要是因?yàn)槲也恢涝撛趺捶g),學(xué)過(guò)繪畫(huà)的童鞋,會(huì)很容易get各種色彩關(guān)系。

下圖展示了一般色彩混合關(guān)系:

大仙自制一般色彩混合關(guān)系圖,簡(jiǎn)單明了有木有!

簡(jiǎn)單解釋一下上圖:
【W(wǎng)hite】:白色;
【Gray】:黑色;
【Black】:灰色;
【Pure Color】:純色;
【Tine】:指任何一種純色+白色的混合;
【Tone】:指任何一種 純色+白色+黑色 的混合,有點(diǎn)“高級(jí)灰”的意思;
【Shade】: 指任何一種 純色+黑色;

注:此處不表純色與純色的混合。后面講解如果牽扯到這些知識(shí)點(diǎn),會(huì)直接使用英文,請(qǐng)務(wù)必記住這幾個(gè)單詞,敲黑板!

預(yù)告片

使用Toon Shader的時(shí)候,不同光源下Base Tonemap(ramp漸變著色)顯示效果會(huì)有很大區(qū)別,下圖對(duì)比在Skydome lightingDirectional lighting這兩種光源下顯示的不同效果:

主要是因?yàn)槭褂昧藃amp漸變的原因,請(qǐng)用心體會(huì)

敲黑板!上圖中的這些詞要記?。∮涀∷麄兙唧w指哪些部位!

比較不好理解的可能是RimEdge,那我們就來(lái)近義詞辨析一下:
這倆都有“邊”的意思,但是代表的位置略微不同。Rim指整個(gè)對(duì)象的大概“邊緣”,比較模糊,尤其指圓形和曲線(xiàn)形邊,是一個(gè)“肉眼可見(jiàn)的”邊緣;Edge是“邊沿”,比Rim更精確,更窄,是一個(gè)“界限”,edge之外的地方,就不再屬于這個(gè)物體;比如畫(huà)畫(huà)時(shí),要先畫(huà)線(xiàn)稿,線(xiàn)稿畫(huà)的就是這個(gè)edge,上色時(shí)一般不需要那么明確的邊,經(jīng)常會(huì)說(shuō)破一下邊,不要那么死,會(huì)把邊和其他元素融合一下,融合后的邊的大概就是Rim。
我盡力了,還不懂仔細(xì)看上圖就理解了。

上圖中各部分詳解:
  • 1.Edge(需使用Contour Filter):
    Toon Shader支持Line ColorWidth Control,這兩個(gè)屬性有助于避免線(xiàn)條混亂,或者改變線(xiàn)條風(fēng)格;
    界定Edge可使用use id/ mask color/ texture UV discontinuity(非連續(xù)性UV貼圖);
    如果要顯示Toon Edge,必須將Filter Type改為contour_filter
    啟用Contour方法:渲染設(shè)置>Arnold Renderer>Main>Sampling>Default filter Type>contour_filter

注意,提高Default filter.Width的值會(huì)大幅增加渲染時(shí)間,慎用。

  • 2.Stylized Highlight:
    可創(chuàng)建任意形狀高光;
    需使用平滑切線(xiàn);
    需要為Stylized Highlighting指定燈光;

  • 3.Specular Tonemap(ramp)/ Base Tonemap(ramp):
    Toon Shader使用賽璐珞著色法,通過(guò)連接ramp節(jié)點(diǎn)為Base和Specular著色,Arnold建議使用ramp控制Tonemap屬性,當(dāng)然你也可以嘗試使用其他類(lèi)型節(jié)點(diǎn)控制Tonemap;
    P.S. 賽璐珞著色法,即卡通渲染,英語(yǔ):Cel-shading或Toon Shading,是一種去真實(shí)感的渲染方法,旨在使電腦生成的圖像呈現(xiàn)出手繪般的效果。沒(méi)錯(cuò),就是前面說(shuō)的三渲二。

  • 4.Rim Lighting:
    通過(guò)連接ramp節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建邊緣照明效果,某個(gè)燈光可被指定為創(chuàng)建Rim lighting效果;


    -----------------------------------------------這是分割線(xiàn)---------------------------------------------------

Toon Shader可見(jiàn)性:

Toon Shader在 鏡面反射 Specular reflection (最多反射3次)和透射Transmission中可見(jiàn),也可用于置換Displacement

圖中耳朵使用幾何法線(xiàn)(Geometric Normal), Angle Threshold: 3

使用Toon Shader創(chuàng)建像素風(fēng)格:

在使用Toon Shader時(shí),通過(guò)將Camera AA采樣值調(diào)整為負(fù)數(shù),可實(shí)現(xiàn)像素風(fēng)格著色:


使用Toon控制Base、Specular 、Tonemap,燈光為定向光源

看到這里,你大概可以去嘗試一下自己使用Toon Shader了,各個(gè)參數(shù)都試一下,反正電腦也不會(huì)爆炸,別怕。
這個(gè)著色器說(shuō)白了就是卡通著色,沒(méi)什么難的,跟其他著色器差不太多。
具體屬性如何設(shè)置巴拉巴拉后面再講。
需要注意的點(diǎn)還是挺多的,一次講不完。

寫(xiě)這種教程真的需要不少時(shí)間,幾乎要充當(dāng)半個(gè)翻譯(手動(dòng)大哭),所以,點(diǎn)贊好么。筆芯。


以上,Good luck??


Reference:
1.Solidangle Support & Documentation


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