阿諾德在使用ASS導(dǎo)出時(shí),不能識(shí)別中文路徑以及中文文件名,必須全英文否則不能正常渲染會(huì)報(bào)錯(cuò)。
建模時(shí)如果選中一個(gè)面,并未出現(xiàn)法線的2種顏色,而是非常淡的一種黃色的話,就說(shuō)明這里有2個(gè)面重疊。
如果并沒(méi)有多余的點(diǎn)或線,而N-GON卻還是自己連的話,就說(shuō)明有五邊面。
C4D默認(rèn)的優(yōu)化功能的距離是0.001CM,除非你特別了解你場(chǎng)景內(nèi)模型的大小以及點(diǎn)的距離,否則不要隨便往上加,會(huì)導(dǎo)致毀滅性故障。
在使用貼圖制作網(wǎng)孔模型時(shí),會(huì)面臨諸多問(wèn)題,比如alpha不能正常穿透,因?yàn)椴馁|(zhì)球可能設(shè)置了平鋪重復(fù),這種情況下燈光不會(huì)穿透該模型,要么材質(zhì)不重復(fù)平鋪,要么使用模型制作網(wǎng)孔,個(gè)人認(rèn)為動(dòng)手做好一些,如果要讓貼圖的網(wǎng)孔通過(guò)置換變得細(xì)膩的話,就需要瘋狂懟細(xì)分,這對(duì)計(jì)算機(jī)資源消耗很嚴(yán)重,而模型卻不需要這么多的細(xì)分,一個(gè)低模加一個(gè)細(xì)分曲面就能看上去完美。
在使用ASS程序時(shí),勾選創(chuàng)建對(duì)象似乎不能正確創(chuàng)建對(duì)象,會(huì)出錯(cuò),還不知道是哪里有問(wèn)題。
建模時(shí)如果有一步出錯(cuò),那么整個(gè)項(xiàng)目有可能70%以上甚至90%的時(shí)間都是在糾錯(cuò),備份不能很好的解決問(wèn)題,如果要解決建模時(shí)存在的問(wèn)題,就必須要頭腦清晰,思路明確,這樣即使是暴力試錯(cuò)也能較快的解決問(wèn)題,而且還能領(lǐng)悟深刻。
細(xì)分曲面很不好對(duì)付,很多看著OK的模型一加細(xì)分就各種破面,如果建?;竟Σ粔蚰敲赐耆珱](méi)有辦法知道是因?yàn)槭裁磳?dǎo)致的問(wèn)題,更別說(shuō)如何解決,只有無(wú)腦試錯(cuò)。
建模本身起手很重要,圓盤起手還是多邊形起手,其次思路很重要,在知道目標(biāo)的前提下卡邊擠壓什么的都很少出錯(cuò),做的過(guò)程中不出錯(cuò)后面就很少出錯(cuò),良性循環(huán)。
有些異形結(jié)構(gòu)如果在建模時(shí)讓你為難,不妨試試變形器,其中收縮包裹是用的最多的變形器。
在使用克隆時(shí)我發(fā)現(xiàn)如果是一個(gè)已經(jīng)封頂?shù)哪P?,那么就算使用連接+刪除也無(wú)法正確生成完整的克隆體模型,轉(zhuǎn)換也一樣,只有面才能正常,尚不清楚這是什么原理,以及其他方法。
在某些場(chǎng)景下即使有復(fù)雜材質(zhì),渲染參數(shù)設(shè)置的比較高,有多的模型,仍能很快渲染,不知道有哪些因素對(duì)渲染來(lái)說(shuō)比較耗時(shí),這個(gè)還需要一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程去偶遇去總結(jié)。
C4D中每一個(gè)層級(jí)都有自己的坐標(biāo)系統(tǒng),點(diǎn)線面,模型,文件夾,空對(duì)象都有,假如在不方便更改模型坐標(biāo)軸時(shí),可以打個(gè)組對(duì)文件夾進(jìn)行坐標(biāo)調(diào)整。
在使用更少的點(diǎn)線面進(jìn)行建模時(shí),線真的是越少越好,這有利于布線挖孔卡邊,等到后面線多了時(shí),再挖孔卡線就面臨可能存在的重疊等問(wèn)題,在模型確定完成之后可以再給空白地區(qū)卡幾根線,好讓細(xì)分不那么拉扯表面。
C4D自帶的噪波生成器拿來(lái)做粗糙顆粒表面時(shí)幾乎無(wú)法勝任,遠(yuǎn)沒(méi)有一張貼圖來(lái)的效果好,時(shí)效快,也就是說(shuō)噪波生成器在做極小的顆粒細(xì)節(jié)時(shí)是很難的,或者說(shuō)參數(shù)調(diào)節(jié)需要很正確,往往這是很難的,同樣的噪波生成器拿來(lái)做圓環(huán)拉絲也存在很多問(wèn)題,拉出來(lái)的線不夠長(zhǎng),在一個(gè)小圓環(huán)上都沒(méi)辦法拉出一根完整的線條,所有的拉絲都是斷斷續(xù)續(xù)的,我曾經(jīng)對(duì)這個(gè)節(jié)點(diǎn)寄予厚望,但是現(xiàn)在看來(lái)最擅長(zhǎng)的還是做一些不規(guī)則紋理。
在IPR時(shí)載入貼圖會(huì)非常耗時(shí),比不開(kāi)啟IPR載入耗時(shí)更多,所以在需要載入貼圖時(shí)關(guān)閉或暫停IPR,完事了再開(kāi)。
阿諾德似乎無(wú)法很好的使用更多內(nèi)存,在絕大部分情況下10G止步,在最多的時(shí)候也只卡在16G不能使用更多內(nèi)存,之前個(gè)人覺(jué)得使用大內(nèi)存能有效解決因?yàn)閮?nèi)存導(dǎo)致的卡頓問(wèn)題,從現(xiàn)實(shí)來(lái)看似乎不能很好的調(diào)用大內(nèi)存,不過(guò)由于我的是X370初代銳龍平臺(tái),兼容性各方面都不太好,這個(gè)問(wèn)題有待以后換平臺(tái)了再嘗試。
建模的成就感要比渲染強(qiáng),但建模賺的錢沒(méi)有渲染多。
建模和渲染似乎兩頭不能并重,在看過(guò)的無(wú)數(shù)教程里,講建模的最終都只是簡(jiǎn)單渲染一下,講渲染的模型似乎都是套娃的,個(gè)人覺(jué)得雙方都不擅長(zhǎng)另外一種方式,擅長(zhǎng)的領(lǐng)域可以很快搞定,但是不擅長(zhǎng)的領(lǐng)域就會(huì)多出很多試錯(cuò)的時(shí)間,比如我建模2天多有至少80%的時(shí)間都是在試錯(cuò)重來(lái),渲染上材質(zhì)打等卻只用了20分鐘不到。如果能兩頭都有一定的成就,且同時(shí)有一個(gè)領(lǐng)域特別突出,這樣的比例是最適合的,比如建模為6,渲染為9。
建模有很多細(xì)分領(lǐng)域,比如硬表面,不規(guī)則藝術(shù),生活氣息風(fēng)格等,渲染也有很多細(xì)分領(lǐng)域,比如風(fēng)景,自然,超現(xiàn)實(shí),寫實(shí)等,要有目的的去以某一個(gè)點(diǎn)為突破口,一把抓很容易一事無(wú)成。
高端的技術(shù)不一定賺錢,高端的可量產(chǎn)技術(shù)才是賺錢的法寶。
C4D的攝像機(jī)對(duì)景距是有限制的,如果選擇了遠(yuǎn)景,那么近處就無(wú)法顯示,反之亦然,在建模時(shí)需要看很細(xì)微的部分時(shí)就需要把景距調(diào)整到微小,否則視角太近會(huì)被切掉。
C4D R21的內(nèi)核比R20快很多很多,但MAXON步子邁太大,很多插件現(xiàn)在還沒(méi)支持到R21,在插件的兼容性上R20是最好的,希望后續(xù)這個(gè)問(wèn)題能不再困擾著我,只用一個(gè)版本的C4D來(lái)工作。
由于模型布線問(wèn)題導(dǎo)致的面的法線是歪的的時(shí)候,使用法線編輯插件調(diào)整也不能很好的解決這個(gè)問(wèn)題,所以如果出現(xiàn)了面的法線不正常時(shí),還是要從模型入手去排查問(wèn)題。
阿諾德的模型材質(zhì)烘培導(dǎo)出的格式是OBJ,功能相當(dāng)于廢掉!
在使用ASS導(dǎo)出產(chǎn)品時(shí),如果產(chǎn)品材質(zhì)需要某種光線來(lái)表現(xiàn)材質(zhì)的話,最好就在模型場(chǎng)景打上相應(yīng)的燈光,然后連帶燈光一起導(dǎo)出,這樣省時(shí)又省力,否則多個(gè)模型放在一起場(chǎng)景很亂時(shí)就沒(méi)辦法照顧到單一產(chǎn)品的打光了,或者說(shuō)這樣最簡(jiǎn)單,幾乎不需要去額外調(diào)整燈光。