Unity簡單的對象池實例

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SimplePool : MonoBehavior
{
    // 物體的池子,用字典表示。鍵為種類 ID,值是同類物體的隊列
    // 以預(yù)制體的 ID 作為每個種類的標識 ID
    private Dictionary<int, Queue<GameObject>> m_Pool = new Dictionary<int, Queue<GameObject>>{};

    // 記錄所有離開對象池的物體。鍵是物體引用,值是種類 ID
    // 離開對象池的物體會從 m_Pool 中離開,但是要記錄在 m_OutObjs 字典里
    private Dictionary<GameObject, int> m_OutObjs = new Dictionary<GameObject, int>{};

    // 創(chuàng)建物體,預(yù)制體由調(diào)用者自備
    public GameObject Create(GameObject prefab)
    {
        // 以預(yù)制體的物體 ID,作為該類型物體的 ID
        int id = prefab.GetInstanceID();
        // 嘗試從對象池中獲取這個物體
        GameObject go = _GetFromPool(id);
        if(go == null)
        {
            // 取不到物體,就根據(jù)預(yù)制體創(chuàng)建物體
            go = Instantiate<GameObject>(prefab);
            // 如果初次遇到這類物體,需要添加一個新的類型
            if(!m_Pool.ContainsKey(id))
            {
                m_Pool.Add(id, new Queue<GameObject>());
            }
        }

        // 標記新創(chuàng)建的物體離開了對象池
        m_OutObjs.Add(go, id);
        return go;
    }

    // 銷毀(回收)物體
    public void Destroy(GameObject go)
    {
        // 判斷物體是不是由對象池創(chuàng)建
        if(!m_OutObjs.ContainsKey(go))
        {
            Debug.LogWarning("回收的物體并不是對象池創(chuàng)建的!" + go);
            return;
        }

        // 該物體屬于哪個種類
        int id = m_OutObjs[go];

        go.transform.parent = transform;
        go.SetActive(false);

        // 加入隊列,并且去掉離開的標記
        m_Pool[id].Enqueue(go);
        m_OutObjs.Remove(go);
    }

    // 從對象池中根據(jù)類型 ID 取出物體。如果類型不存在或者物體暫時用完了,返回 null
    private GameObject _GetFromPool(int id)
    {
        if(!m_Pool.ContainsKey(id) || m_Pool[id].Count == 0)
        {
            return null;
        }
        GameObject obj = m_Pool[id].Dequeue();
        obj.SetActive(true);
        return obj;
    }
}
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