鼓勵(lì)是這個(gè)世界最稀缺的資源---沒(méi)有之一
記得好早以前看過(guò)一個(gè)社會(huì)話(huà)題,說(shuō)青少年階段網(wǎng)絡(luò)游戲上癮一直讓很多家長(zhǎng)們挺頭痛的.
在我的成長(zhǎng)經(jīng)歷中, 好像與網(wǎng)絡(luò)游戲始終到達(dá)不了上癮的程度.
也可能是我總覺(jué)得自己玩游戲的水平特別差,以至于我根本不會(huì)上癮.
后來(lái)聽(tīng)了一個(gè)關(guān)于設(shè)計(jì)游戲的設(shè)計(jì)師講座以后,才真正徹底弄明白了.
我對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲不上癮背后的原因.
首先,衡量一款游戲是一款是否能夠達(dá)到熱門(mén)的水平標(biāo)準(zhǔn).
前提是有沒(méi)有更多的游戲玩家愿意在它上面花更多的時(shí)間.
奇怪的是這,與大多數(shù)的父母的意愿是相違背的.
游戲設(shè)計(jì)方總是想方設(shè)法,讓游戲玩家的時(shí)間停留在游戲上,然而父母?jìng)儏s是千方百計(jì)讓小孩們擺脫出去.
所以,在某一新事物出現(xiàn)的同時(shí),總是能折射出了另一種類(lèi)型的社會(huì)現(xiàn)象.
這又像本來(lái)平靜的湖面上,哪怕只是輕輕地往上面仍一塊小石子,也會(huì)激起重重的漣漪.
等待湖面再次恢復(fù)平靜,這扔石子的過(guò)程有好像并沒(méi)有發(fā)生過(guò)一樣.
顯然,這并沒(méi)有解決我為什么對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲不太感冒的原因.
再?gòu)挠螒蛟O(shè)計(jì)方的角度思考,游戲設(shè)計(jì)方的目標(biāo):為了讓你花更多的時(shí)間在游戲上.
那么他們?cè)趺醋霾拍軌蜃屚婕以敢饣ǜ嗟臅r(shí)間在游戲上呢?
這就跟我們?nèi)祟?lèi)的大腦兩個(gè)特別有意思的特征密切相關(guān):一個(gè)負(fù)責(zé)存儲(chǔ),另一負(fù)責(zé)遺忘.
我們的大腦對(duì)于具像化的東西特別容易記憶,但是對(duì)于情緒上的東西我們總是特別容易遺忘.
這也是為什么我們小時(shí)候總是喜歡聽(tīng)故事的原因,但是我們卻很容易遺忘某些情緒.
就像好的銷(xiāo)售說(shuō)話(huà)總是說(shuō)一大堆讓你愉悅的話(huà).
人一開(kāi)心,就極度容易做出非理性的消費(fèi)行為.
因此,大多數(shù)熱門(mén)網(wǎng)絡(luò)游戲總是會(huì)設(shè)置各種各樣的闖關(guān)模式,或者設(shè)置各種各樣的升級(jí)模式.
當(dāng)闖關(guān)成功的那一刻,給你最積極的鼓勵(lì).
不信你試一試打開(kāi)某款熱門(mén)游戲,他總是想盡一切辦法給你設(shè)置不同的闖關(guān)模式.
事實(shí)上,這也跟人與生俱來(lái)的自戀特征密切相關(guān).
我們不難發(fā)現(xiàn)大多數(shù)沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年在真實(shí)生活中,不能獲得積極的反饋.
反觀(guān),網(wǎng)絡(luò)游戲本身就特別容易獲得他們想要的.
相反,我卻能夠在其他更有意義的目標(biāo)上,獲取屬于我的積極反饋,
鼓勵(lì),是這個(gè)世界最為稀缺的資源.