原文鏈接:https://docs.unity3d.com/Manual/RenderingPaths.html
? ? ? ? Unity支持不同的渲染路徑,您應該基于您的游戲內容以及目標平臺硬件來選擇渲染路徑。不同的渲染路徑有不同的性能特征,其大多數(shù)都與光照與陰影相作用。查看渲染流水線獲取更多技術細節(jié)。
? ? ? ? 您項目中要使用的渲染路徑在Graphics Settings中來選擇。另外,您可以為每個camera重寫渲染路徑。
? ? ? ? 如果顯卡不能執(zhí)行所選的渲染路徑,Unity將會自動使用一個低保真度的渲染路徑。比如,當一個GPU不能使用延遲著色時,正向渲染將會被使用。
延遲著色
? ? ? ? 延遲著色是有最高光照和陰影保真度的渲染路徑,當你有許多實時光照時它最適合。它要求某些等級的硬件支持。
? ? ? ? 請看延遲著色頁面獲取更多細節(jié)。
正向渲染
? ? ? ? 正向渲染時傳統(tǒng)的渲染路徑。它支持所有典型的Unity圖形功能(法線貼圖、逐像素光照、陰影等等)。然而在默認的設置下,只有小數(shù)量最亮的光被使用逐像素光照模式渲染。其他的光照被使用對象頂點或者是逐對象來計算。
? ? ? ? 請看正向渲染頁面獲取更多細節(jié)。
舊延遲光照
? ? ? ? 舊延遲光照(光照prepass)與延遲著色非常相似,只是為了不同的權衡使用不同的技術。它不支持Unity5基于物理的標準著色器。
? ? ? ? 請看延遲光照頁面獲取更多細節(jié)。
舊頂點光照
? ? ? ? 舊頂點光照是保真度最低的渲染路徑,并且不支持實時陰影。它是正向渲染路徑的一個子集。
? ? ? ? 請查看頂點光照頁面獲取更多細節(jié)。
? ? ? ? 請注意:當使用正交透視時延遲渲染路徑不被支持。如果攝像機的透視模式被設置為正交,這些值將被重寫,并且攝像機將總是使用正向渲染。
渲染路徑比較
