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面向?qū)ο蟮木幊趟枷?br> Object Oriented

01.png

大象與冰箱
1、打開
2、裝入
3、關(guān)門

面向過程

以事件為中心的編程思想
分析出解決問題所需要的步驟
再用函數(shù)(最小單位)把這些步驟一步一步實現(xiàn)
使用的時候一個一個依次調(diào)用就可以了

什么是對象

萬物皆為對象
(1)對象
對象是人們要進行研究的任何事物,從最簡單的整數(shù)到復雜的飛機等均可看作對象,它不僅能表示具體的事物,還能表示抽象的規(guī)則、計劃或事件。
(2)對象的狀態(tài)和行為
對象具有狀態(tài),一個對象用數(shù)據(jù)值來描述它的狀態(tài)。對象還有操作,用于改變對象的狀態(tài),操作就是對象的行為。對象實現(xiàn)了數(shù)據(jù)和操作的結(jié)合,使數(shù)據(jù)和操作封裝于對象的統(tǒng)一體中

什么是面向?qū)ο?/p>

面向?qū)ο笫且怨δ軄韯澐謫栴},而不是步驟

注重的是對象,和對象的使用

只有面向?qū)ο蟮某绦颍耪嬲姆先祟惖乃季S邏輯

世界是由各種各樣具有自己的運動規(guī)律和內(nèi)部狀態(tài)的對象所組成的;不同對象之間的相互作用和通訊構(gòu)成了完整的現(xiàn)實世界。因此,人們應(yīng)當按照現(xiàn) 實世界這個本來面貌來理解世界,直接通過對象及其相互關(guān)系來反映世界。這樣建立起來的系統(tǒng)才能符合現(xiàn)實世界的本來面目。
它強調(diào)系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)應(yīng)該直接與現(xiàn)實世界的結(jié)構(gòu)相對應(yīng),應(yīng)該圍繞現(xiàn)實世界中的對象來構(gòu)造系統(tǒng),而不是圍繞功能來構(gòu)造系統(tǒng)。

面向?qū)ο蟮闹匾獌?yōu)勢

可讀性
可重用性
穩(wěn)定性
維護性
可測試性


1、黑白雙方,這兩方的行為是一模一樣的

2、棋盤系統(tǒng),負責繪制畫面

3、規(guī)則系統(tǒng),負責判定諸如犯規(guī)、輸贏等

02圖片1.png

1、開始游戲

2、黑子先走

3、繪制畫面

4、判斷輸贏

5、輪到白子

6、繪制畫面

7、判斷輸贏

8、返回步驟2

9、輸出最后結(jié)果


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