產(chǎn)品設(shè)計階段要全面確定整個產(chǎn)品策略、架構(gòu)、功能、外觀,從而確定整個產(chǎn)品系統(tǒng)的布局。
5.1 什么是產(chǎn)品設(shè)計
產(chǎn)品設(shè)計共有3個階段:架構(gòu)設(shè)計、原型設(shè)計、體驗設(shè)計。
架構(gòu)設(shè)計階段:建立產(chǎn)品的骨架,并確定產(chǎn)品的內(nèi)在因素;
原型設(shè)計階段:確定產(chǎn)品表現(xiàn)層的基本輪廓,并確定產(chǎn)品功能邏輯;
體驗設(shè)計階段:確定產(chǎn)品風格形象,并確認用戶體驗流程。
01.產(chǎn)品設(shè)計的工作
輸出物:產(chǎn)品需求文檔,產(chǎn)品設(shè)計是產(chǎn)品在開發(fā)之前的最后一項重要的工作內(nèi)容。
02.產(chǎn)品設(shè)計的邏輯
先從宏觀的角度解讀全貌,在不斷的細化到細節(jié),是一種由粗到細的思維方法。
5.2 架構(gòu)設(shè)計
不懂技術(shù)的產(chǎn)品經(jīng)理不是一個好架構(gòu)師。
5.2.1 什么是架構(gòu)設(shè)計
產(chǎn)品的成敗最主要是由市場方向和產(chǎn)品架構(gòu)決定的。細節(jié)設(shè)計決定不來產(chǎn)品的成敗,只是錦上添花的行為。
總結(jié)為5個層面:系統(tǒng)層、數(shù)據(jù)層、業(yè)務層、框架層、表現(xiàn)層

架構(gòu)設(shè)計過程中,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的知識至關(guān)重要,最起碼要能看懂數(shù)據(jù)字典。
5.2.2 產(chǎn)品公式
算法+數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)=程序
01.數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)由元素和關(guān)系兩個因素組成。
采用思維導圖的方式用信息結(jié)構(gòu)圖羅列信息內(nèi)容。
02.算法
算法是解決問題的方法。
03.程序
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的本質(zhì)就是程序。
5.2.3 產(chǎn)品形態(tài)模式
01.形態(tài)模式的工作原理
(1)C/S結(jié)構(gòu)
Client/Server,客戶端/服務器

(2)B/S結(jié)構(gòu)
Browser/Server,瀏覽器/服務器
實際應用中,也會將兩種結(jié)構(gòu)融合使用。

02.形態(tài)模式的產(chǎn)品類型
(1)功能型產(chǎn)品(玩數(shù)據(jù))

實際的需求文檔就是對這些數(shù)據(jù)處理邏輯的表述,讓程序員明白怎么處理每次的服務請求。
(2)智能型產(chǎn)品(玩技術(shù))
比如人臉識別]語音識別、圖像處理、視頻處理等。
5.2.4 產(chǎn)品架構(gòu)vs技術(shù)架構(gòu)
產(chǎn)品架構(gòu)的目的是梳理產(chǎn)品的功能邏輯和交互體驗,背后隱含的是一套基于運營角度的規(guī)則機制。
系統(tǒng)層:明確產(chǎn)品的模式和形態(tài);
數(shù)據(jù)層:產(chǎn)品的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),通常產(chǎn)品經(jīng)理只要使用思維導圖軟件梳理出信息結(jié)構(gòu)即可;
業(yè)務層:產(chǎn)品的業(yè)務模型和算法公式,目的是描述功能邏輯;
框架層:產(chǎn)品的導航、頻道、頁面和模塊元素,是產(chǎn)品的骨架和肉身;
表現(xiàn)層:產(chǎn)品的交互體驗和界面風格,是產(chǎn)品的皮膚和相貌。
MVC模式技術(shù)開發(fā)框架:

5.2.5 產(chǎn)品架構(gòu)的5個層面

產(chǎn)品架構(gòu)實際上是以結(jié)構(gòu)化思路把產(chǎn)品從抽象的概念中抽離出來,用具有層級分明的思維方式將其形象化。
01.系統(tǒng)層
不是指OS操作系統(tǒng),而是指產(chǎn)品的系統(tǒng)層次結(jié)構(gòu),屬于一種名詞定義。
02.數(shù)據(jù)層
指的是數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),需要產(chǎn)品經(jīng)理對動態(tài)的數(shù)據(jù)形態(tài)和流轉(zhuǎn)過程非常了解。非技術(shù)出身的產(chǎn)品經(jīng)理可以使用信息結(jié)構(gòu)圖的方式代替,用思維導圖的方式羅列信息元素和標注彼此關(guān)系,由技術(shù)人員來構(gòu)建數(shù)據(jù)層。
產(chǎn)品經(jīng)理可以采用信息結(jié)構(gòu)圖的方式和技術(shù)人員溝通相關(guān)的數(shù)據(jù)需求,讓技術(shù)人員整理出一份數(shù)據(jù)字典,數(shù)據(jù)字典要保持實時更新。
03.業(yè)務層
產(chǎn)品的業(yè)務模型、算法公式、功能流程的層級,主要描述產(chǎn)品的邏輯特征。
04.框架層
產(chǎn)品的導航、頻道、頁面、和模塊元素,也可以理解為產(chǎn)品結(jié)構(gòu)圖或者界面線框圖。
05.表現(xiàn)層
產(chǎn)品的交互體驗和視覺界面。用戶體驗的知識在這一步廣泛應用。
5.2.6 架構(gòu)設(shè)計的技術(shù)誤區(qū)
產(chǎn)品是沒有前臺和后臺之分的,在構(gòu)架視角中,前臺和后臺都是對數(shù)據(jù)進行操作,前臺面向的是用戶群里,后臺面向的是運營群體。
前臺和后臺的使用者都是用戶,只是操作功能不一樣而已,從數(shù)據(jù)層面考慮,彼此沒有區(qū)別。
5.2.7 架構(gòu)設(shè)計的思維方式
現(xiàn)在的科技實際上都是基于20世紀的大師們留下來的寶貴理論。
作者一貫主張萬物都有演進邏輯,沒有憑空而出的創(chuàng)新,只有不斷迭代的進步,沒有積累就沒有爆發(fā)。
多多關(guān)注技術(shù)領(lǐng)域的動態(tài),折騰和體驗一下各類開源程序,學習一些技術(shù)知識和原理,感受一下技術(shù)的魅力。
中國互聯(lián)網(wǎng)缺少產(chǎn)品層面的創(chuàng)新,其實也跟不少人沒有早期網(wǎng)絡(luò)傳承有關(guān)。
5.2.8 架構(gòu)設(shè)計的心得總結(jié)
產(chǎn)品架構(gòu)是一種結(jié)構(gòu)化思維,將產(chǎn)品的各個層面結(jié)構(gòu)化梳理。
5.2.9 產(chǎn)品線構(gòu)架設(shè)計示例
5.3 原型設(shè)計
5.3.1 設(shè)計前的準備
把產(chǎn)品的信息內(nèi)容和功能結(jié)構(gòu)進行一次梳理,產(chǎn)生一個輪廓概念后才能更好的入手設(shè)計工作。
01.羅列信息(信息結(jié)構(gòu)圖)
輔助設(shè)計人員創(chuàng)建數(shù)據(jù)庫的圖表,輔助產(chǎn)品人員進行產(chǎn)品功能規(guī)劃的參考。
02.梳理需求(產(chǎn)品結(jié)構(gòu)圖)
避免在設(shè)計產(chǎn)品原型時缺失頁面或模塊。
5.3.2 原型設(shè)計的3種表現(xiàn)手法
需要更加深入了解每個頁面上的元素和這些元素的屬性。
原型設(shè)計的表現(xiàn)手法主要有3種:手繪原型、灰模原型、交互原型。
01.手繪原型
在初期驗證想法時非常高效,也方便討論和重構(gòu),適合敏捷開發(fā)時快速出原型。
從工作效率的角度考慮,建議先通過手繪的形式快速在草紙上繪制出產(chǎn)品的原型,推演和討論方案的可行性。當方案的可行性被驗證后,我們再根據(jù)個人習慣或團隊要求,通過軟件工具進行更深入的設(shè)計。
02.灰模原型
也稱為平面原型,缺少交互效果,僅僅是將產(chǎn)品需求以線框結(jié)構(gòu)的方式展示出來,讓產(chǎn)品需求更加規(guī)整的直觀展現(xiàn)。
03.交互原型
常用軟件Axure RP,通常情況下,交互原型的設(shè)計要早于產(chǎn)品需求文檔,是產(chǎn)品經(jīng)理想法推演的重要一步。
原型設(shè)計是為了幫助我們細致的考慮方案,并論證方案的可行性,同時也是為了產(chǎn)品宣講時讓聽眾能夠清晰直觀的了解產(chǎn)品,避免抽象的語言描述導致聽眾理解困難和理解偏差。
原型設(shè)計也是為了保證產(chǎn)品在執(zhí)行過程中是按產(chǎn)品經(jīng)理最初設(shè)想的需求和期望完成的。
最好的方案是采用最便捷、最高效率的方法。
5.3.3 設(shè)計后的完善
在產(chǎn)品功能的邏輯細節(jié)方面,原型無法直觀展示,還需要完善產(chǎn)品的業(yè)務邏輯,同時可能還會涉及一些原型的細微調(diào)整。
完善產(chǎn)品業(yè)務邏輯的時候,相關(guān)的體驗設(shè)計工作就可以開展起來了。設(shè)計師協(xié)同產(chǎn)品經(jīng)理完成產(chǎn)品的視覺和交互設(shè)計工作。所有工作全部完成后,整合成產(chǎn)品需求文檔,就可以進入開發(fā)階段。
01.用例模型(產(chǎn)品用例圖)
用例是一種描述產(chǎn)品需求的方法。
用例模型是由用例圖和每一個用例的詳細描述文檔所組成的。
產(chǎn)品人員的用例主要是為了方便技術(shù)研發(fā)和功能測試時,讓參與者更好的理解功能的邏輯。
產(chǎn)品用例是一種通過用戶的使用場景來獲取需求的方式,每個用例提供了一個或多個場景。
用例圖
用例圖包涵一組用例,每一個用例用橢圓表示,放置在矩形框中,矩形表示真?zhèn)€系統(tǒng)。矩形框外面的小人,表示參與者,參與者不一定是人,可以是其他產(chǎn)品、軟件或硬件等。某一參與者和某一用例連起來,表示該參與者和該用例有交互。

UML是用例圖形符號最流行的標準。
用例描述文檔
還需要描述每一個用例的詳細信息。

互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中,用例的使用越來越少,通常有了產(chǎn)品原型加上功能流程圖和功能說明文檔,就能夠?qū)a(chǎn)品需求詳細的表述清楚。
02.邏輯流程(功能流程圖)
一些大公司由測試人員撰寫用例。
現(xiàn)在業(yè)界比較普遍采用“UML活動圖”或者“功能流程圖”表述產(chǎn)品的業(yè)務和功能邏輯。
活動圖是UML用于對系統(tǒng)的動態(tài)行為建模的另一種常用工具,它描述活動的順序,展現(xiàn)了從一個活動到另一個活動的控制流。本質(zhì)上是一種流程圖。

千言萬語不如一張圖。
使用圖形的方式表述產(chǎn)品的算法邏輯,可以讓閱讀者非常形象直觀、一目了然的理解產(chǎn)品需求,同時也不會產(chǎn)生“歧義性”。
當邏輯出現(xiàn)錯誤時,通過流程圖也能非常容易的發(fā)現(xiàn),并且可能直接轉(zhuǎn)化為程序需要描述文檔。
5.4 體驗設(shè)計
5.4.1 ?什么是體驗設(shè)計
秉承以用戶為中心的設(shè)計理念
體驗設(shè)計主要分為3個階段,分別是線框原型階段、交互體驗階段、視覺界面階段。
第一階段產(chǎn)品經(jīng)理通過線框原型進行產(chǎn)品方案的推演,論證方案的可行性;
第二階段則考慮產(chǎn)品的交互形式;
第三階段則由UI設(shè)計師接收,對界面布局進行視覺上的設(shè)計,確定產(chǎn)品的色調(diào)風格、字體字號等各類視覺元素。
5.4.2 ?4個設(shè)計理念
分為4個優(yōu)先等級,形成一個金字塔設(shè)計理念。

01.有用:識別需求的有效性,抓住核心需求
在定義及開發(fā)之前需要明確的一個產(chǎn)品方向,確保產(chǎn)品有著明確的功能定義和用戶定義。
02.可用:重塑并保障需求,滿足不同使用場景
保障一個產(chǎn)品的審核標準,確保產(chǎn)品不會有功能性BUG的出現(xiàn),確保產(chǎn)品的安全、速度、兼容、流程等方面的性能。
03.易用:梳理結(jié)構(gòu)流程,便于用戶使用
“易用”的設(shè)計理念就是用戶體驗,需要我們在產(chǎn)品設(shè)計時,充分考慮用戶行為習慣和使用場景,降低用戶的學習成本、使用成本。
04.好用:優(yōu)化設(shè)計界面,符合用戶群體喜好
注重視覺的表現(xiàn),從視覺圖像上激發(fā)和提升用戶的潛意識操作行為,減少用戶的思考時間。
UI設(shè)計的最高境界就是提升用戶操作效率,通過色調(diào)影響用戶的操作習慣,用顏色或圖形明確產(chǎn)品功能/內(nèi)容的主次和展示,讓用戶不用想就知道如何操作,這也是一種界面語言。
產(chǎn)品發(fā)展過程中,首要的問題是先保證完成產(chǎn)品的核心功能,確保產(chǎn)品對于用戶“有用”和“可用”,然后快速迭代來完善并改進,優(yōu)化產(chǎn)品的“易用”和“好用”。
5.4.3 ? 10個設(shè)計理論
(1)系統(tǒng)標準-依照用戶具體的使用情境和需求來決定是沿用標準還是創(chuàng)新。
產(chǎn)品設(shè)計應該遵循平臺系統(tǒng)的設(shè)計規(guī)范。根據(jù)具體的需求和目標用戶的情境決定是否套用標準,或者創(chuàng)新標準。
(2)目標導向-以用戶為中心,關(guān)注用戶目標而不是關(guān)注用戶要完成的任務。
(3)直覺體驗-設(shè)計方案必須能夠引導用戶做出最符合直覺的反應行為。
(4)成本控制-從細節(jié)開始減少用戶的操作及學習成本,使用戶快速上手和識別產(chǎn)品特征。
(5)需求設(shè)計-以用戶的需求為中心,避免摻雜個人的主觀喜好。
盡量傻瓜化
(6)減少界面-盡量減少界面間的交互,避免新頁面切斷用戶使用的流暢感。
(7)概念內(nèi)化-避免概念輸出,要盡量以用戶聽得懂的語言來表達設(shè)計。
無法避免的使用概念,應當在周邊有協(xié)助解釋。如加問號,點擊顯示描述層。
(8)信息交互-基于信息層面的交互,應該簡單、自然、易懂。
交互要符合用戶期望模型及下意識行為。
(9)簡潔元素-減少視覺元素的堆疊,提高交互元素的辨別,合理隱喻交互元素。
在采用圖形隱喻功能的時候,應當考慮用戶的認知,降低用戶學習和識別的成本。
(10)明確結(jié)構(gòu)-合理劃分界面的邏輯結(jié)構(gòu),按照不同的內(nèi)容和功能進行劃分,突出結(jié)構(gòu)主次。
堅持每天玩一款產(chǎn)品。