用反饋鼓勵(lì)用戶做出特定行為

本文總結(jié)了《怦然心動(dòng):情感化交互設(shè)計(jì)指南》第22章:及時(shí)反饋的主要內(nèi)容。

1.人類為什么想得到反饋?

人類都希望自己的行為以某種方式影響著這個(gè)世界,讓自己的行為能引起反應(yīng),以此符合因果效應(yīng)。

并且人類有著總想追蹤、了解個(gè)人的數(shù)據(jù)的特點(diǎn)。這不僅是因?yàn)槿祟惙浅jP(guān)心有關(guān)自己的東西,還因?yàn)檫@些數(shù)據(jù)可以反思和修正自己的行為,讓自己在未來做的更好。因此,那些向個(gè)人展示的信息,都有可能影響人類將來的行為。

而在第二十章《勇于挑戰(zhàn)》的總結(jié)中,我們也說到,人類之所以喜歡玩游戲,本質(zhì)上是因?yàn)槿祟愑谐阶约?、渴望提升地位的需求。而反饋便可以更好地幫助人類及時(shí)反思和糾正的行為,更好的超越自己。

因此,根據(jù)人類的這些特點(diǎn),我們可以得出:任何時(shí)候,當(dāng)將某事與數(shù)值聯(lián)系起來后,就能為這件事提供反饋,這就為創(chuàng)造游戲奠定了基礎(chǔ)。反饋是游戲的必備因素。

2.如何利用反饋制造一個(gè)欲罷不能的游戲?

① 確定鼓勵(lì)或阻止用戶進(jìn)行的特定行為模式

我們制造游戲的目的是為了讓用戶做出我們想要的行為。所以我們首先要確定自己想要改變用戶的那些行為,鼓勵(lì)他們做什么,不希望他們做什么。

② 將所期望的行為模式轉(zhuǎn)變?yōu)榭杀粍?dòng)追蹤和測(cè)定的數(shù)據(jù)

在這個(gè)步驟中,如何追蹤、定性行為是最大的挑戰(zhàn),需要仔細(xì)考慮。

③ 將這些行為與積分聯(lián)系起來。

④ 將積分轉(zhuǎn)化為一種周期性的得分及其他有用的信息

單純的將行為與積分聯(lián)系起來后,只會(huì)在短時(shí)間內(nèi)有效。新鮮感會(huì)很快消失,我們要思考如何將周期性引入系統(tǒng)。我們可以將數(shù)據(jù)用不同的方式歸類呈現(xiàn),比如說月末報(bào)告、年度總結(jié),一周成長(zhǎng)指數(shù)等等。

⑤ 以有趣的方式來展示這種得分

人類都是感性生物,很容易被感性支配一切。所以我們有必要考慮 如何用更吸引人或更感性的方式呈現(xiàn)數(shù)據(jù),這是一個(gè)常被忽略的步驟。比如,Dopplr網(wǎng)站用不同動(dòng)物來代表用戶的飛行里程。

⑥ 創(chuàng)造將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為有用信息的規(guī)則

除了單純地向用戶展示這些統(tǒng)計(jì)信息,能不能告訴用戶更多東西?比如,分析出用戶的特點(diǎn),讓他更了解自己?;蚋鶕?jù)這些表現(xiàn)給出建議,幫助他們改進(jìn)未來的生活。畢竟,了解自己,超越自己是用戶想得到反饋的根本目的。

⑦ 設(shè)置挑戰(zhàn)

我們還可以用這些數(shù)據(jù)來設(shè)置挑戰(zhàn),激起用戶興趣。比如不斷升級(jí)、連續(xù)一周打卡成就等等。

⑧ 添加社交暗示

挑戰(zhàn)自己的最好成績(jī)是一種很強(qiáng)的動(dòng)力,但社交暗示卻能帶來更強(qiáng)的動(dòng)力。雖然排行榜已經(jīng)被濫用了,但我們就是想知道自己的表現(xiàn)和別人比起來是怎樣的。

⑨ 讓游戲有趣,讓玩家開心

在這本書的前幾章,我們也有說過,如何利用好奇心、創(chuàng)造稀缺感的方式來讓用戶感到愉快。包括讓用戶去定義新功能,引發(fā)他們自我表現(xiàn)的渴望。這些都可以綜合運(yùn)用到游戲的制作里。

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時(shí)請(qǐng)結(jié)合常識(shí)與多方信息審慎甄別。
平臺(tái)聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),簡(jiǎn)書系信息發(fā)布平臺(tái),僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

相關(guān)閱讀更多精彩內(nèi)容

友情鏈接更多精彩內(nèi)容