第一個(gè)陷阱:不鋒利
案例:快書包失敗是因?yàn)橐恍r(shí)快送圖書并不是用戶的一級(jí)痛點(diǎn);萬(wàn)達(dá)從住宅地產(chǎn)到商業(yè)地產(chǎn)到旅游地產(chǎn),每次調(diào)整方向都能成功,但是萬(wàn)達(dá)電商一直沒(méi)有做起來(lái),就是因?yàn)橐驗(yàn)檎彝袋c(diǎn)不鋒利(緣于創(chuàng)始人的不鋒利)
第二個(gè)陷阱:不極致
極致,就是在一個(gè)痛點(diǎn)上往死了做,形成一個(gè)對(duì)手沒(méi)法抄襲的價(jià)值錨。
第三個(gè)陷阱:爆品干掉爆品
案例:人人網(wǎng)曾火爆一時(shí),但是后來(lái)被微博,微信打??;任天堂的游戲業(yè)績(jī)下滑,被手游沖擊。
爆品最大的敵人是行業(yè)的“質(zhì)變”,而真正的幕后推動(dòng)著是用戶。
革命性的爆品都源于行業(yè)的“質(zhì)變”
1,基于交互界面的質(zhì)變;2,基于商業(yè)模式的質(zhì)變;3,基于交易方式的質(zhì)變
kathy@蒲公英孵化器