該視頻是Anton Hand在Unite 大會(huì)上做的分享,比較老的視頻了,但是PBR理論及最佳實(shí)踐永遠(yuǎn)不會(huì)過(guò)時(shí)。Anton Hand在Youtube上還有一個(gè)頻道 (需科學(xué)上網(wǎng)),每隔一段時(shí)間會(huì)上傳一個(gè)開(kāi)發(fā)日志,演示他做的VR項(xiàng)目進(jìn)展,有興趣的可以看一下,是關(guān)于他的VR槍?xiě)?zhàn)游戲,目前已上架Steam。本文為個(gè)人導(dǎo)讀兼筆記。
03:36?首先,PBR是一個(gè)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),但是不要拿著錘子看到的都是釘子,PBR工作流程是使用Unity制作內(nèi)容的一個(gè)選項(xiàng),但是并不是所有項(xiàng)目都需要引入PBR流程,PBR可以用在寫(xiě)實(shí)級(jí)別場(chǎng)景中(對(duì)于VR場(chǎng)景,如果是結(jié)合傳統(tǒng)行業(yè),竊以為引入PBR會(huì)有比較大的優(yōu)勢(shì),因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí),一分為二,虛擬+現(xiàn)實(shí),現(xiàn)實(shí)即真實(shí),真實(shí)即寫(xiě)實(shí))。
04:28?PBR的優(yōu)勢(shì)一:Anton Hand說(shuō)到,他使用PBR技術(shù),是為了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的流程。演示了Roughness和Metallic的變化,對(duì)于物體材質(zhì)的動(dòng)態(tài)變化,比較直觀的展示了這兩個(gè)屬性作用的影響。提到了能量守恒定律,個(gè)人認(rèn)為在操作層面,不用考慮太多。

07:00?PBR的優(yōu)勢(shì)二:展示了四個(gè)不同光照環(huán)境下的四張圖,類似Marmoset展示的經(jīng)典鏡頭在四中光照環(huán)境中的表現(xiàn)。如下圖。

你不用為了某個(gè)光照環(huán)境去進(jìn)行材質(zhì)的調(diào)整,只要設(shè)置了相關(guān)的物理屬性,它就會(huì)根據(jù)不同的光照環(huán)境做出相應(yīng)正確的變化。
12:21?學(xué)習(xí)資料。如下圖,看過(guò)Marmoset官網(wǎng)Blog,值得推薦。

09:03 PBR的必要條件:必須進(jìn)行HDR和Linear Space的設(shè)置。攝像機(jī)設(shè)置為HDR,Color Space改為L(zhǎng)inear。非必要條件:多數(shù)是Post-Processing,如Bloom、Toon Mapping、Grading以及光照。

13:46 盡可能為一個(gè)材質(zhì)提供更多的數(shù)據(jù),這包括顏色(貼圖)、法線(貼圖)、光澤度(貼圖)、高度(貼圖)等,總之,類似描述一個(gè)事物,給的細(xì)節(jié)越多,描述越準(zhǔn)確,即真實(shí)。

16:29 目前有兩種常用的構(gòu)建PBR材質(zhì)的工作流程,一種是Spec-Gloss流程,如下圖。

一種是Metal-Rough流程,來(lái)自迪士尼離線渲染解決方案,也是我常用的一套流程,PBR里講究通道的概念,(類似PS中的通道,各位可以看一下PS中的通道概念)。

18:33 Spec-Gloss流程的優(yōu)缺點(diǎn):

21:02 Metal-Rough流程的優(yōu)缺點(diǎn):

26:07 各種貼圖的介紹——其實(shí)現(xiàn)在你需要使用通道的思維來(lái)看這些貼圖了。首先是顏色貼圖,unity中成為Albedo,某些軟件如Substance中稱之為Basecolor,指的是同一種貼圖。需要注意的是,顏色貼圖中不要有光照和高光信息。

26:42 遮蔽貼圖(Occlusion Map)介紹

28:36 Specular貼圖介紹(僅用于Spec-Gloss流程)

29:35 Glossiness和Roughness貼圖,這兩個(gè)貼圖描述了同一種屬性,即微表面,不是兩個(gè)的數(shù)據(jù)是互為相反,即“光滑”和“粗糙”的區(qū)別——一個(gè)物體的表面,你可以說(shuō)是粗糙的,也可以說(shuō)是不光滑的。如下圖右側(cè),兩張貼圖互為反相。

31:33 法線貼圖介紹。市面上已經(jīng)有比較多的軟件來(lái)制作法線貼圖了,3ds max、maya、blender自不必說(shuō),專業(yè)的如xNromal,Substance Designer、Substance Painter亦可烘焙法線貼圖。每家算法不一樣,所以一定要注意設(shè)置,以確保導(dǎo)入unity中不出現(xiàn)瑕疵。比較常見(jiàn)的問(wèn)題是接縫。同時(shí)作者給出了解決方案。

35:24 沒(méi)有自反射的物體,需要借助預(yù)計(jì)算的反射,unity中使用Reflection Probe,IBL等。
36:19 關(guān)于SSR(Screen-Space Reflection),基于屏幕的反射。畫(huà)質(zhì)優(yōu)美但是耗能,尤其是在VR中,因?yàn)橐秩緝纱危唤ㄗh使用。

37:40 屏幕特效,關(guān)于Bloom,慎用,作者演示使用Bloom特效以后緩慢移動(dòng)的效果,模型上某些點(diǎn)會(huì)有閃光,這并不是我們希望看到的。如果非要使用Bloom的話,作者推薦使用Sonic Ether's Bloom插件。

38:21 Color Grading

38:56 SSAO/SSAOc/SSBO——屏幕遮蔽

39:45 總結(jié)。

