心流理論
Immersion在《設計的法則》中解釋了心流理論flow(心流),關于心流可參照經(jīng)典著作《Flow:the psychology of optimal experience》。這種心流理論道出了滿足沉浸式體驗狀態(tài)的理論基礎,非常有力地詮釋了人們?yōu)槭裁磿趶U寢忘食地投入在一件事上。
書中提出滿足心流狀態(tài)的四個前提:
1:內(nèi)在獎勵機制
2:清晰無障礙的目標
3:即時反饋結果
4:匹配的技能水平和挑戰(zhàn)

心流理論的核心條件是人處于技能與挑戰(zhàn)匹配才能達到心流狀態(tài)。
我們經(jīng)常會打游戲打的手腳抽筋、腰酸背痛,不知不覺中時間就已步入深更。什么樣的游戲會讓你這么投入,忘卻身邊的一切變化呢?肯定非常的吸引人,具有一定的挑戰(zhàn)性,并且自己的熟練技能是可以駕馭這種挑戰(zhàn)。如果太難,連續(xù)受挫,可能早就放棄了;如果太簡單,每次都能輕松晉級,可能又覺的沒有挑戰(zhàn)性,沒有什么玩下去的吸引力。
心流體驗是人的最優(yōu)體驗,當我們面臨的挑戰(zhàn)和自己操控技能相匹配時,就能沉浸其中,忘卻真實世界的狀態(tài)。這就是為啥我們玩游戲、逛街、旅游、下棋等,經(jīng)常會到天黑了才發(fā)現(xiàn)時間已經(jīng)不早了。
滿足心流理論帶來沉浸式體驗表現(xiàn)出一些共同特征:
被吸引去做某件事;
專注于做某件事;
做事的目標很明確;
每次觸發(fā)都能得到即時反饋;
做事主控者是自己;
做事過程中無憂無慮;
時間變?yōu)橹饔^意識的改變
這些特征和玩游戲的特征居然有著驚人的吻合。玩游戲的感受如下:
我們被游戲的角色設計、唯美畫面或者一些宣傳的題材吸引;
我們玩游戲的時候基本都會全身心的投入;
玩游戲過程中每一局的任務目標都很明確;
游戲中的每個舉動都會得到即時反饋,激勵我們持續(xù)玩下去;
游戲中的主角是自己,所有的打斗操作都是自己在控制;
進入游戲中可以讓我們無憂無慮,忘掉煩心的事情;
玩游戲總是感覺不到時間飛逝,一局結束可能才感覺到時間的變化

沉浸體驗的理解
沉浸式體驗得益于VR產(chǎn)業(yè)鏈的影響,持續(xù)地被發(fā)酵。人們都爭相體驗VR給我們帶來的全新感受,對此充滿了各種想象,置身于未來世界。可VR為何會被如此的推崇?只因其帶來了一種沉浸式體驗的全新視界。超越了3D、4D、5D電影帶給我們的體驗,這是360度的全景體驗。利用VR頭盔進入沉浸式的VR世界,可以讓你身臨其境地太空漫步、環(huán)游世界、操控飛船、進入中世紀的恐龍世界等,這些都是利用沉浸式體驗設計來完成?,F(xiàn)行階段VR所帶來沉浸體驗的原理其實很簡單,就是利用VR頭盔封閉人的視界,感官體驗到360度的全方位場景呈現(xiàn),通過畫面內(nèi)容進入到人的認知體驗,VR就是將人的感官和認知的融合在了一起,形成了完整的沉浸式體驗。沉浸就是讓人專注于當前的由設計者營造的目標情境下感到愉悅和滿足,沉浸其中,忘卻真實世界情境的一種體驗設計。所以我們說沉浸式體驗包括人的感官體驗和認知體驗。

1)感官體驗
主要是利用人的感官體驗,讓人從而感覺到爽或者刺激。例如游樂場、迪斯尼主題樂園,很多活動對人都有一定的挑戰(zhàn)性。但是利用感官刺激很難達到人的心流狀態(tài),維持不了多久。
2)認知體驗
主要利用人的認知經(jīng)驗,又能與之能力相匹配。例如教學、下棋,王者榮耀等策略游戲,這些活動對人的技能與挑戰(zhàn)匹配就可以讓人形成很好的認知體驗。
感官和認知回歸到體驗設計層面,設計師要思考怎么設計才能既能滿足感官體驗,又能增加用戶的認知體驗,二者融合創(chuàng)造出用戶的沉浸體驗既心流模型。每次我們拿到的需求是很明確的,圍繞需求展開體驗設計,在設計的時候還需要充分考慮每一環(huán)節(jié)的因果,不能讓自己盲目地不知所措,創(chuàng)造條件引導用戶來體驗才是設計的核心所在。不分解到具體的操作層面,我們很難理解怎么讓用戶產(chǎn)生沉浸感,這種感覺其實就是用戶參與、融入、代入感幾種感覺強烈程度的體現(xiàn)。這幾種感覺怎么在設計上才能帶來沉浸的體驗呢?
沉浸體驗的應用
我們回想一下劇院的場景,開始之前都需要把燈關閉,人的可視區(qū)域聚焦在舞臺上??措娪暗臅r候就是這種場景最直觀,IMAX電影還需要帶眼鏡,更好地感受3D的視界效果。在頭戴設備上觀看有3D效果的視頻,同樣會也有這種感覺,畫面周邊都是以深色為主,突出畫面內(nèi)容,即使有連帶的操作也會做一些帶透明的彈出層來解決,不用的時候又會收起。玩游戲的時候也會有如此的感受,畫面周邊場景都偏于用深色,更加突出游戲的主角。都在引出一種代入感,使觀者可以很好的融入情境中。身臨其境的體驗。

當下越來越流行移動端產(chǎn)品上閱讀各類電子書,此類產(chǎn)品在設計閱讀體驗時,往往趨向于營造出版讀物的體驗氛圍。背景色可能故意選取接近牛皮紙的淺黃色、在邊緣部分設置了上下翻頁的交互、翻頁的時候還能聽到翻書的聲音、看到哪一頁還引入了書簽的概念等這些和我們看印刷書的感受沒什么異樣。內(nèi)容區(qū)域任何地方點擊一下就會彈出文章的可操作菜單、切換白天黑夜模式來保護眼睛、重要段落可以輕松完成復制加入收藏等功能,閱讀體驗非常流暢,全屏的閱讀場景中完全不會收到任何干擾,如果情節(jié)再能吸引住用戶,就能形成沉浸的閱讀體驗了。

沉浸式體驗主要是敘事性的設計,利用情境,沉浸,角色,氣氛,情節(jié),節(jié)奏的設計來讓觀眾融入故事本身當中來。這也是非?;A的設計手法之一。沉浸感最省力法則就是降低人們在達成目標時的認知阻力和運動阻力。這樣用戶就可以沒有任何干擾的沉浸在產(chǎn)品內(nèi)容中,這就道出了設計師的終結目標,就是去除用戶的干擾、聚焦關注的設計。如下圖是一張原研哉設計的無印良品的海報,感受一下有沒有一種沉浸其中。

然而事實證明,即包含豐富的感官經(jīng)驗,又包含認知體驗的活動才能創(chuàng)造最令人投入的心流模型。游戲當然是使用最廣泛的領域,玩家在游戲中最容易達到心流狀態(tài)?,F(xiàn)在娛樂、活動、教學、品味、展覽等需要長時間吸引人注意力的地方,都適合沉浸式體驗的設計原則。反過來很多快節(jié)奏的產(chǎn)品就不太適合這種設計方式,例如新聞、資訊、股票等獲取信息就會盡快離開的場景很難形成心流模式。