游戲改變世界(二)

距離之前的一已經(jīng)過去好久,這說明我在一里面提出的平行實鏡游戲在第一階段已經(jīng)宣告失敗。確實知易行難,想像書中所說的那樣直接改變自己的生活還是很困難的,從中我更深刻地理解了作者提出的游戲的4個決定性特征:目標、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與。其中我感覺目標和反饋是高于前兩者的,目標無需贅言是我們做事情的動機,沒有目標往往渾渾噩噩,壓根就沒有前進的動力,而反饋系統(tǒng)才是所有游戲的精髓,也恰恰是現(xiàn)實世界的軟肋。打游戲的時候反饋非常及時且鼓動人繼續(xù)不知疲倦的繼續(xù)前行,比如你打死一個怪馬上就會有金錢經(jīng)驗的獎勵,甚至完成一波精彩的操作馬上有系統(tǒng)和隊友的各種贊美并且內(nèi)心會有強烈的成就感,正是這種感覺讓人沉迷游戲,無法自拔。反觀現(xiàn)實世界,同樣的成就感需要人們通過辛苦勞動才能獲得,整個反饋的過程相較游戲而言實在是太長太枯燥了,因此游戲才會顯得這么誘人。同樣,現(xiàn)在的各種其他娛樂活動帶給人們的快感都太輕易太廉價了,手機,網(wǎng)絡(luò)將資訊輕易地分享給大眾,也將耐性,獨立思考等能力從人們身邊帶走,習慣了豐富愉快的影視作品,還有多少人愿意去看枯燥的書本,有問題恨不得馬上百度一下的人還能有多少獨立思考解決問題的能力。而這一切都是我們習慣地想要獲得快速的反饋造成的。
想到以前聽到有人說現(xiàn)在給你1萬元和1個月以后給你10萬大多數(shù)人都會選擇前者的時候嬉笑不以,認為人們不會這么傻,多等一會就能獲得成倍的收益為什么會有人選第一個,可現(xiàn)在我們這樣只貪圖眼前的愉悅完全不顧及今后的做法不正是那種選擇第一種的傻子嗎?


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