雷亞的游戲制作方法論

這篇文章是根據(jù)7月份的IndieACE沙龍上,來自臺灣雷亞的開發(fā)者游名揚(yáng)的分享整理的。

小團(tuán)隊(duì)或者個(gè)人開發(fā)者或許經(jīng)常遇到這樣的狀況:想出了一個(gè)很妙的點(diǎn)子,大張旗鼓地開始制作,卻發(fā)現(xiàn)無法量產(chǎn)…或者,反復(fù)修改原型,甚至做出了完成度頗高的demo,卻總覺得哪里不好玩…雷亞作為創(chuàng)造了Cytus、Deemo、Implosion等優(yōu)秀作品的團(tuán)隊(duì),其實(shí)開發(fā)中遇到的問題和大家沒什么不同——這些就像每個(gè)開發(fā)者必交的學(xué)費(fèi),在經(jīng)歷一番摸爬滾打,創(chuàng)造了許多的坑之后,才能磨合出自己的感覺和節(jié)奏。

雷亞的游總想用親身經(jīng)歷告訴大家的是:看準(zhǔn)你作品的核心價(jià)值所在,然后抓住它不要放手。

現(xiàn)在IndieACE把這篇分享整理出來,希望能對各位朋友有些啟發(fā)。

我從09年開始進(jìn)入游戲行業(yè),一開始是幫游樂場做街機(jī)和大型游戲機(jī)的游戲。

我在08年的時(shí)候做了第一款自己的獨(dú)立游戲,程序美術(shù)都是自己寫的,那款游戲可以說是Cytus的前身。不過大家要明白一個(gè)道理,當(dāng)你的作品放到市場上,沒人管你是不是獨(dú)立游戲,如果畫面不好看音樂不好聽,就賣不出去。

我在臺大念的是計(jì)算機(jī)系,擅長做軟件,硬件知識比較弱,所以11年決定出來自己開公司,重點(diǎn)就在做軟件,開發(fā)軟件的話,App Store是最好的平臺,因?yàn)榘l(fā)行門檻低,可以把游戲發(fā)行向全世界。我們做的Cytus、deemo和Implosion,在應(yīng)用商店里,在超過100個(gè)國家和地區(qū)被推薦過。

Implosion開發(fā)了三年半,我們的合伙人從未婚到結(jié)婚到小孩出生,游戲才做出來,所以真的做了很長的時(shí)間。

我們發(fā)布了四款產(chǎn)品后,蘋果給了我們一個(gè)開發(fā)者專區(qū),說明蘋果在支持原創(chuàng)方面,還是發(fā)揮了很大作用的。

我們玩游戲的時(shí)候經(jīng)常會碰到卡關(guān)的情況。其實(shí)身為游戲開發(fā)者,在開發(fā)過程中也常常遇到卡關(guān),甚至我們會發(fā)現(xiàn),開發(fā)中卡關(guān)和解決的時(shí)間,占到了開發(fā)時(shí)間的一半以上。

卡關(guān)了怎么辦呢?我們通常把游戲開發(fā)的過程,歸納為三個(gè)階段:prototype、pre-production和production,也就是原型制作-量產(chǎn)前置-量產(chǎn)。游戲是互動和藝術(shù)的結(jié)合,如果說電影的表達(dá)靠的是美術(shù)、鏡頭和劇情來給觀眾代入感,而體育享受的是一種純互動的樂趣,那游戲的坐標(biāo)就在他們當(dāng)中,是兩者的結(jié)合。所以在原型制作最重要的是確定核心玩法,在這個(gè)階段找到游戲的核心價(jià)值;找到之后,你會發(fā)現(xiàn)這個(gè)核心價(jià)值不一定能量產(chǎn),比如你的作品的核心價(jià)值在于非常華麗但復(fù)雜的美術(shù),可能就是難以量產(chǎn)的。

在量產(chǎn)前置階段,開發(fā)者要尋找把1變成100的量產(chǎn)方法,想辦法把制作變?yōu)榭赡?;這個(gè)過程通常不是直線進(jìn)行的,是不斷互相循環(huán)的,你可能在量產(chǎn)前置階段發(fā)現(xiàn)一些問題,最后要不斷回到原型制作階段去修改和解決。

舉個(gè)例子,Cytus是我們做的一款音樂游戲,游戲玩法描述起來很簡單,就是進(jìn)入主選單-選歌曲-玩歌曲-結(jié)算;最重要的是核心玩法的部分,Cytus的核心價(jià)值是全觸碰的音樂游戲和它不錯(cuò)的美術(shù)畫面;事實(shí)上,在這個(gè)核心玩法之外,游戲制作過程中的每一個(gè)改動也都涉及思考和驗(yàn)證階段。

而Deemo的核心玩法的idea就來自于,要和Cytus做出區(qū)別。我受到一款叫做Magic Piano(魔法鋼琴)的App的啟發(fā),覺得音樂游戲中有自己彈鋼琴的感覺會更好。雖然Cytus用到了全屏幕,但我們觀察一下當(dāng)下最紅的音樂游戲,主要還是用落下式的玩法,所以我們確定了鋼琴+落下式的法+黑白概念的游戲,因?yàn)橄胗脴O簡的風(fēng)格做出鋼琴的感覺。

按照這個(gè)思路做了原型,甚至進(jìn)入了量產(chǎn)前置階段,然后讓玩家玩了一下,發(fā)現(xiàn)玩了一兩首歌覺得很好,多玩幾首就乏味了,沒辦法讓玩家持續(xù)玩下去,總感覺少了點(diǎn)東西;另一個(gè)問題是游戲里的鋼琴是沒有力度的,力度難以表達(dá),沒有代入感。

關(guān)于力度的部分,我們找了很多參考和音樂模擬游戲,看他們怎么做,用一個(gè)暴力的方法解決了,就是每個(gè)音都取樣,取4個(gè)力度,用4組聲音去還原這四個(gè)力度。

另外一方面,除了鋼琴之外加點(diǎn)別的,加什么呢?決定加故事,有了故事就有無限發(fā)展的可能;加角色,加了一個(gè)角色叫孤獨(dú)的deemo,他原本是黑白的,演奏之后變彩色;還有一顆樹,演奏后會生長。一個(gè)角色不夠,就再加一個(gè)妹子給他。

有了兩個(gè)人的互動,故事就有發(fā)展了:女孩掉進(jìn)這個(gè)世界里,她如何回家。正因?yàn)橛辛斯适逻@個(gè)要素,每個(gè)曲子就能用兩個(gè)人的互動呈現(xiàn)?,F(xiàn)在網(wǎng)上有很多同人,也在想象兩人能發(fā)生怎樣的互動,畫師也在畫里埋梗;進(jìn)行到這里,游戲在極簡之外,就多了一些人文的成分。

但音樂游戲要怎么講故事呢?我們的做法是加入探索功能,游戲到了不同的階段,游戲場景會變化。在場景發(fā)生變化前,強(qiáng)迫玩家看一段動畫,這樣故事就變成有意義的東西,動畫播完后回到房間,場景發(fā)生變化,讓玩家去探索,這樣玩家就看到了故事。

再舉個(gè)例子,Cytus是我們的第一款產(chǎn)品,核心玩法就是全屏幕的觸碰,它的判定比以往的音樂游戲都大,但正是因?yàn)樘唵瘟耍魳酚螒虻拇笥|們無法得到成就感。然而,如果我們更新一個(gè)版本把判定調(diào)嚴(yán)格的話,原本的輕度玩家會有挫折感。所以最后我們加了一個(gè)判定,計(jì)算TP(Technical Point),在顯示上不是特別明顯,在意它的人會看到,不在意的人不會發(fā)現(xiàn)。現(xiàn)在這個(gè)游戲的強(qiáng)者都在比這個(gè)。

另一個(gè)例子是Implosion(聚爆),這也是我們開發(fā)過程中挫折感最大的一個(gè)故事:我們做的第一版游戲界面,元素非常多,各種副屬性主屬性堆在一起,還有晶片作用描述等等;選單又藏得太深,描述性文字特別多。用戶體驗(yàn)不好,最后我們把這一版界面全換掉了。玩家最需要的體驗(yàn)其實(shí)是:很快看到想要的東西,方便地更換裝備,所以最后設(shè)計(jì)成了左右相連滑動的畫面,沒有上一層下一層的跳轉(zhuǎn)設(shè)計(jì)。

Implosion(聚爆)現(xiàn)在采用的UI

一開始我們的開發(fā)流程是:RD用簡單的方塊做了一個(gè)雛形,UI設(shè)計(jì)師再去畫,完成之后再review成果是否符合預(yù)期,不行就推翻重來。這種流程會在循環(huán)中浪費(fèi)很多時(shí)間,不符合敏捷開發(fā)的原則,所以當(dāng)時(shí)一個(gè)選單花了四個(gè)月才做完。這是什么問題呢?是review的機(jī)制有問題,最好的是有一個(gè)負(fù)責(zé)用戶體驗(yàn)的人,隨時(shí)檢查,隨時(shí)給下決定的人看,這樣更有效率。

還有一個(gè)更挫折的事,一開始聚爆是給Xbox360做的游戲,但是交涉沒那么順利,考慮到在主機(jī)上也不一定能很成功,最后決定把主機(jī)版砍掉,做成了一個(gè)手機(jī)游戲。這也是導(dǎo)致這個(gè)游戲做了很久的原因之一。

所以總結(jié)我們的經(jīng)驗(yàn)就是:原型制作階段不要怕砍掉重練,但確定原型之后在作業(yè)期要保持貪心,盡量滿足所有要做的事情,盡量保持隨時(shí)review的機(jī)制。最重要的是記住游戲的核心價(jià)值,核心價(jià)值確定之后,所有的工作都是為了實(shí)現(xiàn)它,不要因?yàn)檠矍暗目P(guān)犧牲核心價(jià)值。

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