好久沒出C4D實例教程了,這次帶來一個金屬勺子的案例,希望對你有所幫助!
先看下最終效果
整個案例涉及到建模和渲染兩部分,話不多說,下面開始詳細說明。
一、建模部分
01、新建一平面對象,尺寸和分段設置如圖示。

02、把平面對象轉為可編輯對象,進入頂視圖,在點模式下調整相應點,最終得到勺子頭的大致輪廓。
03、邊模式下選中圖示兩條邊,按住CTRL鍵進行拖拉,然后繼續(xù)調整圖示點,最終得到勺子整體大致輪廓。
04、進入透視圖,點模式下調整相應點,拉扯出勺頭凹下去,勺柄凸起來的形狀。

05、進入正視圖,在點模式下調整相應點的高度,形成勺柄的彎曲。
06、現(xiàn)在勺子還沒有厚度,沒關系,面模式下選中所有面執(zhí)行擠壓,厚度就出來了,記得擠壓的時候勾選擠壓工具選項里的創(chuàng)建封頂。
07、現(xiàn)在厚度有了,但一點都不光滑,看好了,給勺子加上神奇的細分曲面,設置參數(shù)如圖示,很帥氣的勺子造型就出來,建模完成。

二、渲染部分
01、添加場景和燈光,我用了2盞區(qū)域燈光和HDR環(huán)境,背景是個簡單的無縫背景。(HDR環(huán)境是給天空對象添加一個材質球,只保留材質球的發(fā)光通道,然后把HDR文件拖到發(fā)光通道的紋理中去)
02、勺子的材質設置如圖示,金屬的材質只開反射通道就好了,類型選GGX,層顏色里加了些少許磨砂效果,如圖示,其它的材質比較簡單就略掉了。
03、進行渲染設置,我這里使用了默認的物理渲染器并添加了全局光照和環(huán)境吸收,物理中采樣器選擇遞增,可以有效去除噪點, 物理選項中細分數(shù)看情況調整。

04、遞增渲染模式可以一直渲染,感覺可以了就停止渲染,然后進行導圖。
最終效果
-End-
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