Unity的RecTransform布局計算

RecTransform的布局計算方式容易讓人混亂,因為參數(shù)很多,而且分情況。這篇文章講得很好了,但稍微有點亂,我就想總結(jié)精簡下。

錨點不重合時

錨點就是界面里的anchors,兩個點Min一個,Max一個。當(dāng)它們不重合時,Min作左下角,Max作右上角,它們構(gòu)成一個矩形框區(qū)域。

錨點

然后面板這里就變成修改4邊的距離了,Left就是當(dāng)前RectTransform左邊和錨點構(gòu)成矩形框作邊界的距離,其他屬性分別是其他3個邊的距離,這樣當(dāng)前RectTransform就確定了。

邊界距離

錨點重合時

錨點重合時面板

width/Height就確定了當(dāng)前RectTransform大小,而位置就是根據(jù)Pivot來確定。面板上的Pivot確定的是Pivot在當(dāng)前RectTransform中的位置,錨點的位置,加上PosX和Pos Y就可以確定Pivot的在父控件的位置,兩者是同一個位置,就把當(dāng)前RectTransform確定下來了。

其實在這里,Pivot實際是錨點的作用,可以想象釘在墻上的一張紙,Pivot就是那個釘子。

關(guān)于兩種計算方式的思考

我覺得兩種最大的區(qū)別是后者的寬高是固定的,也就是如果你希望你的子控件的大小固定,它不跟隨父視圖大小變化而變化,那么就用第二種,比如技能按鍵。而如果你的子控件和父控件是邊界距離固定,那么就用第一種,比如占整個屏幕的商品列表。

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