燈光與剛體

一、光照系統(tǒng)

Unity中提供了四種光源:
Directional light: 方向光,類似太陽的日照效果。
Point light: 點(diǎn)光源,類似蠟燭。
Spotlight: 聚光燈,類似手電筒。
Area Light: 區(qū)域光,無法用作實(shí)時(shí)光照,一般用于光照貼圖烘培。

圖1-1
Point Lights 點(diǎn)光源?:點(diǎn)光源光線在某一點(diǎn)從各個(gè)方向發(fā)射。它們是電腦游戲中最常用的燈光——通常用于爆炸、燈泡、等。他們有一個(gè)圖形處理器的平均成本(雖然點(diǎn)光源陰影是最昂貴的---最耗費(fèi)資源的)。點(diǎn)光源可以有cookies – 帶有 alpha通道的立方圖(Cubemap )紋理。立方圖 (Cubemap)可在各個(gè)方向得出投影。
下圖是它的光照方式:見圖1-2。
圖1-2
Directional Lights 方向光源:方向光主要用于模擬在室外場(chǎng)景的陽光與月光。方向光影響你的場(chǎng)景中的對(duì)象的所有表面。 他們?cè)趫D形處理器中是最不耗費(fèi)資源的。方向光產(chǎn)生的陰影(因?yàn)槠脚_(tái)支持陰影)標(biāo)識(shí)著在此頁(this page)上的深度。
下圖是它的光照方式:見圖1-3。
圖1-3
Spot Lights:聚光燈:Spot 聚光: 光線在 按照聚光燈的角度和范圍所定義的一個(gè)圓錐區(qū)域
聚光燈只在一個(gè)方向上,在一個(gè)圓錐體范圍發(fā)射光線。它們用作手電筒真是完美,汽車的車頭燈或者燈柱。它們?cè)趫D形處理器上是最耗費(fèi)資源的
聚光燈同樣也可以帶有cookies - 這可以很好地創(chuàng)建光芒透過窗戶的效果。紋理的邊緣是黑色的,打開邊框多層紋理(Border Mipmaps )選項(xiàng)和它的循環(huán)模式(wrapping mode)設(shè)置為強(qiáng)制拉伸(Clamp),這是非常重要的。想要得到更多關(guān)于這方面的信息,參見紋理(Textures.)
下圖是它的光照方式:見圖1-4。
圖1-4
下面我們來看看這些燈光的參數(shù)設(shè)置吧。參數(shù)如下見圖(1-5)
圖1-5

二、剛體組件

剛體就是模擬現(xiàn)實(shí)物體的運(yùn)動(dòng)狀態(tài),添加剛體后將受重力影響,并可以與其他物體發(fā)生碰撞。如何添加該組件呢?見下圖(圖2-1)


圖2-1

剛體參數(shù)見下圖(2-2)


圖2-2

當(dāng)我們給了其剛體后,游戲?qū)ο缶陀辛速|(zhì)量,有了其物理性質(zhì)。可以看下圖。
圖2-3.gif

注意:兩種剛體
1.普通剛體(影響自己也影響其他物體)
2.運(yùn)動(dòng)學(xué)剛體(Is Kinematic為 true, 自己不受物理引擎的驅(qū)動(dòng),但是會(huì)影響其他剛體)

使用技巧
1.不應(yīng)該父子同時(shí)具有剛體
2.不應(yīng)該縮放剛體的父級(jí)

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