一 : 設(shè)置渲染
先前通過調(diào)整瓦片的 Order in Layer 屬性來解決了瓦片地圖的排序問題,但此方法在這里不合適,因為你并非總是希望一個游戲?qū)ο笤诹硪粋€游戲?qū)ο笾?。你需要“偽造”透視圖。根據(jù)直覺,玩家希望角色在立方體前面時首先繪制角色,而角色在立方體后面時最后繪制角色。
如果用更技術(shù)性的語言來說,你需要做的是指示 Unity 根據(jù)游戲?qū)ο蟮?y 坐標來繪制游戲?qū)ο螅ㄕ堄涀?,y 是垂直軸,x 是水平軸)。
屏幕上位置較低的游戲?qū)ο螅▂ 坐標較?。?yīng)在屏幕上位置較高的游戲?qū)ο螅▂ 坐標較大)之后繪制。這樣將使位置較低的對象顯示在上層。
要指示 Unity 根據(jù)游戲?qū)ο蟮?y 坐標來繪制游戲?qū)ο?,請?zhí)行以下操作
1、選擇 Edit > Project Settings。
2、 在左側(cè)類別菜單中,單擊 Graphics
3、在 Camera Settings 中,找到 Transparency Sort Mode 字段。此字段決定了精靈的繪制順序。使用下拉菜單將此設(shè)置從 Default 更改為 Custom Axis

在 Transparency Sort Axis 中添加以下坐標
x 0 y 1 z 0? 告訴Unity y軸繪制精靈
二 : 調(diào)整玩家

玩家為Ruby?
找到 Sprite Sort Point 字段。目前,此字段設(shè)置為 Center,這意味著會使用精靈的中心點來決定這個游戲?qū)ο髴?yīng)該在另一個游戲?qū)ο蟮那懊孢€是后面。
將 Sprite Sort Point 更改為 Pivot
三:調(diào)整單個精靈軸心
軸心是你可以手動定義的特殊點,充當精靈的“錨點”。如果你旋轉(zhuǎn)精靈,精靈將圍繞這個點旋轉(zhuǎn)。這個點也是用于放置精靈的點。這意味著,如果游戲?qū)ο笪挥?(0,0),并且將 Pivot 設(shè)置為角色的頭部,則會在 (0,0) 繪制頭部。如果軸心在雙腳上,則會在 (0,0) 繪制雙腳
入更改這個箱子的軸心 為 bottom

四:調(diào)整圖集軸心


Sprite Editor 允許你將此藍色圓圈拖放到精靈中任何所需的位置
或者,在灰色的 Sprite 窗口中,你可以:
? ?在 Pivot 下拉選單中設(shè)置為 Center??將 Pivot 設(shè)置為 Custom 并手動設(shè)置 Custom Pivot
將 Custom Pivot 設(shè)置為 0.5(x 軸)和 0(y 軸)。由于 Pivot Unit Mode 設(shè)置為 Normalized,0 是最小值(因此,x 為左側(cè),y 為底部),1 是最大值(x 為右側(cè),y 為頂部),0.5 位于中間