從按·摸說起 ——操控的游戲體驗(yàn)

『游戲設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)筆記系列』


前言

評判游戲好壞的標(biāo)準(zhǔn)不是是否使用最前沿的技術(shù),而是有沒有給玩家?guī)眢@喜和全新的體驗(yàn)。

—— 橫井軍平

電子游戲的操控史

電子游戲的發(fā)展經(jīng)歷了幾個世代,街機(jī)、主機(jī)、PC、掌機(jī)到現(xiàn)在的手機(jī)。游戲平臺的變化,主機(jī)的升級,從8位機(jī)到現(xiàn)在不知道多少位機(jī)了,硬件效能不斷的迭代升級,游戲的畫面不停的趨于真實(shí),電子游戲的宿命就是性能和效果的不斷升級嗎?

我們來看看,一段任天堂和索尼之間的戰(zhàn)爭至今長達(dá)20年的歷史:
1994年12月,SONY 發(fā)布 PlayStation 初代機(jī)開始,到現(xiàn)在的2014年的 PlayStation4。索尼曾經(jīng)在 PS、PS2的時代長達(dá)近10年,以絕對優(yōu)勢壓制了任天堂的對應(yīng)產(chǎn)品(N64、NGC的銷售量是同期 PS、PS2 的零頭)。

時任社長的巖田聰和宮本茂討論的第一個問題就是“為什么有人始終不愿意碰一下游戲機(jī)?為什么原本玩游戲的人會棄游戲而去?我們到底丟失了什么?”

直到 2004 年 5 月 NDS 發(fā)布,以及 2006 年 11 月 Wii的發(fā)布之后,任天堂的艱難處境才得以緩解,到后來 NDS 的大熱賣以及 Wii 的全球風(fēng)靡。任天堂打了一個非常漂亮的翻身仗,那么任天堂到底做了什么,NDS 和 Wii 為什么會風(fēng)靡全球?是新機(jī)型有更高的性能更好的畫面支持更大的分辨率?

不。以 Wii 來舉例,Wii 的性能不及同時期 PS3 的一半(CPU 等來說),畫面的分辨率(640x480)也不支持 HD(720P),但是 Wii 用一個簡單的像個電視遙控器的手柄顛覆了整個電子游戲行業(yè),創(chuàng)造了奇跡。甚至英國女王也喜歡玩 Wii,任天堂用 Wii 改變了全世界人們生活娛樂的方式,走進(jìn)了千家萬戶的客廳霸占了電視機(jī)。(注:Wii 在日本是可以看電視、看天氣、看新聞的,很大程度上替代了傳統(tǒng)閉路電視的收看方式,放現(xiàn)在來說就是機(jī)頂盒)

真正帶來革命性變化的都是操控方式的變化,更深層次上來說是操控的變化帶來的游戲體驗(yàn)發(fā)生了本質(zhì)上的變化。
(注:手機(jī)市場也是這樣,喬布斯帶著蘋果公司改變了人們操作手機(jī)的方式)

說到操控方式,又不得不說到電子游戲的本質(zhì),我認(rèn)為電子游戲的本質(zhì)是對現(xiàn)實(shí)世界的模擬。原始人通過游戲(非電子游戲)模擬狩獵來學(xué)習(xí)生存的技能,現(xiàn)代人通過游戲(不僅指電子游戲)可能更多的是模擬體驗(yàn)不一樣的生活或者是扮演一種角色。即使是最簡單的游戲也是一種抽象出來的模擬。就連小貓都會本能的通過抓捕毛線球這樣的"游戲"來模擬狩獵的過程,練習(xí)狩獵的技巧。

而操控方式是現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界溝通的橋梁。也就是玩家通過控制器發(fā)出指令,游戲世界內(nèi)做出對應(yīng)的反饋。電子游戲是一種互動的藝術(shù),沒有互動就不是游戲,作為傳遞互動的操控本來就應(yīng)該是最核心最重要的部分。

我們來回顧一下歷史上出現(xiàn)的電子游戲的操控方式有哪些:

  • 搖桿、手柄
  • 鼠標(biāo)+鍵盤
  • 體感
  • 觸摸屏

1980年任天堂的 橫井軍平 開發(fā)出了全世界第一款電子游戲機(jī)同時也是第一款掌機(jī):Game & Watch,2年后為了移植當(dāng)時宮本茂制作的熱門街機(jī)游戲《大金剛》到 Game & Watch 上,橫井發(fā)明了世界上第一款:十字鍵。這個十字鍵為日后 Famicom(紅白機(jī)) 的成功奠定了基礎(chǔ)。而十字鍵在游戲機(jī)的手柄上留存至今無可取代。

Famicom 手柄

主機(jī)廠商一直在控制器上下了很大的功夫,Wii 的體感手柄顛覆了游戲機(jī),而現(xiàn)在 PS4 的手柄不僅支持體感,還帶了一塊觸摸板,在主機(jī)游戲中也加入了觸摸和滑動的互動操作,都是為了讓玩家更好的更真實(shí)的和游戲世界互動。

動作游戲的核心體驗(yàn)是什么

帶著這個問題,我們回到泡游戲廳打街機(jī)的小時候。我設(shè)想了一種觀察玩家玩游戲的方法,不看游戲畫面本身,假設(shè)觀察者站在顯示器里面,通過游戲屏幕來看玩家的行為和反應(yīng),暫叫“屏幕視角”。就像動畫電影《無敵破壞王》中,游戲角色在街機(jī)里看現(xiàn)實(shí)世界的視角一樣(其實(shí)是我小時候玩街機(jī)很菜鳥,但是又被游戲吸引,總是趴在旁邊看其他人玩,我就想“他”為什么可以玩的這么好,是怎么玩的,于是就開始觀察“他”的動作)。

無敵破壞王

我們一起來回想一下。玩家在打街機(jī)的時候,動作的幅度其實(shí)是很大的,甩起搖桿來全身都會用勁,按鍵都不是用按的,都用拍,甚至用砸。厲害的玩家并不是亂拍的,是有準(zhǔn)備、有爆發(fā)、恰到好處的拍按鍵,整個打起來的感覺是非常有節(jié)奏的“啪啪啪”。特別是在玩 KOF97 這款風(fēng)靡全世界的格斗游戲就尤其明顯。比如八神搓一個招式出來的節(jié)奏是:↓↙←↙↓↘→+輕拳,整個放招過程行云流水般一氣呵成,玩家放招是的樣子就像一個武林高手,沉著冷靜的等待,出手在瞬息之間爆發(fā)。還有一招連擊是:↓↙←+輕拳+輕拳+輕拳,在搓招的時候,游戲角色完美的配合著玩家的操作,一拳打中,起手再一拳打飛,最后蓄力最后一擊。同時玩家的拍鍵節(jié)奏也是:啪..啪....啪!

這個有節(jié)奏的打擊感,就是我要說的。我認(rèn)為「有節(jié)奏的打擊感」是動作類游戲的靈魂,是游戲核心體驗(yàn)的精髓。玩家的浸入感來自化身成游戲內(nèi)的英雄人物,內(nèi)功深厚身懷絕技招招斃命,有腔有調(diào)。屏幕內(nèi)的虛擬人物是玩家的替身而已,玩家通過操控,完成內(nèi)功和招式的傳遞,傳遞給那個小小的替身。這個時候,玩家的游戲體驗(yàn)是最強(qiáng)的,就像小朋友在打鬧的時候幻想自己是某個俠客/英雄/超人等,會很夸張的做出那個人物的標(biāo)志性動作,比如七龍珠中悟空的龜派氣功波(我小時候叫:神龜沖擊波),小朋友一定會雙手掌根部相接做出花朵狀,夾在腰部,然后口中念著 龜!派!氣!最后打出去的時候大喊一聲 功!(我記憶中小時候最后是喊的“波”,還是波比較有氣勢)

動畫片里是這樣的:


悟空,七龍珠

然后在龍珠題材的游戲里氣功波是這樣的:


龜派氣功

這,就是游戲的浸入感(浸入感不同于代入感,前者比后者更深入,而有互動)。

回到前面的內(nèi)容,到智能手機(jī)的平臺上,失去了實(shí)體按鍵取而代之的是觸摸屏,觸摸屏帶來了操控的革命,操控方式完全被改變了,那么是不是動作游戲在智能手機(jī)這個平臺上就永遠(yuǎn)的失去核心樂趣了呢?作為游戲開發(fā)者的我們,是否認(rèn)真想過如何在新的平臺上做出適合新的操控方式并且通過新的操控方式讓玩家體驗(yàn)到游戲的核心樂趣體驗(yàn)?zāi)兀坑弥鳈C(jī)游戲/PC游戲的思路來做智能手機(jī)這個如此不同的平臺的游戲,是不對的是沒有創(chuàng)造性的。

智能手機(jī)上的操控感

我針對動作游戲在智能手機(jī)上的可能,做了些設(shè)想和設(shè)計(jì)。關(guān)于動作游戲經(jīng)常提到「打擊感」,大家常常將打擊感等同于動畫表現(xiàn),而我覺得打擊感不僅僅受到動畫表現(xiàn)的影響,也和「操控感」有非常大的關(guān)系。也就是為什么我在前文用了大量的筆墨來描述“操控”。

智能手機(jī)這個新的平臺和主機(jī)、掌機(jī)的顛覆性變化是什么呢?相信答案所有的人都知道:觸摸屏+體感。
但是基于這2個操控方式上的變化,有多少手機(jī)游戲合理甚至充分的利用起來了呢?

  • 水果忍者(觸摸屏)
  • 憤怒的小鳥(觸摸屏)
  • 割繩子(觸摸屏)
  • 勁樂團(tuán)(觸摸屏)
  • 神廟逃亡(觸摸屏+體感)
  • 極品飛車(體感)

還有什么?
自古就很受玩家喜歡的 ACT 類游戲(我個人也偏好),在手機(jī)上基本全軍覆沒,大部分的 ACT 游戲都使用了“虛擬搖桿”,但是 ACT 在手機(jī)上就只能粗暴的用一個毫無手感的虛擬搖桿 + 好幾個一鍵釋放技能的虛擬按鍵來操作了嘛?(目前剛上線不久呼聲最高的《影之刃》也用了“虛擬搖桿”的設(shè)計(jì),有人說我:“你這不是廢話么,觸摸屏不用虛擬按鍵還能用什么!” 別急嘛,聽我說完。)

“虛擬搖桿”七宗罪:

  • 毫無手感可言
  • 非常容易操作失誤
  • 難以操縱游戲角色
  • 打不出動作游戲應(yīng)有的操控感/打擊感

應(yīng)該是絕大多數(shù)的游戲開發(fā)商都知道“虛擬搖桿”的弊端,也有些廠商做出了巨大的努力優(yōu)化,其中成功的例子當(dāng)屬《雷曼系列》將動作游戲中的操控簡化到只需要玩家控制一個動作:跳。游戲角色自動跑動,前進(jìn)的方向通過地圖巧妙的指向,《雷曼系列》在手游市場上也算叫好也叫座了。但是《雷曼》已經(jīng)不是個動作游戲了,更像是個跑酷游戲。不過確實(shí)很好玩。

查找資料的時候,在知乎上看到了:

所謂的“打擊感”,其實(shí)是一種手-眼-腦統(tǒng)一的狀態(tài),這甚至并不是指打擊的效果,音效之類的東西,而是指一種“做了某種努力并得到某種反饋”的感覺。很多時候,甚至反饋效果是一樣的,由于實(shí)現(xiàn)反饋的方式不同,你的心理狀態(tài)仍然非常不同。

打擊感是完完全全來自于動作設(shè)計(jì),而不是來自于打擊效果的。

動作游戲的品質(zhì)很大一個程度來源于“打擊感”。

摘自:梁其偉,動作游戲打擊感的來源是什么?

我認(rèn)同他的“打擊感”對于動作游戲的重要性以及制作的理解,而且我們也都引用了 KOF97 作為例子,但是我不完全認(rèn)同他關(guān)于“打擊感”的來源的解釋。我認(rèn)為他忽視了非常重要的「操控」,僅僅是有非常優(yōu)秀的動作設(shè)計(jì),依然是不夠的。這從我體驗(yàn)他的手游作品《影之刃》中就有感受,操控部分依然沒有突破。

為什么我說“僅僅是有非常優(yōu)秀的動作設(shè)計(jì),依然是不夠的”呢?電子游戲區(qū)別于其他娛樂表現(xiàn)形式(小說、漫畫、電影等)的最大區(qū)別就在于互動,玩家不僅僅是在“看”更是在操作。如我前面所說,游戲世界是現(xiàn)實(shí)世界虛擬化的世界,那么“操控”就是構(gòu)建起了玩家和虛構(gòu)世界之間的橋梁,而不是顯示屏。用顯示屏溝通是電影做的事情。這也是為什么任天堂能夠用畫質(zhì)更差的 Wii 打敗索尼的 PS3 和 微軟的 XBox 。我不否認(rèn)畫面很重要(還有音樂很重要、劇情很重要,這些我都認(rèn)同),但是對于游戲來說最重要的是互動的體驗(yàn)感,細(xì)化到動作游戲上最重要的就是操控感。

所以做一款真正優(yōu)秀的游戲真的很難,所有的細(xì)節(jié)都很重要,哭。擦干淚水,我們繼續(xù)說。所謂的“最重要”當(dāng)然是指決定性的問題,所以不要被所有都細(xì)節(jié)都很重要給嚇到了。所以有時候畫面差點(diǎn),音效差點(diǎn),并不會導(dǎo)致決定性的被玩家拋棄的問題。

大膽假設(shè)

回到正題。首先假設(shè)「數(shù)值成長體驗(yàn)」都做的很好且沒有問題。
那觸摸屏的操控性要如何做呢?在回答這個問題之前,我想先說另一種類型的游戲:音樂游戲。(在同平臺下,操控性在很大程度上和節(jié)奏有關(guān)系)比如《節(jié)奏大師》,在觸摸屏上玩起來是很很有感覺的,最大程度上還原了甚至超越了主機(jī)/PC平臺上同類的音樂游戲(用專用周邊玩的除外,比如實(shí)體的吉他、架子鼓周邊設(shè)備),因?yàn)椴倏睾头答伓挤浅V苯樱ú患?xì)說了)。用“屏幕視角”來看玩家的游戲過程是非常有節(jié)奏的點(diǎn)擊/滑動操作,僅看玩家的動作就很帶感。但是觸摸屏的觸摸無感是硬傷,這個是無法解決的,但隨著觸摸屏的日常話,用戶會漸漸習(xí)(ren)慣(shou)的。

因?yàn)椤捌聊灰暯恰笔桥懦擞螒虍嬅婧蛢?nèi)容的,在“看”玩家的動作時,我有一種記憶上的模糊,這是不是像極了當(dāng)年在街機(jī)里看玩家玩動作游戲時的那種反饋呢?“啪..啪....啪!” 那么我就想如果把游戲內(nèi)容換成動作游戲呢,玩家是否也能獲得動作游戲的有節(jié)奏的操控感呢?

我嘗試將手機(jī)屏幕劃分成4個觸控區(qū)域,通過簡化按鍵、擴(kuò)大觸控范圍,使用4個觸控區(qū)域來取代虛擬搖桿和技能釋放按鍵,示意圖如下:

4區(qū)域控制示意圖

(背景游戲和本文內(nèi)容無關(guān),我只是隨便網(wǎng)上找的一個動作游戲的截圖做背景)
這么設(shè)計(jì)的目的有:

  • 去除虛擬鍵,減少操作按鈕,不遮擋游戲畫面
  • 擴(kuò)大有效觸控區(qū)域,減少操作無效或誤操作,在激烈戰(zhàn)斗時更方便的觸發(fā)按鍵
  • 利用4個觸控區(qū)域之間的組合,完成技能的釋放,打出節(jié)奏感,提升操控感
  • 利用觸摸屏的特性,做出有打擊感動作游戲

小心求證

「4觸控區(qū)」的操控設(shè)計(jì),是否經(jīng)得住實(shí)際的游戲考驗(yàn)?zāi)??我目前缺乏條件去做個原型來驗(yàn)證。這里做幾個設(shè)定和假設(shè):

  • 基礎(chǔ)操控說明(參照上圖)
    • 按住 ← ,角色向左跑動
    • 按住 → ,角色向右跑動
    • 單擊 A ,角色一次普通攻擊
    • 按住 A ,角色做格擋防御動作
    • 單擊 B ,角色向上跳躍
    • 雙擊 B ,角色2段跳
  • 招式表(這里僅為舉例,可以有很多變化,需要做原型調(diào)試,各種組合都可以觸發(fā)各種招式,這種方式就把招式的釋放讓用戶來控制操作,而不是直接放一個按鈕那樣無趣)
    • → + A + A + A :三段攻擊
    • B + A + A + A :浮空連擊
    • B + A Hold :從空中向地面沖擊
    • → + B + A :跳起過程中向上揮拳,能將敵人挑起到空中
    • ← → :同時按,進(jìn)入暴走模式(類似蓄能量爆發(fā)那種)
    • A B :同時按,放大招 A
    • ← → A B :同時按,放大招 B
    • 等等

結(jié)尾

操控的設(shè)計(jì)變化,看起來很小,但實(shí)際影響很大,貫穿了整個游戲過程中的最主要的部分的體驗(yàn)。
本文對動作游戲的操控的設(shè)計(jì)思考,是我在學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)的過程中偶然發(fā)現(xiàn)的興趣點(diǎn),然后覺得有必要寫下來。剛開始只是一個小點(diǎn)子,在動筆寫的過程中不斷的反復(fù)思考和沉淀細(xì)節(jié)才成此文,且這個過程又讓我對游戲設(shè)計(jì)的思考有了更清晰的認(rèn)識,即時文中的這個設(shè)計(jì)不能實(shí)現(xiàn),我也已經(jīng)收獲很多。
如果有機(jī)會,我還是很希望能夠有伙伴能夠支持我做幾個原型出來驗(yàn)證試玩一下看看,如果可行又有機(jī)會的話,能夠做成一個精彩好玩的動作游戲,那就更好了。
非常歡迎討論!有任何問題或者不同的想法,請和我聯(lián)系。


更新:
在和好友達(dá)達(dá)流之后,有不少收獲,浸入感的心流體驗(yàn)不僅僅是靠一個操作來提供的,數(shù)值的成長體驗(yàn)在游戲的后期會越來越重要。我也認(rèn)同,所以本文就需要基于一個前提:數(shù)值的成長設(shè)定等同的情況下,操控的不同帶來的游戲體驗(yàn)的變化。

另外也獲悉,市面上已經(jīng)有2款手機(jī)游戲,采用了類似的全屏觸控的動作設(shè)計(jì):

  • LIMBO - [iTunes]
  • 死神 - 蒼白劍士的傳說 - [iTunes]

2015年01月12日 更新

最近一直有優(yōu)秀的手機(jī)動作類游戲出現(xiàn),讓我感覺到欣喜的同時也感覺到慚愧,我停留在理論層面而沒有做出東西來試驗(yàn)。

所以回頭看本文,像個笑話,但也不刪了,給大家當(dāng)個笑話看。;)


2014年09月26日

最后編輯于
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