Unity 游戲框架搭建 (二) 單例的不同寫法和實(shí)例

Unity技術(shù)博客 - 單例的使用(單例的幾種寫法和一個實(shí)例)
http://www.itdecent.cn/p/132192a1736d

http://www.manew.com/thread-89636-1-1.html
上一篇文章講述了如何設(shè)計(jì)C#單例的模板。也隨之拋出了問題:
如何設(shè)計(jì)接收MonoBehaviour生命周期的單例的模板?
如何設(shè)計(jì)?

先分析下需求:
??1.約束腳本實(shí)例對象的個數(shù)。
??2.約束GameObject的個數(shù)。
??3.接收MonoBehaviour生命周期。
??4.銷毀單例和對應(yīng)的GameObject。
??首先,第一點(diǎn),約束腳本實(shí)例對象的個數(shù),這個在上一篇中已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了。
??但是第二點(diǎn),約束GameObject的個數(shù),這個需求,還沒有思路,只好在游戲運(yùn)行時判斷有多少個GameObject已經(jīng)掛上了該腳本,然后如果個數(shù)大于1拋出錯誤即可。
??第三點(diǎn),通過繼承MonoBehaviour實(shí)現(xiàn),只要覆寫相應(yīng)的回調(diào)方法即可。 第四點(diǎn),在腳本銷毀時,把靜態(tài)實(shí)例置空。 完整的代碼就如下所示
總結(jié):

目前已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了兩種單例的模板,一種是需要接收Unity的生命周期的,一種是不需要接收生命周期的,可以配合著使用。雖然不是本人實(shí)現(xiàn)的,但是用起來可是超級爽快,2333。
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