最近使用skynet作為服務(wù)器開發(fā)前端使用cocos2dx-lua。由于前后端都是用lua編寫。
在搭建雙方的通信環(huán)節(jié)是有一個(gè)步驟就是選擇通信的協(xié)議。通用選擇是protobuf+socket的方式。由于protobuf對lua的支持問題。我們選擇了pbc這個(gè)proto解析庫。
本文解決的問題
前端cocos2dx-lua引擎,使用luasocket+protobuf 和skynet進(jìn)行通信?
前端使用: luasocket pbc lpack
后端使用: socket pbc string.pack string.unpack
skynet在數(shù)據(jù)發(fā)送時(shí)使用的是string.pack() string.unpack() 進(jìn)行打包解包。然后這兩個(gè)函數(shù)是lua5.3的。前端的cocos是lua5.1沒有這個(gè)API。
因此才有了lpack這個(gè)庫。
pbc: https://github.com/cloudwu/pbc.git
lpack: https://github.com/LuaDist/lpack.git
skynet: https://github.com/cloudwu/skynet.git
已經(jīng)定好協(xié)議并且可通信的skynet服務(wù)器和cocos2dx客戶端:
https://github.com/gameloses/cocos2dx_lua_skynet_client.git
git clone https://github.com/gameloses/skynet_pbc.git
接下來就是進(jìn)行一個(gè)前后端的對接邏輯。
cocos2dx集成pbc和lpack
這是一個(gè)已經(jīng)集成好的cocos2dx的例子,代碼開源在github
https://github.com/gameloses/cocos2dx_lua_skynet_client.git
這里例子已經(jīng)可以可skynet進(jìn)行通信。 進(jìn)入這個(gè)鏈接會有u詳細(xì)的教程。
下面是詳細(xì)的集成教程。
集成pbc
- 編譯pbc
pbc下的src拷貝到編譯目錄。假設(shè)vs。環(huán)境下你得建一個(gè)pbc目錄然后把src下的代碼copy到pbc下。編譯。
發(fā)現(xiàn)pbc的.c在VS中不能按C代碼編譯,而應(yīng)該按照C++編譯,在所有.c的屬性頁中的“C/C++ => 高級”中,設(shè)置“編譯為C++代碼”后編譯通過。因?yàn)閜bc全是c代碼索引得設(shè)置一下。 - 添加luabindings代碼
將pbc目錄下binding/lua/pbc-lua.c文件copy到項(xiàng)目中。
添加頭文件:pbc-lua.h。代碼如下:
#ifndef __PBC_LUA_H__
#define __PBC_LUA_H__
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
#ifdef __cplusplus
}
#endif
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
int luaopen_protobuf_c(lua_State *L);
#ifdef __cplusplus
}
#endif
#endif
編寫橋接代碼添加到工程:lua_cocos2dx_pbc_manual.h,lua_cocos2dx_pbc_manual.cpp
//lua_cocos2dx_pbc_manual.h
#ifndef lua_cocos2dx_pbc_manual_h__
#define lua_cocos2dx_pbc_manual_h__
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
#include "tolua++.h"
#ifdef __cplusplus
}
#endif
TOLUA_API int register_pbc_module(lua_State* L);
#endif
//lua_cocos2dx_pbc_manual.cpp
#include "lua_bindings/lua_cocos2dx_pbc_manual.h"
#include "platform/CCPlatformConfig.h"
#include "base/ccConfig.h"
#include "scripting/lua-bindings/manual/tolua_fix.h"
#include "scripting/lua-bindings/manual/LuaBasicConversions.h"
#include "scripting/lua-bindings/manual/CCLuaEngine.h"
#include "lua_bindings/pbc-lua.h"
#include "cocos/platform/CCFileUtils.h"
int read_protobuf_file(lua_State *L){
const char *buff = luaL_checkstring(L, -1);
Data data = cocos2d::FileUtils::getInstance()->getDataFromFile(buff);
lua_pushlstring(L, (const char*)data.getBytes(), data.getSize());
return 1;
}
TOLUA_API int register_pbc_module(lua_State* L)
{
lua_getglobal(L, "_G");
if (lua_istable(L, -1))//stack:...,_G,
{
lua_register(L, "read_protobuf_file_c", read_protobuf_file);
luaopen_protobuf_c(L);
}
lua_pop(L, 1);
return 1;
}
- AppDelegate中添加一下代碼
#include "lua_bindings/lua_cocos2dx_pbc_manual.h"
register_pbc_module(L);
- 編譯一下就ok。
android和mac平臺比較簡單就不說了。 - 將binding/lua 下的 protobuf.lua parser.lua 拷貝到lua代碼目錄下。
- 測試
添加協(xié)議
pbhead.proto
package PbHead;
message MsgHead{
required int32 msgtype = 1;
required string msgname = 2;
required int32 msgret = 3;
}
協(xié)議生成
protoc --descriptor_set_out proto/pbhead.pb proto/pbhead.proto
解析協(xié)議
require "protobuf"
local buffer = io.read("proto/pbhead.pb") --讀出文件內(nèi)容
protobuf.register(buffer)
編碼解碼
local msg_head={msgtype = 1, msgname = msg_name, msgret = 0};
local pb_head = protobuf.encode("PbHead.MsgHead", msg_head)
local data = protobuf.decode("PbHead.MsgHead", pb_head);
集成lpack
- 下載lpack.添加lpack.c到項(xiàng)目中。
- 添加一個(gè)lpack.h
#ifndef __LAPCK_H__
#define __LAPCK_H__
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
#ifdef __cplusplus
}
#endif
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
int luaopen_pack(lua_State *L);
#ifdef __cplusplus
}
#endif
#endif
3.在Appdelegate中添加代碼
#include "lpack/lpack.h"
luaopen_pack(L);
- 測試
lpack是注冊在string類里面的。
string.pack
string.unpack
pack(f,...)
unpack(s,f,[init])
注意unpack多返回了一個(gè)長度信息。(坑)
前后端消息格式定義
protocol buffer數(shù)據(jù)包結(jié)構(gòu)如下:
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|
| 2字節(jié) | 2字節(jié) | PBMsgHead | PBMsgBody | 't' |
開頭2字節(jié)存放一個(gè)short數(shù)據(jù),表示整個(gè)數(shù)據(jù)包的長度。即:
數(shù)據(jù)包總長度 = 2 byte + 2 byte + PBMsgHead字節(jié)數(shù) + PBMsgBody字節(jié)數(shù) + 1 byte
隨后的2字節(jié)存放一個(gè)short數(shù)據(jù),表示PBMsgHead數(shù)據(jù)的長度。
PBMsgBody數(shù)據(jù)長度 = 數(shù)據(jù)包總長度 - 2 - 2 - 1 - PBMsgHead數(shù)據(jù)長度。
需要注意的是 PBMsgBody有可能為空,即沒有這個(gè)數(shù)據(jù)。因?yàn)殄e(cuò)誤碼放在PBMsgHead里面,當(dāng)邏輯出錯(cuò)時(shí)候,只有錯(cuò)誤碼,沒有PBMsgBody。
luasocket進(jìn)行數(shù)據(jù)收發(fā)
local LuaSock = class("LuaSock")
function LuaSock:connect()
local socket = require('luasocket.socket');
self.m_sock = socket.tcp();
self.m_sock:settimeout(0); --非阻塞
self.m_sock:setoption("tcp-nodelay", true) --去掉優(yōu)化 不用處理粘包
self.m_sock:connect(self.m_ip, self.m_port);
--定時(shí)檢測是否可寫以判斷socket的狀態(tài)
self.check_ = schedule(function()
if self:connect_is_success() then
unschedule(self.check_)
end
end)
end
function LuaSock:connect_is_success( ... )
local for_write = {};
table.insert(for_write,self.m_sock);
local ready_forwrite;
_,ready_forwrite,_ = socket.select(nil,for_write,0);
if #ready_forwrite > 0 then
return true;
end
return false;
end
function LuaSock:receive()
local recvt, sendt, status = socket.select({self.m_sock}, nil, 1)
print("input", #recvt, sendt, status)
if #recvt <= 0 then
return;
end
local buffer,err = self.m_sock:receive(2);
if buffer then
--讀取二進(jìn)制數(shù)據(jù)流
local first, sencond = string.byte(buffer,1,2);
local len=first*256+sencond;--通過位計(jì)算長度
print("收到數(shù)據(jù)長度=",len)
local buffer,err = self.m_sock:receive(len);
--unpack 使用pbc decode
local pb_len, pb_head,pb_body,t = string.unpack(buffer, ">PPb");
local msg_head = protobuf.decode("PbHead.MsgHead", pb_head)
local msg_body = protobuf.decode(msg_head.msgname, pb_body)
print("t:"..t..":"..string.char(t))
end
end
function LuaSock:send()
--拼裝頭
local msg_head={msgtype = 1, msgname = msg_name, msgret = 0};
local pb_head = protobuf.encode("PbHead.MsgHead", msg_head)
local pb_body = protobuf.encode(msg_name, msg_body);
--計(jì)算長度
local pb_head_len=#pb_head;
local pb_body_len=#pb_body;
local pb_len=2+pb_head_len+2+pb_body_len+1;
local data=string.pack(">HPPb",pb_len, pb_head, pb_body, string.byte('t'));
--數(shù)據(jù)發(fā)送
local _len ,_error = self.m_sock:send(data);
if _len ~= nil and _len == #data then
--表示發(fā)送成功
end
end
至此客戶端的工作是完成了。我放在了github上。
skynet 使用pbc
skynet使用pbc解析protobuf,使用socket和客戶端通信。
前提是搭建編譯skynet的環(huán)境。
下載pbc編譯make得到protobuf.so
將pbc/binding/lua53/protobuf.lua復(fù)制到根目錄的lualib目錄
protobuf.so文件復(fù)制到根目錄的luaclib目錄。pbc就算是集成好了。
具體的步驟看下面。
服務(wù)器編譯步驟
clone完整的代碼 代碼中引用了skynet和pbc
git clone https://github.com/gameloses/skynet_pbc.git
cd skynet_pbc
git submodule init
git submodule update
cd skynet
git submodule init
git submodule update
編譯skynet
cd skynet
make linux
編譯pbc
cd ../3rd/pbc
make
cd binding
cd lua53
make
如果提示找不到lua.h則需要安裝一下lua5.3. make && make install
(或者修改一下Makefile文件,設(shè)置lua.h的路徑)
將protobuf.lua復(fù)制到根目錄的lualib目錄
protobuf.so文件復(fù)制到根目錄的luaclib目錄
編譯proto文件
回到根目錄
make
如果沒有安裝protobuf的話會報(bào)錯(cuò),因?yàn)橐褂玫絧rotoc
yum install protobuf-devel.x86_64
yum install protobuf.x86_64
運(yùn)行
. run.sh
具體教程見wiki
使用cocos2dx 測試一下連接。
clinet的地址: https://github.com/gameloses/cocos2dx_lua_skynet_client.git