一、Unity Shader最重要的任務(wù)是指定著色器所需的代碼
一般來說、著色器的代碼寫在SubShader語句塊中或者在Pass語句塊中
不管用什么著色器、真正意義上的shader代碼都需要包含在shaderlab中
Shader "MyShader"
{
Properties{}
SubShader
{
//真正意義的shader代碼
//XX著色器
}
SubShader{}
}
二、表面著色器
表面著色器是Unity自己創(chuàng)造的著色器,它的本質(zhì)是轉(zhuǎn)換成對應(yīng)的頂點/片元著色器。它存在的目的是unity讓我們能夠更簡單地使用,但渲染的代價比較大
一個簡單的表面著色器結(jié)構(gòu):
Shader "Custom/001SurfaceShader"
{
Properties
{
//需要的屬性
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
// Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
// See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
// #pragma instancing_options assumeuniformscaling
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
o.Albedo = 1;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
從這可以看出,表面著色器是沒有Pass語句的,原因是unity已經(jīng)幫我們弄好了。
三、頂點/片元著色器
頂點/片元著色器的代碼與表面著色器不同,是寫在Pass語句塊中的,雖然要編寫更多的代碼,但好處是靈活性更高了
四、固定函數(shù)著色器
常用于較舊的設(shè)備,用于實現(xiàn)簡單的效果
五、UnityShader 與 Shader的區(qū)別
Unity Shader實際上指的就是一個ShaderLab文件。以.shader作為后綴的一種文件。在Unity shader里面,我們可以做的事情遠多于一個傳統(tǒng)意義上的Shader。
- ①在傳統(tǒng)的shader中,我們僅可以編寫特定類型的Shader,例如頂點著色器,片元著色器等。在Unity Shader中,我們可以在同一個文件里面同時包含需要的頂點著色器和片元著色器代碼。
- ②在傳統(tǒng)shader中,我們無法設(shè)置一些渲染設(shè)置,例如是否開啟混合,深度測試等,這些是開發(fā)者在另外的代碼中自行設(shè)置的。而Unity shader中,我們通過一行特定的指令就可以完成這些設(shè)置。
- ③在傳統(tǒng)shader中,我們需要編寫冗長的代碼設(shè)置著色器的輸入和輸出,要小心的處理這些輸入輸出的位置對應(yīng)關(guān)系等。而在Unity shader中,我們只需要在特定語句塊中聲明一些屬性,就可以依靠材質(zhì)來方便的改變這些屬性。而對于模型自帶的數(shù)據(jù)(如頂點,紋理坐標(biāo),法線等),Unity Shader也提供了直接訪問的方法,不需要開發(fā)者自行編碼來傳給著色器。