luxRender材質(zhì)

材質(zhì)包含如下幾種類型,每一種是一個獨立的插件。

  • carpaint(車漆)
  • glass(玻璃)
  • glossy(有光澤的)
  • matte (default 默認(rèn)材質(zhì),磨砂)
  • mattetranslucent
  • metal
  • mirror
  • mix
  • null
  • roughglass
  • shinymetal

材質(zhì)類型

材質(zhì)按類型可分為基本、金屬、玻璃、混雜(miscellaneous)、特殊類型。

基本材質(zhì)(basic)

matte(磨砂、啞光)

matte是一種簡單的漫反射材質(zhì),渲染速度快。因此,將其用于渲染背景如墻、磨砂塑料、粘土、混凝土、無光澤的石頭,和石膏板。


  • Diffuse(漫反射)

這是matte材質(zhì)的唯一顏色屬性,它決定了光散射在模型表面的顏色。沒有散射的顏色則被模型表面吸收了。


從左到右RGB分別為(.64 .64 .64) (.64 .10 .10) (.10 .64 .10) (.10 .10 .64) (.10 .10 .10)
  • Sigma

sigma參數(shù)決定了表面的粗糙程度,零是完全光滑的,最大值是90度。然而在現(xiàn)實世界中非常粗糙的材料的sigma也不會超過30度。表面越粗糙,在掠射角(grazing angles)反射的光線就越多,給人一種越平整(flatter)的感覺。當(dāng)sigma為0則采用蘭伯特反射模型(Lambertian reflectance model),當(dāng)sigma是非零則采用Oren-Nayar反射模型(Oren-Nayar reflectance model)。

蘭伯特反射模型是一個完全光滑的表面。這個模型假定光在各個方向上都均勻地反射,并且物體足夠厚以至于沒有光線能透過物體表面。它還假定存在于材質(zhì)上的光線離入口點非常靜,這樣預(yù)計誤差(the error of pretending)就很小。但是這種模型沒有考慮表面的粗糙程度,對于很多材質(zhì)如黏土、混凝土、沙和布顯得不夠準(zhǔn)確(inaccurate ),在掠射角處會顯得太黑。
Oren-Nayar 反射模型就是為了改進(jìn)這一點。它是一種基于微表面的模型(microfacet-based model),對于每一個微表面可認(rèn)為是一個蘭伯特反射。該模型考慮了相鄰面之間的相互作用,如陰影和相互反射。該模型適用于粗糙的表面。sigma參數(shù)是微表面槽角(microfacet grooves)的標(biāo)準(zhǔn)偏差。

從左到右sigma分別為0, 10, 20, 30, 60 ,90

Matte Translucent(啞光半透明)

啞光半透明是一種擴(kuò)展的啞光材質(zhì),也允許光線透過材料傳輸。正如它的名字所說,它是沒有光澤的,并且透射光隱藏了一些細(xì)節(jié),渲染時比普通磨砂表面計算更慢。它非常適合于塑料燈罩,光滑的半透明會增加渲染計算時間,以及暗淡的聚合物,一些沉悶的有機(jī)材料(如奶酪或香蕉皮)和一些紡織品(不透明或有光澤)。

  • Energy Conserving(能量守恒)

這個開關(guān)變量,采用能量守恒模型替代傳統(tǒng)的模型,來計算穿透和反射的顏色。建議一直開啟它,顏色參數(shù)說明如下:

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