讀書筆記:《游戲人生與創(chuàng)業(yè)人生》知乎孫志超自選集

游戲人生與創(chuàng)業(yè)人生
  • 中式網(wǎng)游追求的既不是創(chuàng)造也不是體驗,而是「成就」。

  • 大掌門是基于在頁游底子上嵌入卡牌規(guī)則,而MT則是在卡牌規(guī)則基礎上補充RPG內(nèi)容。

  • 游戲的成長體系、付費體系、社交體系。

  • 游戲做得越有深度,生命周期越長,運營的空間越大。

  • 會議的、新聞的、軟文的......經(jīng)驗分享不要太當真,因為他們太抽象。

  • 渠道挑選好發(fā)行,而發(fā)行挑選好產(chǎn)品。

  • 投資人的區(qū)別不在于單個案例的失敗,介入時間、數(shù)量、階段、持有時間等等才是他們之間的區(qū)別。

  • 思維模型最大的作用,并不是為了追求一個復雜的模型和精準的答案,而是從實踐中抽象出反應本質(zhì)的概念,用演繹得方法和計算,揭示其中的規(guī)律推出合乎邏輯的結果,才能用來指導實踐。

  • 如果你沒步入社會,只在乎錢,那么無可救藥;如果你步入了社會,還不在乎錢,那么無藥可救。

  • 不忘初心,才能始終。

  • 隨著社會的發(fā)展,人們的消費偏好發(fā)生變化:1、消費領域拓寬,消費結構升級。2、消費差異性需求的增長及個性的回歸。3、消費層次及質(zhì)量的提高。4、消費者主動參與性增強。

  • 手游也會逐漸形成發(fā)行商和渠道商包養(yǎng)開發(fā)商公司的格局可能。

  • 一個團隊的磨合期至少需要半年。

  • 小團隊的最大武器就在于「不同」。

  • 作為初創(chuàng)公司的老板,應該自己將公司帶到一個規(guī)模,再尋求轉(zhuǎn)化或轉(zhuǎn)型,這時找真高手來,同理念、給舞臺、分享利潤,成功概率會高一些。

  • 很多人難以做選擇,往往是選擇太多,而不是選擇太難。

  • 選擇那個讓你得到更多的,而不是那個讓你失去較少的。

  • 沒有接受過充分創(chuàng)業(yè)教育的游戲從業(yè)者,做預算時,一定要砍掉一半的預計收入,加倍你的成本預計,然后把產(chǎn)品開發(fā)周期比預期的延長1.5倍。

  • 最好用100%的能力,去做70%的事情。

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