作者:婁凱峰,班級:工設1602,課程:交互設計方法研究,指導:余永海。
選題圍繞學習單詞過程中難以堅持的問題,也是針對“扇貝單詞”“百詞斬”這類背單詞App的體驗問題,展開的用戶體驗分析和交互設計創(chuàng)新。選題App還可以用“英語世界、單詞世界”等名字。該選題的目標用戶是有意識要學習單詞但卻往往難以堅持的一群人。
一.選題介紹和基本分析:
從扇貝單詞和百詞斬的功能來看,這些 App是學習單詞的應用,幫助我們大家利用碎片化時間背單詞,擺脫厚重的英文書與詞典。這些app能夠為你推送每天要學習的單詞,告訴你已經學了多少單詞,還有多少天完成目標。但是絕大多數人都不能堅持,難以有足夠的動力去做。另外,這些app也有一定的社交和興趣圈子及小游戲來留住用戶,但沒有使用戶提起興趣。

App出現前,人們的常見活動情境?
在這類App出現前,人們學習單詞的活動情境有以下一些:通過書籍自己背誦學習;上課時跟著老師的節(jié)奏學習;主動參加輔導班學習;與同學組成小組共同監(jiān)督學習;或者偶然遇到不認識的單詞主動查找學習等等。
本質上,人們想要獲得什么情感體驗?
透過現象看本質,人們的學習活動,首先最期望獲得的是成就體驗,然后是自我體驗,還有好奇、興趣等體驗。
成就體驗:人們通過app學習單詞最根本的目的就是學會單詞并且使用它??荚囈埠?,交流也好,為了唱歌,看影視劇也好,都是一種成功后的成就體驗。
自我體驗:自己的詞匯量比別人多,英語比別人好,能做到別人做不到的事,就會產生自信、自豪感。
興趣體驗:通過單詞延伸開的歐美文化,是一大批人的共同興趣,如果在app中多融入這些內容,那么就能夠更吸引用戶。
重新定義:單詞世界
單詞世界:在現實中,背單詞而獲得的成就體驗需要長時間的積累反饋才能讓用戶獲得。這種長時間的吃不到勝利的果實的過程會讓用戶感到厭倦和懈怠,如果能像嗑瓜子一樣讓用戶一磕完就能吃,那么用戶就可以持續(xù)不斷的進行下去。把用戶背過的單詞轉換為一樣他可以擁有的,查看的,可以感受,可以分享給別人的東西,而不是冰冷的數字和數據。這樣就有了短反饋的學習,一種學了就能看到結果的過程。就能夠讓用戶多打開軟件進行學習。那么轉換為什么呢?可以結合用戶的興趣體驗,是用戶想要擁有,能夠分享炫耀。以此來獲得成就體驗、自我體驗和興趣體驗。
二、發(fā)現問題:調查現有解決方案的情感體驗問題
1. 現有App方案的活動情境。
從百詞斬等應用來看,主要的活動情境有:
(1)主動學習情境:根據自己的學習計劃,這個時間需要去背單詞了,然后點開app開始背。發(fā)生頻率高,重要。情感體驗:有完成任務的滿足感,成就感少許,審美體驗沒有,好奇興趣少許。
(2)被動學習情境:被app提醒,或者是被學習圈子里的人提醒。發(fā)生頻率高,重要。情感體驗:社交體驗,有時伴有厭煩感,成就無,審美無,好奇興趣無。
(3)獵奇情境:有個單詞不會,想要知道,打開查單詞??磁笥讶τ腥嗽谟眠@個測詞匯量,打開測測自己的詞匯量。發(fā)生頻率低,中等重要。情感體驗:好奇感,成就感,喚醒水平高。
(4)pk情境:打開app和網友進行詞匯量pk,發(fā)生頻率低,不重要。情感體驗:好奇感,勝利時有成就感,自豪感,失敗可帶來消極的體驗。
2. 逐類分析情感體驗。
按照情感體驗分類,逐一核對現有App的情感體驗,從發(fā)生頻率、情感的積極消極、喚醒水平高低等方面,發(fā)現情感體驗不足之處。
(1)生存體驗:發(fā)生頻率高
來自業(yè)務的壓力,逼迫用戶使用app學習,來提高自己,通過考試,或者各種目的。
(2)好奇體驗:發(fā)生頻率很低。
其中積極的好奇感存在,如詞匯測試的結果滿意。喚醒水平低或高。消極的失望感也存在,喚醒水平低或高? ,如詞匯測試的結果不滿意。在背單詞的功能上,基本不存在。
(3)成就體驗:發(fā)生頻率高。
背完了單詞,會有一定的成就感。但這種感覺會隨著多次嘗試后逐漸消失。
(4)興趣體驗:發(fā)生頻率很低。
其中積極的喜歡感存在,喚醒水平低。消極的厭煩感也存在,喚醒水平高。
堅持幾天沒有效果,就會放棄
(5)自我體驗(自信、自尊、自豪和自愛):低。
(6)依戀體驗:幾乎沒有。
(7)歸屬體驗:幾乎沒有。
(8)影響力體驗:幾乎沒有。
(9)審美體驗:發(fā)生頻率很低。
美感和厭惡感都有。
(10)道德體驗(贊賞、榮譽、幸福):略。
(11)理智體驗:略。
3. 提出體驗的創(chuàng)新目標。
這是選題后第一個重要成果。提出問題,即提出最值得改進的情感體驗問題,作為創(chuàng)新目標,
(1)成就體驗:背單詞是一個學習,提升自我的過程,但這種反饋需要時間長,使用戶沒有耐心去堅持??梢酝ㄟ^增添短反饋的用戶獲得感,如背完一次獲得什么東西,來獲得成就體驗
(2)興趣體驗:英語學習的目的是使用,如果能在app中增添讓用戶感興趣的項目,那么用戶自覺地就會去學習,并且通過不斷的重復來鞏固。
(3)自我體驗:在app中獲得了許多小成就,將自己的進步可視化,每天都能感覺到自己的進步,就會獲得不斷提升自己的體驗。
三、尋找思路:選題的活動分析
1、活動分析:動機和體驗
英語學習App主要是屬于學的活動,但學習不止是學習,還會涉及到其他活動。舉個例子,在學校除了學習,還會有各種各樣的活動來豐富學生的學習生活。比如看書、聊天、課題活動等等。以下將從看、聊、學、寫、做和玩六方面對活動進行分析,分析動機和情感體驗。
背單詞? (學):為了應付考試等原因而不得不進行的活動,是一種常見活動。動機:為了學習英語,能通過考試、考級等。期望:獲得通過考試,取得好成績的成就體驗。
看閑書(看):屬于消遣行為,是一種常見行為。動機:為了放松身心,獲得快樂。期望:好奇、興趣體驗
聊天(聊、玩):學累了和同伴聊聊天。動機:為了獲得友情、或者是交流新鮮的東西。期望:社交體驗、好奇體驗。
課題活動(玩、學):各種各樣的課題活動,如演話劇、演講賽等等,豐富同學們的學習生活,在活動中可以應用自己的所學,也可以學到新的東西。動機:用一種有趣的方式來進行學習,以獲得更好的學習效果。 期望:好奇體驗、興趣體驗、成就體驗。
應用(寫):應用是輸出行為,比如發(fā)表英文文章,閱讀英文文獻、與外國人交流等,是常見行為;輸出的前提是要有知識輸入并且能夠理解知識。 動機:人們?yōu)榱吮磉_自己或是為自己獲得更多東西。期望:主要是成就體驗、自豪體驗。
2、初步確定活動目標和體驗目標
經過對學習的活動分析,單詞學習App活動中值得創(chuàng)新的主要活動為:
1、學習(做、學)活動,體驗目標為成就體驗、自豪體驗等。
2、課題(玩、看、聊)活動,體驗目標為好奇、興趣、社交等體驗。
3、應用(寫)活動,體驗目標為成就體驗、自豪體驗等。
四、體驗創(chuàng)新:新App的功能設想
針對每一項活動目標,展開具體的功能設想。
(一)學習(做、學)活動
學習活動的體驗目標是成就體驗和自豪體驗。下面挨個分析創(chuàng)新的模式和具體功能設想。
1、成就體驗
成就體驗的情境創(chuàng)新模式中,誘惑入坑模式、成長階梯模式等都是可行的。
(1)誘惑入坑模式:利用各種辦法,“誘導”人們開始執(zhí)行一些容易完成的任務,只要能開始就好辦了。那么如何很輕松就做出成就,就很關鍵了。常見生活情境:A for apple,B for ball.大家學東西都是從最簡單的開始,簡單的東西會讓你覺得自己學的得心應手,并且迫不及待就想進行下一步的學習了。
分析:難度梯度是關鍵。不能剛教學生1+1,就讓學生解微積分,不會的東西會挫傷自己的自信,從最簡單慢慢往上走,讓基礎差的學生也能從中獲得成就體驗。
具體功能設想:單詞聯想法,多種方式幫助記憶單詞,如圖形、詞根等,現階段已有許多類似的方法;提供單詞難度系統(tǒng),首先為初學者提供非常簡單易學的單詞組,包含較少的單詞,讓人隨隨便便就能成功。
(2)成長階梯模式:根據學習進展,提供與能力相對應的成長階梯。這樣可以通過成長性的成功感,讓人逐步產生自信。增強自豪感。
具體功能設想:用戶背完單詞可以隨機獲得某個虛擬物件,通過更多的單詞背誦,獲得更多的虛擬物件,某些虛擬物件可以組成一個新的東西。比如,輪胎、車殼、玻璃、發(fā)動機你可以獲得一輛車,這些物件是可視的,記錄了你的成長。讓你看到就產生成就感。
(3)? 成就暗示模式:通過設置能讓你感到成就的東西,來喚起你的成就體驗。
常見生活情境:欣賞自己的“杰作”。舉個例子,畫出一幅畫,盡管在專業(yè)人士看來不怎么樣,但是是自己親手剛剛畫的,之前從未畫出過這樣的畫或者是比之前取得了進步,就會不停地去欣賞,由此帶來油然而生的成就感,盡管畫中還有明顯的不足,但你仍有動力去再次嘗試,并去改進它。與畫畫類似,看到自己曾經的獎狀,看到自己滿意的成績單,或者僅僅只是今天衣服搭的好看,僅僅是和喜歡的人聊了一下微信。都會讓你去重新“欣賞”。這種欣賞是感官上的,帶來的成就體驗會隨著感官的重現而重現。
分析:感官上的成就是關鍵。比起抽象,人們容易接受形象;比起文字,人們更容易接受圖形。單純的數據,背了幾個單詞,很難引起人們的共鳴。感官上的刺激帶來的體驗更生動,持久,有效。app最容易實現的是視覺化、聽覺化。
具體功能設想:在記單詞的過程中,用戶可以獲得一些與單詞相聯系的東西,比如一張卡片、一張物件等等,在逐漸背單詞的過程中,集卡、集物,將小成就轉換為大成就,這些成就可視,可聽,可分享,用戶可以不斷的獲得成就。要避免一成不變的獲得同一件物件,這樣會降低用戶的成就體驗。后續(xù),可以再迭代出更多的物件,持續(xù)獲得用戶的堅持。
2、自我體驗
自我體驗中,有關自豪體驗的創(chuàng)新模式有成功+表揚模式、傳播分享模式、成長進步模式、領先他人模式等,都是可行的。
(1)成功+表揚模式:每次背單詞完成時,如果能獲得積極評價,就會產生自豪感。
常見生活情境:被人點贊。很多人會享受朋友圈中被人點贊的過程,看到自己的發(fā)的東西被很多人點贊,特別是自己做的一件具體的事被人點贊,那么原來做那件事的成就感,就會變成被人認可的自豪感。受到鼓舞,肯定更愿意做了!
分析:很多時候大家背單詞都是一個人自己默默堅持,沒有人為自己加油,想想背一個單詞還要人點贊也太滑稽了。
思路:增加單詞背后的視覺化獲得玩法,那么用戶在獲得一定程度上的物件,組成了一個喜歡的東西,就可以分享給別人,引起別人或贊揚或羨慕的目光,都會增加自我體驗,收到鼓舞,肯定會更愿意做。
(2)成長進步模式:現實生活中進步是能極大地增加人們的自信。但很多時候這種進步是看不到的。分析:為什么玩游戲打怪升級能讓人一直堅持,就是因為他的等級,經驗等等設置,讓你看的到進步,甚至能算好啥時候能升級。將這種可視化的進步遷移到英語單詞的學習中,讓用戶看到自己的進步,豈不快哉?思路:可以設置單詞包、勛章、頭銜等,用戶完成一定量就可以獲得頭銜或者勛章來證明自己的能力。
(3)領先他人模式:單詞進度超越多少人,略。
二、課題(玩、看、聊)活動,體驗目標為好奇、興趣、社交等體驗。
1.興趣體驗
(1)常見生活情境:收藏。生活中有許多人喜歡收藏物品,知識分子喜歡藏書,文藝青年喜歡集郵,時尚女士喜歡包包鞋子,運動系男生喜歡集球鞋。這些物品是大家興趣的載體,所以大家會主動的去了解,去獲得,而不是被動的容易堅持不下去。
分析: 背單詞難道不是收藏的過程?如果單詞不是你的興趣所在,但是背完單詞后能獲得一樣東西是你的興趣,那你會不會去獲取呢?
思路: 大千世界有很多東西,用戶的興趣也十分廣泛,背完單詞后所獲得的東西可能不是用戶想要的,那么用戶可以在那個英語世界里尋找其他的用戶來置換物品,就會在app上瀏覽停留,同時也會接觸和使用更多英語詞匯。這樣在興趣的引導下就會增加app使用次數和時間。
(2)常見生活情境:聽歌看劇。很多用戶都會對英美的影視劇、音樂、歷史等感興趣,熱衷到翻墻看劇,聽歌,結交外國筆友獲取資源等。
分析:對于語言學習來說環(huán)境很重要,用英美文化營造出環(huán)境不僅能吸引用戶還能加快用戶的學習進度。
思路:由自媒體或是用戶自行上傳英文的相關資訊、影視評價等,在閱讀時,app能夠提供翻譯生詞,加入單詞本等等操作,用戶之間可以互相用英文評論交流等等。在興趣的引導下,生詞都不是問題。
(3)少見生活情境:交個外國朋友。有些人喜歡交際,對陌生人特別感興趣,充滿好奇。
分析:我們的興趣往往是被人帶起來的!想想以前,你第一次玩游戲,第一次彈吉他,第一次看綜藝,是不是都能想到一個朋友,是他帶你入了這個興趣的坑。
思路:邀請外籍母語者入駐app,和大伙兒一起玩,一起分享?;蛟S還能把大伙的英美文化帶起來,回到2當中。
2.好奇體驗
(1)隨機驚喜模式:背完單詞獲得的物件是隨機的。不同物件搭配會有不同的效果。常見生活情境:逛書店。我們逛書店獵奇,想看看有啥沒看過的。分析原因:圖新鮮。新的東西能帶來的體驗是不一樣的。具體功能設想:采用隨機獲得物件的機制,每次獲得不同物件。不同物件組合有不同的效果。甚至可以刻意推出稀有物件模式;通過產品迭代,不斷更新物件、物件搭配的效果,讓用戶始終保持新鮮感。
三、寫的活動,成就和自我體驗
(1)誘惑入坑模式:利用各種主客觀的辦法,“誘導”人們用背單詞獲得的物件,完成一些容易完成的創(chuàng)建任務,只要開始做就好辦了,逐步引導用戶創(chuàng)建自己的英語世界。具體功能設想:建立第一次創(chuàng)造激勵模式,第一次讓用戶獲得投入時間少但是回報大的物件,用戶很快就能組成屬于自己英語世界的第一個場景,起個好玩的名字,發(fā)布。然后就可以讓其他用戶看見,收獲點贊和留言。
(2)成功+表揚模式:發(fā)布自己的東西,就可以收獲別人的點贊和留言。有了這些激勵,你會更加愿意去做,但是要避免無人點贊的情況。具體情況設想:場景組合的自由度要大,這樣避免重復的東西出現,新鮮感有了,用戶會比較愿意點贊。
(8)小小池塘模式:把寫作者保護在小池塘里,慢慢成長,避免向上比較的幾率,更多的自由度和可玩性,用戶自己發(fā)掘出體驗。具體功能設想:單詞包推送時根據用戶目標不同推送不同的單詞包,獲得不同的卡片和物件,盡可能的多出差異性從而讓用戶有自己獨一無二的自我體驗。不會像中學一般,成績差的人被邊緣化。
(四)總結:新App的功能模塊、設計想法和體驗目標
(1)App名稱:單詞世界wordcraft。概念解釋:為英語學習者搭建一個英語世界,這個英語世界是用戶通過背單詞的方法來創(chuàng)建的,用戶通過自己的堅持和思索創(chuàng)造屬于自己的英語世界,給用戶在背單詞的同時帶來極度的成就、興趣和自我體驗。
(2)情感體驗目標:成就體驗、興趣體驗、自我體驗。用戶角色卡片:英語學習app的人物角色卡片。
(3)功能模塊1:背單詞模塊。設計目標:為用戶推送水平難度適合的單詞包,用戶背完將會隨機觸發(fā)機會,獲得物件或效果卡片(用于構建英語世界)體驗目標:成就、自我體驗。
(4)功能模塊2:我的世界,設計目標:為用戶提供視覺化、聽覺化的成就體驗,用戶通過物件和效果卡片構建自己的世界,展示自我成果。體驗目標:提升興趣體驗、成就體驗、自我體驗。
(5)功能模塊3:發(fā)現,設計目標:為用戶提供交流的平臺,觀看他人的世界,與他人進行物件交換等。讓用戶玩起來。體驗目標:提升興趣體驗、好奇體驗等。
(五)總結思路
將圍繞我的英語世界為主要情境展開創(chuàng)新,發(fā)現、交流吃作為輔助情境。初步規(guī)劃:背單詞、我的世界、發(fā)現,三個模塊。初步設想如下:
“背單詞”模塊,將單詞組成單詞包,根據難度梯度進行單詞的推送,每個難度會有多個單詞包,用戶根據自己的目標,如“高考詞匯”“四級詞匯”“生活用語”等選擇單詞包,(這樣的設置在保證基本單詞需要的基礎上,能讓用戶所獲得的卡片不同,增加用戶之間的差異性和可玩性,增強用戶的自我體驗)完成這個難度階段的所需特定數目的單詞包才能開啟下一階段的單詞包。根據單詞屬性設置隨機卡片與勛章,比如在完成五個黃色的物品單詞如香蕉等,則獲得顏色卡片黃色。獲得七種基本顏色卡片獲得勛章:master of color。
“我的世界”模塊,我在背單詞時獲得的各種物品,這些物品可以通過不同的組合,不同的效果卡片形成不同的視覺、聽覺形象,并進行展示。也可以展示自己的頭銜、勛章,實際上是在展示用戶背單詞的成就。也可以鍛煉用戶對單詞的理解運用和創(chuàng)造能力,這種可視化提升用戶的成就和自我體驗。
“發(fā)現”模塊,和其他用戶一起交流,可以觀看其他用戶的世界,互動留言交換物品等等。一定程度上提升興趣和社交體驗。(提供單詞翻譯,加入生詞本等等)
五、情境故事:功能模塊的交互設計
圍繞體驗創(chuàng)新的思路,重新構建活動情境,利用一切有利因素,回避消極因素,并通過故事講述出來。
1、背單詞模塊的主要情境
(1)背單詞主流程:我要開始背單詞了,打開App。開始背單詞;系統(tǒng)根據我的難度給我推送幾份單詞包,每份單詞包里的單詞不同,我所能獲得的卡片也不同,我覺得非常新奇,充滿期待我背完這個單詞包所能獲得的卡片。我選了個幸運序號的單詞包,點擊單詞包;開始背單詞,出現單詞卡,單詞卡上有英文、中文等信息,還有下一個的按鈕,背到“摩天大樓”這個單詞時我非常興奮,因為我得到了建筑類的卡片,我就可以在我的英語世界里搭房子了,但前提是復習時也要對??偹惚惩炅耍箝_始復習檢驗,多種檢驗方式可在設置中選擇(如看中文選擇英文,看中文拼寫英文等)等我復習完所有單詞,就可以看到這次的收獲了。
文字交互流程和對象:App打開>app首頁;點擊背單詞>進入單詞包頁面,瀏覽單詞包,點擊某個>看到單詞卡片,記住中英文,點擊下一個>在某個時將會跳出獲得卡片頁面,關閉繼續(xù)背單詞>背完單詞開始復習,(以根據中文點擊正確的英文為例)復習完畢>獲得卡片
(2)獲得卡片次流程(與世界模塊有交叉):獲得卡片后,點擊即可放大觀察,可以看到視覺效果、功能說明,有一個按鈕“馬上使用”,十分好奇地點擊,期待發(fā)生神奇的東西,然后進入英語世界模塊里面的卡片欄,卡片欄中有一個合成區(qū),將幾張卡片拖進去就可以合成物件了,我把建筑卡、顏色卡、“高”卡拖進去,就出現了一個高高的房子。這是我獲得的第一個房子,朋友都還沒有呢,馬上分享炫耀炫耀。分享到朋友圈,然后回到app把房子放進場景。我的世界里有房子了,哈哈哈。
文字交互流程和對象:點擊卡片>進入卡片頁面>點擊“馬上使用”>進入卡片欄>拖動卡片到合成區(qū)>點擊合成>出現物件>點擊分享>選擇分享途徑>回到物件欄>點擊物件拖進場景。
2、我的世界模塊的主要情境。
(1)世界模塊主流程:打開App首頁即為我的英語世界,這個頁面可以看到我所獲得的場景小圖(如花園、房子、學校等),這些都是我前幾天背單詞所獲得的成果,這些成果讓我覺得成就滿滿,讓我迫不及待就想去“打”更多“江山”,每個場景有自己的英文名字,是我精心查閱了許多單詞才想出來的,想給拜訪我的玩家留下印象。這個頁面還顯示我已經背過的單詞數量和所花的時間,點開每個場景進入另一個頁面在這個頁面可以看到放大的場景,里面有各種物件,這些也都是我背過的單詞所獲得的,欣賞這些東西,就像看到我之前背過的那么多單詞,內心成就感爆棚。同時我也可以改變物件在場景中的排布。這些東西可以讓我發(fā)揮自己的創(chuàng)造力,排好了,截個圖發(fā)朋友圈。
文字交互流程和對象:App打開>首頁即為我的英語世界>點擊某個場景進入>場景頁面,各種物品和效果,旁邊有物件欄>各種物件,點擊物件改變物件和效果以及各種裝飾、布局等等;
(2)世界模塊次要流程:進入場景后,我看到之前獲得的物件,想要改變這個物件,點擊物件后,可以看到幾張組成該物件的卡片,我剛剛獲得了一張新的卡片,如果把這張卡片加上去,會不會變成新的東西呢,好奇地點擊旁邊的添加,添加新的卡片,真的變成了新的東西,欣賞一番后馬上就分享到“發(fā)現”欄目和其他社交軟件上;回到頁面,點開卡片欄,發(fā)現再獲得一張?zhí)囟ǖ目ㄆ涂梢垣@得新的東西了,我馬上激動地點開背單詞欄目去挖新的“礦”了。
文字交互流程和對象:英語世界首頁>進入場景;點擊物件>組成卡片,點擊添加卡片>進入卡片選擇頁面>點開卡片添加>出現新的物件>分享到其他地方;
(3)世界模塊次要流程:英語世界首頁,顯示我所獲得的頭銜和勛章,看著這些東西我內心感覺十分自豪,原來我已經花了這么多時間得到了這么多東西。點擊某個頭銜可以看見具體的介紹,我背了多少單詞,花了多少時間獲得的頭銜和勛章。想起來我前幾天剛剛背完了生活用語,獲得了生活用語專家的頭銜勛章,我非常喜歡這一個勛章,將它作為主要展示勛章,然后又分享到了朋友圈,想炫耀炫耀。
文字交互流程和對象:英語世界首頁>點擊某個勛章/頭銜>勛章頁面,看到詳細情況>點擊某個勛章>分享>分享完回到頁面>點擊置頂展示>返回首頁。
3.發(fā)現模塊的主要流程
發(fā)現模塊主流程:背完了單詞,搞完了自己的世界,去看看別人的世界有什么好東西吧。進入發(fā)現模塊,上端有不同的分類,如“實時”、“熱門”、“附近”、“好友”等等,可以看到用戶分享的東西,琳瑯滿目,看到這個玩家分享的這個場景名字好有趣進去看看,發(fā)現這個場景做的很棒,點個贊,寫個留言,發(fā)現他的卡片欄有閑置的卡片正式我所需要的,于是點擊他的頭像,進入他的主頁,可以看到他的場景小圖,頭銜、勛章,不過我需要的是私聊他看看能不能做個交易呢!
文字交互流程和對象:點擊發(fā)現模塊>進入發(fā)現模塊首頁;點擊熱門>熱門分類下的玩家分享,點擊進入>進入被分享的場景>點贊>留言;點擊他的卡片欄>閑置的卡片;點擊頭像>點擊私聊>聊天頁面。
六、原型設計
(一)板塊規(guī)劃:
請用文字圖表來表達下列功能結構:
1、首頁:世界、背單詞、發(fā)現、我的
2、單詞世界板塊:主要為我的世界圖象 其次頁面還包含:消息、點贊、已背單詞數量、物件、勛章展示、搜索。
2.1、單詞世界詳情:我的世界圖象為我用所獲得的物件所搭建的場景,點擊后會進去場景頁面,可以變更場景中的物件、以及組成物件的卡片
3、背單詞板塊:精心整理的單詞包,背單詞由易到難。還可根據單詞詞意分類,與卡片、勛章產生聯系(比如背完五個黃色的東西,并在復習中沒有出錯,則獲得顏色卡片黃色。獲得七種基本顏色卡片獲得勛章:master of color)
4、發(fā)現板塊:有搜索、發(fā)布功能,還有玩家發(fā)布的內容,可以根據熱門、附加、好友、排行榜等進行篩選。
5.框架圖

(二)主要流程和界面
1、單詞世界模塊的流程1:改造世界

1、單詞世界模塊的流程2:合成物件與分享

3、單詞世界模塊的流程3:勛章展示與分享

七、界面設計
展示3個高清界面效果圖:
1、單詞世界首頁。
2、單詞世界模塊內物件頁面。
3、發(fā)現首頁。
注:本次展示使用iPhone X(1125 *2436 px)(@3X)為樣板,為適應移動端不同型號手機效果,采用合并長圖的形式,iPhone X高保真界面存于高保真界面文中。



八 、個人課程總結
交互設計方法該課程的方法著重強調思維上的鍛煉,而非在界面設計上的鍛煉。交互設計思維的中心是用戶體驗。在現今app種類越來越廣,功能越來越多的情形下,用戶體驗是“兵家必爭之地”。而用戶體驗又是有情感為核心,人們常說的體驗不好,實際上就是情感上的挫敗。如何從情感入手改善app的體驗就是就是這門課程要學習的。
在這門課程的學習中,我從現有app的實際體驗出發(fā),嘗試做出體驗上的優(yōu)化創(chuàng)新。我逐漸學會了從體驗上去分析現有問題,體驗不只是交互方式問題,好的體驗能夠引領用戶行為。在這次的app體驗創(chuàng)新中,我研究了一下百詞斬的迭代,發(fā)現它確實是越來越關注情感體驗了,現在最新的版本可以逐條分析出絕大多數情感體驗。可見從情感做體驗的正確性。
遇到的問題:在做體驗創(chuàng)新時,很容易進入功能上的創(chuàng)新領域,然后會發(fā)現自己的創(chuàng)新跨越出了這個app本書的定位。比如在記賬app里面做社交體驗?;在做原型設計時,想了許多方案來盡可能地減少操作步驟,想把內容一次性呈現在大眾面前,但又不得不面臨界面美觀的問題,不知道如何權衡兩者之間挑選合適的方案。
改進意見:能否多些市場上現有大廠的app的迭代過程,比如支付寶的社交模塊、網易云音樂的視頻模塊是為何產生、如何產生的?希望能從中得到設計的啟發(fā)和流行的設計趨勢。