Arnold for C4D 12 【材質(zhì)(六)】Utility/Flat/Lambert/Two_sided


本次教程講解四個著色器:
Utility shader / Flat shader / Lambert shader / Two_sided shader

Utility shader

Utility shader的用途很廣,比如輸出通道,調(diào)試場景等。
這里簡單介紹一下Utility shader用法,詳細(xì)參數(shù)講解請移步:【插播001】Utility Shader

Utility shader調(diào)出方法:
同Ray switch,在Arnold Shader Network Editor中添加utility節(jié)點:




下面是舉栗子時間:

場景非常簡單,使用了一組小方塊。

  • Utility使用效果:
    ① 新建 standard_surface;
    ② 打開 Arnold Shader Network Editor;
    ③ 添加 utility節(jié)點,輸出連接到 standard_surface節(jié)點 Main>Base>color;
    ④ 修改Utility Shade mode為 flat / Color mode為object,在IPR Window中可以看到小方塊們的色彩變化:

利用utility著色


  • 利用Utility+Random制造隨機顏色:
    ① 新建 random節(jié)點;
    ② utility節(jié)點連接到 random節(jié)點 Main>Color Input;
    ③ random連接到 standard_surface節(jié)點的 Main>Base>Color;
    ④ 修改 random屬性 Input type為 color 。

改變Seed參數(shù),在IPR Window中可以清楚看到小方塊顏色的隨機變化:

Seed用來改變輸出的隨機值;啟用Grayscale生成單色隨機值


  • 利用Utility+Random+Composite混合顏色:
    ① 新建一個 composite節(jié)點;
    ② 將 random節(jié)點輸出連接到 Default>A, composite節(jié)點輸出連接到 standard_surface節(jié)點 Main>Base>Color;
    ③ Operation選擇 multiply模式;
    ④ 調(diào)整 B的顏色,可以看到不同顏色混合產(chǎn)生的不同效果:

    混合了由“random_01輸出的A”和B的顏色,混合模式為multipy


  • 順便講一下Color convert
    ① 新建 color_convert節(jié)點;
    ② composite輸出連接到 color_convert 節(jié)點 Default>Input,color_convert 節(jié)點輸出連接到 standard_surface節(jié)點 Main>Base>Color;
    ③ 調(diào)整 color_convert參數(shù),可以看到色彩變化如下:

    color_convert轉(zhuǎn)換色彩空間

  • 再順便講一下Color correct
    ① 新建 color_correct節(jié)點;
    ② 將 composite節(jié)點輸出連接到 color_corrrect節(jié)點 Main>Input,將color_correct節(jié)點輸出連接到 standard_surface節(jié)點 Main>Base>Color;
    ④ 調(diào)整 Exposure和 Multiply查看效果:

利用Multipiy可以產(chǎn)生類似random的效果

其他參數(shù)就不多做演示了,大家多試一下。

PS.color_correct承襲了一部分舊版中 layer_color的功能,新版中無 layer_color,可以利用 color_correct+layer_shader實現(xiàn)舊版中 layer_color的效果。再次不展開說了,后續(xù)會有詳細(xì)講解。

以上節(jié)點詳解請移步:插播003

Flat shader


Flat是一個非常簡單的著色器,只允許一種顏色,不受其他因素(例如漫反射/鏡面反射等等)影響。當(dāng)然也可以和其他節(jié)點一起使用。

使用方法同上,在Arnold Shader Network Editor中添加flat節(jié)點:


Lambert shader

Lambert shader是Arnold默認(rèn)的材質(zhì)類型(未賦予其他材質(zhì)時的初始材質(zhì)類型)。

注意:如果要使用Opacity,需要給對象添加Arnold Tags并禁用Opaque。(說過好多好多次了,這個透明度問題一定要記?。?/p>

使用方法同上,在Arnold Shader Network Editor中添加lambert節(jié)點:


很簡單,不贅述啦,多試一下。


Two_sided shader

two_sided允許給對象正反兩面賦予不同材質(zhì)/顏色。

用一個刪掉一面的立方體來演示。
使用方法同上,在 Arnold Shader Network Editor中添加 two_sided節(jié)點:
① 新建一個 two_sided節(jié)點,連接到 Arnold Beauty端口;
② 新建一個 lambert節(jié)點,輸出連接到 two_sided節(jié)點 Default>Front;
③ 新建一個 image節(jié)點,選擇一張圖片,輸出連接到 two_sided節(jié)點Default>Back。

效果如下:

也是很容易理解的一個著色器,不多贅述。

本篇教程就醬吧,下次見。
粽子節(jié)快樂~

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