CustomSteve自定義史蒂夫:人物模型的綁骨、導(dǎo)入及使用(第2章)

你們好,我是溪曳。從上期文章開(kāi)始,我會(huì)使用多篇文章對(duì)CustomSteve自定義史蒂夫這個(gè)模組展開(kāi)教學(xué)。在上期的文章中,我已帶大家初步地了解并初步使用CustomSteve自定義史蒂夫這個(gè)模組,那么本期文章,我將會(huì)教大家如何導(dǎo)入及使用自己喜歡的人物模型。在文章開(kāi)始之前,我在這里給出本系列文章的傳送門(mén):

1.?MOD介紹、安裝及初步入門(mén)

2. 人物模型的綁骨、導(dǎo)入及使用 (當(dāng)前文章)

3.?動(dòng)作和BGM的導(dǎo)入及使用

那么下面,本期的CustomSteve自定義史蒂夫模組教學(xué)正式開(kāi)始。


1.人物模型的獲取

首先,我們需要獲取自己想要的人物模型,由于CustomSteve自定義史蒂夫采用的是MMD模型,模型獲取方式就和獲取MMD模型是相同的。這里,我推薦兩個(gè)包含大量MMD模型資源的網(wǎng)站:

Deviantart:?https://www.deviantart.com/

Bowlroll:?https://bowlroll.net/

在下載完MMD人物模型之后,我們需要將其解壓,放入一個(gè)單獨(dú)的文件夾。?注意:為了防止含有日文的模型文件名解壓亂碼導(dǎo)致的黑模,建議使用BandiZip解壓軟件打開(kāi)模型壓縮包,并且在代碼頁(yè)選擇日文再進(jìn)行模型的解壓。?在獲取好自己想要的人物MMD模型后,就可以根據(jù)本教程進(jìn)行下一步操作。

2.人物模型的綁骨

P.S.如果你對(duì)游戲中模型的使用要求較低的話,可以選擇跳過(guò)本部分,直接前往本文章的第三節(jié):?3.人物模型的導(dǎo)入?在將人物MMD模型導(dǎo)入模組之前,為了能在CustomSteve自定義史蒂夫模組中能夠更好地使用你導(dǎo)入的人物MMD模型,我們可以選擇先對(duì)模型進(jìn)行綁骨操作。綁骨操作需要用到PmxEditor軟件,可以到這里進(jìn)行下載。?注意:下載完后得到的壓縮包內(nèi)軟件需要解壓后才能使用。?打開(kāi)軟件,經(jīng)過(guò)少女祈禱加載后軟件的兩個(gè)窗體便映入了我們眼簾:

在上圖中,左邊的窗口為主窗口,右邊的窗口為模型窗口。 點(diǎn)擊主窗口中的 “文件”菜單→“打開(kāi)” 來(lái)選擇我們剛剛下載并解壓好的MMD模型pmx文件: (這里,我使用?R(匿名)?和?Sour暄?改造的?mamama-洛天依ver.1.00?進(jìn)行演示。 )

成功打開(kāi)模型文件后我們會(huì)看到主窗口出現(xiàn)了模型的信息,而模型窗口則展示了我們打開(kāi)的模型:

①在主窗體中點(diǎn)擊“骨骼”選項(xiàng)卡,②點(diǎn)擊左邊的骨骼列表下的“+”按鈕,會(huì)在最下方新建一個(gè)骨骼,③將新建骨骼的“骨骼名”修改為 itemR ,④并打開(kāi)名稱為“移動(dòng)”的性能,⑤將“骨骼末端指向”選擇為“骨骼”,如下圖所示:

在創(chuàng)建了名為 itemR 骨骼后,我們按照如上的方法再依次創(chuàng)建 itemL 、 Back 和 Camera 骨骼。

接下來(lái),我們要逐一對(duì)新增的骨骼進(jìn)行修改:

1. itemR骨骼:

先在左側(cè)的骨骼列表中找到骨骼名稱為“右手首”的骨骼,將 該骨骼的序號(hào)前兩個(gè)位置數(shù)據(jù)?共三個(gè)數(shù)據(jù)記錄下來(lái)。 如圖,我使用模型的“右手首”骨骼序號(hào)為 15 ,前兩個(gè)位置數(shù)據(jù)分別為 -5.096758 和 11.80569 :

(不同模型數(shù)值皆不相同,請(qǐng)以自己所使用的的模型為準(zhǔn) )

記錄下數(shù)據(jù)后,①我們回到我們剛才創(chuàng)建的“itemR”骨骼,②在“位置”處前兩格填入我們剛剛記錄的兩個(gè)對(duì)應(yīng)數(shù)據(jù)分別?-0.21 , -2.17?后得到的數(shù)值,③在“親骨骼”處填寫(xiě)剛剛記錄的“右手首”的骨骼序號(hào)。 如圖,我使用的模型骨骼位置數(shù)據(jù)分別?-0.21 , -2.17?后得到的數(shù)值為 -5.306758 , 9.63569:

(不同模型數(shù)值皆不相同,請(qǐng)以自己所使用的的模型為準(zhǔn) )

2.itemL骨骼:

像剛才修改“itemR”骨骼記錄“右手首”的骨骼序號(hào)一樣,找到并記錄記錄模型“左手首”的骨骼序號(hào),由于左手和右手的位置是左右對(duì)稱的,所以位置數(shù)據(jù)我們不需要再次記錄。 記錄“左手首”骨骼序號(hào)后,①到itemL骨骼下,②將itemL骨骼的“位置”修改為剛才修改的itemR骨骼的對(duì)應(yīng)數(shù)據(jù),第一個(gè)數(shù)據(jù)需取負(fù)值,③將“親骨骼”修改為記錄好的“左手首”骨骼序號(hào),④將“骨骼末端指向”修改為“相對(duì)”,其他數(shù)值不需要修改。 如圖:我使用的模型的itemR位置數(shù)值為 -5.306758 , 9.63569 ,所以我這里itemL的位置數(shù)值就應(yīng)該設(shè)置為 5.306758 , 9.63569 ;我使用的模型“左手首”骨骼序號(hào)為38,所以這里“親骨骼”填寫(xiě) 38。

(不同模型數(shù)值皆不相同,請(qǐng)以自己所使用的的模型為準(zhǔn) )

3.Back骨骼

記錄 “上半身2”骨骼的骨骼序號(hào)后,①來(lái)到Back骨骼部分,②將“親骨骼”修改為骨骼名稱為“上半身2”骨骼的骨骼序號(hào)。 如圖:我使用的模型“上半身2”骨骼的序號(hào)為 9 ,所以我這里“親骨骼”數(shù)值就填寫(xiě)9。

(不同模型數(shù)值皆不相同,請(qǐng)以自己所使用的的模型為準(zhǔn) )

來(lái)到主窗口中,點(diǎn)擊選中Back骨骼,并將其移動(dòng)至人物模型背部的正中央,如圖所示:

4.Camera骨骼

Camera骨骼為第一人稱下攝像機(jī)的位置,記錄 “”骨骼的骨骼序號(hào)后,①來(lái)到Camera骨骼部分,②將“親骨骼”修改為骨骼名稱為“”骨骼的骨骼序號(hào)。 如圖:我使用的模型“”骨骼的序號(hào)為 63 ,所以我這里“親骨骼”數(shù)值就填寫(xiě)63。

(不同模型數(shù)值皆不相同,請(qǐng)以自己所使用的的模型為準(zhǔn) )

來(lái)到主窗口中,點(diǎn)擊選中Camera骨骼,并將其移動(dòng)至人物模型的鼻梁雙眼正中央的前方位置,如圖所示:

至此,人物MMD模型的綁骨就完成了,在完成了以上操作后,請(qǐng)務(wù)必記得在PE主窗體中的“文件”菜單中進(jìn)行模型的保存,需保存在模型的源目錄,若在保存過(guò)程中提示已存在,請(qǐng)選擇覆蓋原來(lái)的模型文件。

3.人物模型的導(dǎo)入

現(xiàn)在我們開(kāi)始進(jìn)行人物模型的導(dǎo)入。 首先,打開(kāi)下圖中所示的路徑(.\.minecraft\mods\CustomSteve\models),將模型中的pmx文件復(fù)制到該路徑,可以重命名。

其次,打開(kāi)下圖中所示的路徑 (.\.minecraft\mods\CustomSteve\textures) ,新建一個(gè)文件夾名為你剛才放到models目錄下的模型文件文件名的文件夾,例如我剛才導(dǎo)入的pmx文件名為 Luotianyi ,所以我要在該目錄下新建一個(gè)名為 Luotianyi 的文件夾:

將你下載的模型目錄中除去剛剛已經(jīng)放到models文件夾中的pmx模型本體文件和作者留下的readme等一些文本文件,剩下的模型材質(zhì)貼圖文件(大部分是圖片格式的文件)全部復(fù)制到該文件夾內(nèi):

最后,我們來(lái)到下圖中所示的路徑 (.\.minecraft\mods\CustomSteve\Animations), 該路徑下已有模組內(nèi)置的存在于模型對(duì)應(yīng)文件夾內(nèi)的為模組內(nèi)置模型 十六夜咲夜 所準(zhǔn)備的內(nèi)置模型一套動(dòng)作系統(tǒng):

不過(guò)由于MMD的動(dòng)作文件基本可以和幾乎所有的MMD模型模型所使用,所以我們可以將該文件夾整個(gè)復(fù)制,并改名為你的模型文件名字以應(yīng)用相同的一套動(dòng)作系統(tǒng):

至此,MMD人物模型已經(jīng)被完整地導(dǎo)入到了Minecraft游戲客戶端模組目錄中。

4.人物模型的使用

將模型完整地導(dǎo)入到了Minecraft游戲客戶端模組目錄中后,我們就可以啟動(dòng)游戲了。游戲啟動(dòng)后,打開(kāi)CustomSteve自定義史蒂夫模組主界面,打開(kāi)“選擇模型”菜單,我們就可以在右側(cè)的模型列表中看到我們新導(dǎo)入的模型了,我們選擇我們新導(dǎo)入的模型,然后點(diǎn)擊右下角的“啟用”,新的模型就已經(jīng)被成功地應(yīng)用到了游戲中。

如果導(dǎo)入已經(jīng)完成綁骨的模型的話,第一人稱攝像機(jī)的位置將會(huì)被正確應(yīng)用,游戲中的道具也會(huì)被顯示在正確的位置。


到了這里,CustomSteve自定義史蒂夫模組的人物模型的綁骨、導(dǎo)入及使用教學(xué)就接近了尾聲,在下期的文章中,我將為大家介紹如何導(dǎo)入及使用動(dòng)作和BGM,可以以此讓MMD人物模型在Minecraft中跳舞(手動(dòng)滑稽)。

借物表:?

R(匿名) Sour暄 改造 mamama-洛天依ver.1.00



本文首發(fā)于淀粉月刊:https://dfkan.com

原作者:溪曳丶ZAX

最后編輯于
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