//本文參考菜鳥教程
設(shè)計模式主要分為三大類創(chuàng)建型模式,結(jié)構(gòu)型模式,行為型模式,本文主要講創(chuàng)建型模式
創(chuàng)建型模式,共五種:工廠方法模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式。
A、創(chuàng)建模式(5種)
工廠方法模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式。
1.工廠模式
定義:不會對客戶端暴露創(chuàng)建邏輯,并且是通過使用一個共同的接口來指向新創(chuàng)建的對象。
interface Phone {
fun call()
}
class HuaWei : Phone {
override fun call() {
println("HuaWei")
}
}
class SanXing : Phone {
override fun call() {
println("mate40")
}
}
class PhoneFactory {
fun getiPhone(phoneType: String?): Phone {
return if ("SanXing".equals(phoneType, ignoreCase = true)) {
HuaWei()
} else if ("HuaWei".equals(phoneType, ignoreCase = true)) {
SanXing()
} else {
throw RuntimeException("沒有這個產(chǎn)品...")
}
}
}
優(yōu)點:一個調(diào)用者想創(chuàng)建一個對象,只要知道其名稱就可以了
缺點:這樣寫如果新增一個phone產(chǎn)品就需要對工廠類進行拓展,違背了開閉原則
2.抽象工廠方法模式
定義:抽象工廠模式(Abstract Factory Pattern)是圍繞一個超級工廠創(chuàng)建其他工廠。該超級工廠又稱為其他工廠的工廠。這種類型的設(shè)計模式屬于創(chuàng)建型模式,它提供了一種創(chuàng)建對象的最佳方式。
在抽象工廠模式中,接口是負責創(chuàng)建一個相關(guān)對象的工廠,不需要顯式指定它們的類。每個生成的工廠都能按照工廠模式提供對象。
interface Phone {
fun call()
}
class HuaWei : Phone {
override fun call() {
println("HuaWei")
}
}
class SanXing : Phone {
override fun call() {
println("mate40")
}
}
interface Ipad {
fun play()
}
class MeiZhu : Ipad {
override fun play() {
println("MeiZhu")
}
}
class Xiaomi : Ipad {
override fun play() {
println("Xiaomi")
}
}
abstract class ElectronicProduct {
abstract fun getPhone(type: String): Phone?
abstract fun getIpad(type: String): Ipad?
}
class IpadFactory : ElectronicProduct() {
override fun getPhone(type: String): Phone? = null
override fun getIpad(type: String): Ipad {
return if ("MeiZhu".equals(type, ignoreCase = true)) {
MeiZhu()
} else if ("Xiaomi".equals(type, ignoreCase = true)) {
Xiaomi()
} else {
throw RuntimeException("沒有這個產(chǎn)品...")
}
}
}
class PhoneFactory : ElectronicProduct() {
override fun getPhone(type: String): Phone {
return if ("SanXing".equals(type, ignoreCase = true)) {
HuaWei()
} else if ("HuaWei".equals(type, ignoreCase = true)) {
SanXing()
} else {
throw RuntimeException("沒有這個產(chǎn)品...")
}
}
override fun getIpad(type: String): Ipad? = null
}
object FactoryProducer {
fun getFactory(choice: String): ElectronicProduct? {
if (choice.equals("Phone", ignoreCase = true)) {
return PhoneFactory()
} else if (choice.equals("Ipad", ignoreCase = true)) {
return IpadFactory()
}
return null
}
}
優(yōu)點:當一個產(chǎn)品族中的多個對象被設(shè)計成一起工作時,它能保證客戶端始終只使用同一個產(chǎn)品族中的對象。
缺點:產(chǎn)品族擴展非常困難,要增加一個系列的某一產(chǎn)品,既要在抽象的 Creator 里加代碼,又要在具體的里面加代碼。
總結(jié)
在我看來工廠模式就是,把一類對象的共性抽出來,然后創(chuàng)建這一類對象的時候,通過工廠類實例化統(tǒng)一管理,用戶這樣就不用關(guān)心這一類對象怎么new,直接使用工廠類創(chuàng)建這一類對象就行了
3.單例不介紹
4.建造者模式
建造者模式(Builder Pattern)使用多個簡單的對象一步一步構(gòu)建成一個復(fù)雜的對象。這種類型的設(shè)計模式屬于創(chuàng)建型模式,它提供了一種創(chuàng)建對象的最佳方式。
一個 Builder 類會一步一步構(gòu)造最終的對象。該 Builder 類是獨立于其他對象的。參考android的alertdialog
interface Packing {
fun pack(): String
}
class Wrapper : Packing {
override fun pack(): String = "Wrapper"
}
class Bottle : Packing {
override fun pack(): String = "Bottle"
}
interface Item {
fun name(): String
fun packing(): Packing
fun price(): Float
}
abstract class Burger : Item {
override fun packing(): Packing = Wrapper()
abstract override fun price(): Float
}
class VegBurger:Burger(){
override fun price(): Float = 2.5f
override fun name(): String = "VegBurger"
override fun packing(): Packing {
return super.packing()
}
}
abstract class ColdDrink : Item {
override fun packing(): Packing = Bottle()
abstract override fun price(): Float
}
class ChickenBurger : Burger() {
override fun price(): Float {
return 50.5f
}
override fun name(): String {
return "Chicken Burger"
}
}
class Coke : ColdDrink() {
override fun price(): Float {
return 30.0f
}
override fun name(): String {
return "Coke"
}
}
class Pepsi : ColdDrink() {
override fun price(): Float {
return 35.0f
}
override fun name(): String {
return "Pepsi"
}
}
class Meal {
private val items: MutableList<Item> = ArrayList()
fun addItem(item: Item) {
items.add(item)
}
val cost: Float
get() {
var cost = 0.0f
for (item in items) {
cost += item.price()
}
return cost
}
fun showItems() {
for (item in items) {
print("Item : " + item.name())
print(", Packing : " + item.packing().pack())
println(", Price : " + item.price())
}
}
}
class MealBuilder {
fun prepareVegMeal(): Meal {
val meal = Meal()
meal.addItem(VegBurger())
meal.addItem(Coke())
return meal
}
fun prepareNonVegMeal(): Meal {
val meal = Meal()
meal.addItem(ChickenBurger())
meal.addItem(Pepsi())
return meal
}
}
fun main() {
val mealBuilder = MealBuilder()
val vegMeal = mealBuilder.prepareVegMeal()
println("Veg Meal")
vegMeal.showItems()
println("Total Cost: " + vegMeal.cost)
val nonVegMeal = mealBuilder.prepareNonVegMeal()
println("\n\nNon-Veg Meal")
nonVegMeal.showItems()
println("Total Cost: " + nonVegMeal.cost)
}
總結(jié)
需要生成的對象具有復(fù)雜的內(nèi)部結(jié)構(gòu),其組合內(nèi)部有一部分是固定的,有一部分是有復(fù)雜變化的
5.原型模式
原型模式(Prototype Pattern)是用于創(chuàng)建重復(fù)的對象,同時又能保證性能。這種類型的設(shè)計模式屬于創(chuàng)建型模式,它提供了一種創(chuàng)建對象的最佳方式。這種模式是實現(xiàn)了一個原型接口,該接口用于創(chuàng)建當前對象的克隆。當直接創(chuàng)建對象的代價比較大時,則采用這種模式。例如,一個對象需要在一個高代價的數(shù)據(jù)庫操作之后被創(chuàng)建。我們可以緩存該對象,在下一個請求時返回它的克隆,在需要的時候更新數(shù)據(jù)庫,以此來減少數(shù)據(jù)庫調(diào)用。
沒怎么用到過