此程序,模擬小游戲奇怪的大冒險(xiǎn)~~
1.首先做一個(gè)游戲,要先把場(chǎng)景用UI素材搭建好,然后構(gòu)建游戲框架
2.

屏幕分辨率,Canvas畫布大小等調(diào)節(jié)好
3.這里游戲切換場(chǎng)景 使用一個(gè)父類腳本寫虛方法:因?yàn)樘摲椒梢灾貙?而抽象方法必須被重寫

4.做游戲管理類,音樂(lè)播放器類之類,可以用單例,這樣在其他的腳本調(diào)用就很方便
做到這些,二話不說(shuō): 單例格式
//靜態(tài)隨著類的加載而加載
static UIManager instance;
public static UIManager Instance{
get{
return instance;
}
}
void Awake()
{
instance = this;
}
5.

去Assets文件夾Resources中找到Prefab文件夾中,訪問(wèn)到場(chǎng)景的預(yù)設(shè)體,保存到字典當(dāng)中
因?yàn)檎{(diào)用場(chǎng)景有先后順序,這里可以用棧來(lái)保存屏幕顯示界面的先后關(guān)系
6.

7.

8.

9.

10.給游戲添加音頻組件,在場(chǎng)景中播放音樂(lè),同樣可以用單例,這樣在其他場(chǎng)景中調(diào)用當(dāng)前播放的音樂(lè),就可以直接調(diào)用

11.場(chǎng)景的腳本,直接繼承剛開始的虛方法的腳本,這樣可以重寫場(chǎng)景進(jìn)入,暫停退出,停止,重新進(jìn)入的方法

12.這樣,一個(gè)一個(gè)的場(chǎng)景被加載出來(lái),保存到字典里,調(diào)用就很方便了,再給場(chǎng)景中的游戲物體加觸發(fā)器,然后監(jiān)聽(tīng):如果進(jìn)入觸發(fā)器,那么就調(diào)用這些方法
