Metal
Metal是蘋果在WWDC2014上提出,18年替換OpenGL ES在iOS、macOS、tvOS中的一個渲染方案。Metal 是一種低層次的渲染應用程序編程接口,可以快速渲染圖形,也可以使用圖形處理器執(zhí)行數(shù)據(jù)并行計算。在需要用到設備上的GPU時,蘋果建議使用Metal(Metal最低支持A7處理器,即iPhone6s)。由于蘋果的封閉生態(tài)圈,蘋果希望用Metal:
1)實現(xiàn)自家芯片GPU的最大性能;
2)降低CPU功耗;
3)提升CPU和GPU的并行性;
4)高效的資源管理;
簡單使用
蘋果建議渲染循環(huán)和主邏輯代碼分離,所以新建類MetalRender;
- (id)initWithMetalKitView:(MTKView *)mtkView
{
self = [super init];
if (self) {
_device = mtkView.device;
/**
所以程序與GPU交互的第一個對象就是MTLCommandQueue;使用MTLCommandQueue創(chuàng)建的對象,需加入到MTLCommandBuffer對象中,以確保
它們能按照正確的順序發(fā)送到GPU,對應一幀都會創(chuàng)建一個MTLCommandBuffer與之相應的對象,并且填充GPU執(zhí)行的指令
*/
_commandQueue = [_device newCommandQueue];
}
return self;
}
- (MyColor)settingColor
{
// 1.增加顏色或減少顏色時的標記
static Boolean flag = YES;
// 2.顏色通道值0-3
static NSInteger primaryChannel = 0;
// 3.顏色通道數(shù)組colorChannels--顏色值
static float colorChannels[] = {1.0,0.0,0.0,1.0};
// 4.調(diào)整顏色的步長
const float DynamicColorRate = 0.015;
// 5.判斷
if (flag) {
// 動態(tài)信道索引在0,1,2,4 通道間切換
NSUInteger dynamicChannelIndex = (primaryChannel + 1) % 3;
// 按照顏色步長調(diào)整通道顏色值
colorChannels[dynamicChannelIndex] += DynamicColorRate;
// 當顏色通道對應顏色值 >= 1.0時
if (colorChannels[dynamicChannelIndex] >= 1.0) {
flag = NO;
primaryChannel = dynamicChannelIndex;
}
}else{
// 動態(tài)信道索引在0,1,2,4 通道間切換
NSUInteger dynamicChannelIndex = (primaryChannel + 2) % 3;
// 按照顏色步長調(diào)整通道顏色值
colorChannels[dynamicChannelIndex] -= DynamicColorRate;
// 當顏色通道對應顏色值 <= 1.0時
if (colorChannels[dynamicChannelIndex] <= 0.0) {
flag = YES;
}
}
MyColor mycolor;
mycolor.red = colorChannels[0];
mycolor.green = colorChannels[1];
mycolor.blue = colorChannels[2];
mycolor.alpha = colorChannels[3];
return mycolor;
}
#pragma mark - MTKViewDelegate
- (void)drawInMTKView:(MTKView *)view
{
MyColor color = [self settingColor];
view.clearColor = MTLClearColorMake(color.red, color.green, color.blue, color.alpha);
// c創(chuàng)建一個MTLCommandBuffer對象,添加了_commandQueue,為每個渲染傳統(tǒng)創(chuàng)建一個命令緩沖區(qū);
id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
commandBuffer.label = @"Command Buffer";
// 從視圖控制中獲取渲染描述符
MTLRenderPassDescriptor * renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
if (renderPassDescriptor) {
// 通過描述渲染符 renderPassDescriptor 創(chuàng)建 MTLRenderCommandEncoder對象
id<MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
renderEncoder.label = @"Render Encoder";
// 結(jié)束 MTLRenderCommandEncoder 的工作
[renderEncoder endEncoding];
/**
當編碼器結(jié)束工作后,命令緩存區(qū)會接到2個命令 1)present ;2)commit
由于GPU是不會直接繪制到屏幕上,因此若不給出指令,則屏幕不會繪制內(nèi)容。
*/
// 添加最后一個命令來顯示屏幕
[commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
}
// 完成渲染并將命令緩存區(qū)提交給GPU
[commandBuffer commit];
}