如何打造一款有黏性的產(chǎn)品,留住用戶?

曾經(jīng)在一本神經(jīng)心理學(xué)看過這句話,人的爬行腦(控制人的欲望的那部分大腦)更加喜歡視覺化的信息,而不是抽象的信息。

比如iPod的文案“把1000首歌放到口袋里”,這句話顯然比“小體積大容量的mp3”要好的多。就是使用了大腦更容易理解和記憶視覺化的信息。

這種讓你的創(chuàng)意與觀點能讓人聽懂,能被人記住,并形成持久的影響(換言之,它們能夠改變受眾的思想或行為),就是大家熟知的“黏性”。

1、什么是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品黏性

互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品黏性,是指用戶對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的參與程度和脫離互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的阻力程度。

用戶對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的參與程度,是指用戶使用互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的頻率和每次使用時間長短;
用戶脫離互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的阻力程度,是指用戶放棄使用互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品時受到來自客觀環(huán)境的阻力大小。

黏性可以劃分為兩部分:

使用頻次,互動深度,即一個APP是否經(jīng)常被打開,用戶的互動深度

遷移可能性,即用戶是否會長期使用此APP,而不會遷移到其他競品。

黏性是一款產(chǎn)品是否為好產(chǎn)品的重要指標(biāo) ,也是產(chǎn)品與運營最難把握的。

2、一個現(xiàn)象

Boss:小光,怎么我們的產(chǎn)品投放了大量的廣告,百度競價,游戲植入、微信公眾號都做了宣傳,用戶量、流量確實上漲不少。怎么廣告一減少,流量就下降這么厲害?

PM小光:老板,確實是這樣。我們前期也做了大量的用戶調(diào)研,確實也發(fā)現(xiàn)用戶對方面有需求。但我們做了不少功能,宣傳也下了功夫,可用戶活躍度確實不高。

大多數(shù)產(chǎn)品經(jīng)理做了大量的調(diào)研,做產(chǎn)品設(shè)計時,也足夠關(guān)注用戶需求、流程設(shè)計,體驗設(shè)計,感覺方方面面都做的挺到位,但用戶就是不買帳。最根本原因在于你的產(chǎn)品僅關(guān)注了用戶的問題、如何解決問題,卻缺少人性化需求,無法黏住用戶。

超級APP微信就是一款用戶黏度極高的產(chǎn)品,想想你一天打開多少次?它成了你社交、學(xué)習(xí)、游戲、購物的平臺,還成了超級媒體平臺。

3、如何打造一款有黏性的產(chǎn)品

一款成功的產(chǎn)品,會讓用戶念念不忘,產(chǎn)生巨大的黏性。

那如何打造一款有黏性的產(chǎn)品呢?

001讓產(chǎn)品講故事

在一個講好故事比寫說明書重要的年代里,講故事的能力十分重要!

記得遲子建曾經(jīng)說過:會講道理的人,永遠(yuǎn)打不過會講故事的人。

羅永浩說:為什么這么多人喜歡看我們的發(fā)布會,關(guān)注度這么高?無非就是我們故事講的好。

會講故事的產(chǎn)品才是好產(chǎn)品,能用產(chǎn)品的故事搭建起與用戶之間的橋梁,才是提升黏性的關(guān)鍵。

需要注意的一點是,你的故事得圍繞產(chǎn)品,不能天馬行空,跟產(chǎn)品調(diào)性不相符。這個“故事”絕大多數(shù)來源于產(chǎn)品本身。

比如經(jīng)常講故事的支付寶,文案、宣傳視頻都是緊扣產(chǎn)品本身講出動人的故事。

支付寶

002 賦予產(chǎn)品人性化(情感化)

人之所以區(qū)別于其它動物,就是人不但有智慧,還有感情。我們高興了會大笑,悲傷了會哭泣。我們有憂傷、歡快、憤怒、喜悅各種情感方式。

而如果有這么一款產(chǎn)品承載了我們的喜、怒、哀、樂等,產(chǎn)品就是我們情感寄托所,你想想這產(chǎn)品得有多大的價值,這該有多黏性。我們的國民APP微信就是如此。

網(wǎng)易音樂產(chǎn)品經(jīng)理王詩沐曾定義網(wǎng)易音樂就是一款給人心靈蔚藉的產(chǎn)品,你可以在這聽抒情的、傷感的、勵志的、激情的歌曲,每一首觸動人心弦的歌曲,讓用戶與產(chǎn)品結(jié)合在一起。

003要有牙刷功能

你每天都刷牙吧,而且指定不會忘。同樣讓你的產(chǎn)品擁有牙刷的功能,用戶每天必須用上幾分鐘,就象刷牙一樣,培養(yǎng)用戶習(xí)慣,久而久之用戶養(yǎng)成了使用你的產(chǎn)品習(xí)慣。

004 保持新鮮感

你產(chǎn)品功能簡單,很容易被其它同類產(chǎn)品抄襲,甚至被趕超。人總是有好奇的心理,一個東西使用時間長了,總想嘗試新鮮新的東西。每隔一段時間,在產(chǎn)品或運營上,給用戶帶來一些驚喜。

005 用戶成就感

這一核心驅(qū)動力是指,人們希望成長,完成特定的目標(biāo)。這是我們發(fā)展自己,學(xué)習(xí)新技能的動力來源。一般會用進度條、打卡積分、徽章、排行榜等技巧,讓用戶獲得成就感。

在公眾號上經(jīng)??吹揭恍┼孱^文章,《他年入100萬,為什么你不行》、《一年讀不了100本書,你知道你差在哪里嗎》。

人們都喜歡勝任和掌控感,這樣的標(biāo)題讓用戶覺得自己好傻,一點成就感都沒有,不果斷取關(guān)才怪。

換個方式,將「為什么你不行」、「你知道你差在哪里嗎」,改成「你也可以的」,用戶有了成就感,自然會對你產(chǎn)生好感。

006 不確定的驚喜

游戲中的神秘任務(wù),能勾起玩家的好奇心,引發(fā)探索欲。游戲中會設(shè)置一些寶箱給玩家創(chuàng)造驚喜感。

寶箱的中獎率一般會設(shè)置在25%,獎品未知。開寶箱的過程,玩家注意力高度集中,大腦會產(chǎn)生多巴胺,探索欲望被激發(fā)出來,刺激玩家不斷的打怪開寶箱。

這是游戲上癮最重要的一個原因。賭場將這種機制發(fā)揮到了極致,持續(xù)投入不能自拔。點贊、評論、閱讀量就是不確定的隨機獎勵,很容易讓人上癮,占據(jù)注意力資源。

對于產(chǎn)品黏性來說,應(yīng)該是能夠吸引用戶并把用戶黏到產(chǎn)品上,增加用戶“回頭率”的能力。

要打造一款有黏性的產(chǎn)品,要能過不斷的嘗試,不斷的迭代,積累用戶。用戶越多,越有價值,越有價值,用戶越多,不斷地積累用戶的黏性。

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